C语言项目:扔香蕉的大猩猩(自制游戏),详细思路+源码分享
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了C语言项目:扔香蕉的大猩猩(自制游戏),详细思路+源码分享相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
每天一个C语言小项目,提升你的编程能力!
非实际游戏效果图
网上有一个香蕉金刚的跑酷游戏,不过我们这个扔香蕉游戏模仿的并不是这个,而是模仿的微软在 20 多年前的一个小游戏,不知道谁也有印象呢?
图片都是从原来的游戏中抓图弄出来的,颜色也是从原游戏抓图中取色设置的,应该和原来的风格很像。
你的任务是用香蕉击中你的对手。
你可以通过鼠标调整投掷香蕉的角度和力度,香蕉会受重力加速度的影响。同时,请注意屏幕底部表示风力的箭头,香蕉同样会受风力影响。风力的箭头越长,表示风力越强。还有,周围的楼宇会阻挡你的香蕉。(好像有点像愤怒的小鸟)
游戏运行效果如下:
游戏中涉及到两个玩家的代表人物和香蕉们,你可能需要自己找到两张图,然后通过easyx的贴图技术弄进去。当然你也可以来找我(在文末)
其他的部分你可以直接查看下面的游戏源代码:
本项目编译环境:Visual Studio 2013/2019/2022,EasyX插件
代码展示:
1.定义变量、函数和一些必要的常量
#include <easyx.h>
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <math.h>
// 定义常量
#define PI 3.1415926536 // 圆周率
#define SCRWIDTH 640 // 屏幕宽度
#define SCRHEIGHT 480 // 屏幕高度
#define GRAVITY 9.8 // 重力加速度
#define BACKATTR BLUE // 背景的颜色
#define OBJECTCOLOR 0x55AAFF // 对手的颜色
#define EXPLOSIONCOLOR 0x5500FF // 爆炸的颜色
#define SUNATTR 0x00FFFF // 太阳的颜色
#define SUNHEIGHT 40 // 太阳的高度
#define SUNHAPPY true // 太阳高兴
#define SUNSHOCK false // 太阳受惊
// 全局变量
IMAGE g_imgBanana[4]; // 香蕉图片
IMAGE g_imgGorD; // 大猩猩(双手放下)
IMAGE g_imgGorL; // 大猩猩(左边的手抬起)
IMAGE g_imgGorR; // 大猩猩(右边的手抬起)
POINT g_ptGorilla[2]; // 两个游戏者的位置
int g_iLastBuilding; // 最后一栋楼的编号
int g_iWind; // 风力
bool g_bSunHit; // 是否击中太阳
// 函数定义
void Init(); // 初始化
void Intro(); // 游戏介绍
void PlayGame(TCHAR *player1, TCHAR *player2); // 主游戏函数
void MakeCityScape(POINT *aryBCoor); // 创建随机的游戏场景
void PlaceGorillas (POINT *aryBCoor); // 将游戏者放到楼宇顶端
void DoSun(bool smile); // 绘制太阳
bool DoShot(int idPlayer, int x, int y, int* win); // 接收游戏者输入,实现扔香蕉攻击对方
int PlotShot(int startX, int startY, double angle, int velocity, int idPlayer); // 进行香蕉攻击,使香蕉划过屏幕
void DrawBanana(int x, int y, int r, bool d); // 绘制香蕉
void DoExplosion(int x, int y); // 香蕉攻击后的爆炸效果
int ExplodeGorilla(int x, int y); // 游戏者死亡后爆炸
void VictoryDance(int idPlayer); // 绘制跳舞的大猩猩(胜利后执行)
2.初始化游戏图片元素(香蕉和猩猩本猩)
void Init()
initgraph(SCRWIDTH, SCRHEIGHT); // 创建绘图窗口
srand((unsigned int)time(NULL)); // 设置随机种子
// 初始化香蕉图案
IMAGE tmp;
loadimage(&tmp, _T("res\\\\Banana.gif"));
SetWorkingImage(&tmp);
getimage(&g_imgBanana[0], 0, 0, 9, 7);
getimage(&g_imgBanana[1], 9, 0, 9, 7);
getimage(&g_imgBanana[2], 18, 0, 9, 7);
getimage(&g_imgBanana[3], 27, 0, 9, 7);
// 初始化大猩猩图案
loadimage(&tmp, _T("res\\\\Gorilla.gif"), 0, 0, true);
SetWorkingImage(&tmp);
getimage(&g_imgGorD, 0, 0, 30, 30);
getimage(&g_imgGorL, 30, 0, 30, 30);
getimage(&g_imgGorR, 60, 0, 30, 30);
SetWorkingImage(NULL);
3.游戏的简单介绍
void Intro()
settextstyle(24, 0, _T("宋体"));
// 在屏幕中央输出字符串
RECT r = 0, 40, 640, 80;
drawtext(_T("扔香蕉的大猩猩"), &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
settextstyle(16, 0, _T("System"));
r.top = 120;
r.bottom = 480;
drawtext(_T("这个游戏模仿的微软在 20 多年前的一个小游戏,\\n不知道谁也有印象呢?\\n\\n")
_T("你的任务是用香蕉击中你的对手。\\n你可以通过鼠标调整投掷香蕉的角度和力度,\\n")
_T("香蕉会受重力加速度的影响。\\n同时,请注意屏幕底部表示风力的箭头,")
_T("香蕉同样会受风力影响。\\n风力的箭头越长,表示风力越强。\\n")
_T("还有,周围的楼宇会阻挡你的香蕉。\\n"),
&r, DT_CENTER | DT_VCENTER);
r.top = 400;
drawtext(_T("按任意键继续"), &r, DT_CENTER | DT_VCENTER | DT_SINGLELINE);
getmessage(EM_CHAR);
4.主游戏函数
// 参数:
// player1, player2:游戏者名称
void PlayGame(TCHAR *player1, TCHAR *player2)
POINT aryBCoor[31]; // 楼宇群的坐标
int aryScore[2] = 0, 0; // 两个游戏者的得分
TCHAR sScore[20]; // 保存得分的字符串
int player = 0; // 攻击者
setbkcolor(BACKATTR);
while(true)
cleardevice();
MakeCityScape(aryBCoor);
PlaceGorillas(aryBCoor);
DoSun(SUNHAPPY);
bool bHit = false;
while(bHit == false)
settextcolor(WHITE);
RECT r = 0, 0, SCRWIDTH, 20;
drawtext(player1, &r, DT_LEFT | DT_SINGLELINE);
drawtext(player2, &r, DT_RIGHT | DT_SINGLELINE);
r.top = SCRHEIGHT - 40;
r.bottom = SCRHEIGHT - 20;
#if _MSC_VER > 1200
_stprintf_s(sScore, _T("%d >Score< %d"), aryScore[0], aryScore[1]);
#else
_stprintf(sScore, _T("%d >Score< %d"), aryScore[0], aryScore[1]);
#endif
drawtext(sScore, &r, DT_CENTER | DT_SINGLELINE);
int win;
// 进行攻击。击中任意游戏者即返回 true。同时,更新 win 为胜利者
bHit = DoShot(player, g_ptGorilla[player].x, g_ptGorilla[player].y, &win);
// 如果太阳被击中,重绘太阳
if (g_bSunHit) DoSun(SUNHAPPY);
// 如果击中对手,更新分数
if (bHit == true) aryScore[win]++;
// 交替攻击
player = 1 - player;
Sleep(100);
Sleep(1000);
;
5.创建随机的游戏场景
// 参数:
// aryBCoor[]:存储每一栋楼的左上角坐标
void MakeCityScape(POINT *aryBCoor)
int x = -10;
// 设置随机的楼群倾斜的趋势
int slope = rand() % 6;
int iNewHt; // 新楼的高度
switch(slope)
case 0: iNewHt = 15; break; // 逐渐升高
case 1: iNewHt = 130; break; // 逐渐降低
case 2:
case 3:
case 4: iNewHt = 15; break; // 倒 "V" 型(比较常见)
case 5: iNewHt = 130; break; // "V" 型
int iBottomLine = 465; // 建筑的最低端
int iHtInc = 10; // 高度增加值
int iDefBWidth = 37; // 默认的建筑宽度
int iRandomHeight = 120; // 随机的高度差异
int iWWidth = 3; // 窗户宽度
int iWHeight = 6; // 窗户高度
int iWDifV = 15; // 窗户的垂直间距
int iWDifH = 10; // 窗户的水平间距
int iCurBuilding = 0;
do
switch(slope)
case 0: iNewHt += iHtInc; break;
case 1: iNewHt -= iHtInc; break;
case 2:
case 3:
case 4: if (x > SCRWIDTH / 2) iNewHt -= 2 * iHtInc;
else iNewHt += 2 * iHtInc;
break;
case 5: if (x > SCRWIDTH / 2) iNewHt += 2 * iHtInc;
else iNewHt -= 2 * iHtInc;
break;
// 设置楼宇宽度,并检查是否超出屏幕
int iBWidth = iDefBWidth + rand() % iDefBWidth;
// 设置楼宇高度,并检查楼宇是否超出屏幕下方
int iBHeight = iNewHt + rand() % iRandomHeight;
if (iBHeight < iHtInc)
iBHeight = iHtInc;
// 检查楼宇是否太高
if (iBottomLine - iBHeight <= 25)
iBHeight = 20;
// 保存楼的坐标
aryBCoor[iCurBuilding].x = x;
aryBCoor[iCurBuilding].y = iBottomLine - iBHeight;
// 绘制楼宇
COLORREF aryBuildingColor[3] = CYAN, LIGHTGRAY, RED; // 定义楼宇的三种颜色
int colorID = rand() % 3;
setlinecolor(BACKATTR);
rectangle(x - 1, iBottomLine + 1, x + iBWidth + 1, iBottomLine - iBHeight - 1);
setfillcolor(aryBuildingColor[colorID]);
solidrectangle(x, iBottomLine, x + iBWidth, iBottomLine - iBHeight);
// 绘制窗户
int c = x + 3;
do
for(int i = iBHeight - 3; i >= 7; i -= iWDifV)
int winColor;
if (rand() % 4 == 0)
winColor = DARKGRAY;
else
winColor = YELLOW;
setfillcolor(winColor);
solidrectangle(c, iBottomLine - i, c + iWWidth, iBottomLine - i + iWHeight);
c += iWDifH;
while(c < x + iBWidth - 3);
x += iBWidth + 2;
iCurBuilding++;
while(x < SCRWIDTH - 1);
g_iLastBuilding = iCurBuilding - 1; // 保存最后一栋楼的编号
// 设置随机风力
g_iWind = rand() % 61 - 30;
// 绘制风向箭头
if (g_iWind != 0)
int windLine = g_iWind * 3 * (SCRWIDTH / 320);
setlinecolor(EXPLOSIONCOLOR);
int arrowDir = (g_iWind > 0) ? -2 : 2;
line(SCRWIDTH / 2, SCRHEIGHT - 5, SCRWIDTH / 2 + windLine, SCRHEIGHT - 5);
line(SCRWIDTH / 2 + windLine, SCRHEIGHT - 5, SCRWIDTH / 2 + windLine + arrowDir, SCRHEIGHT - 5 - 2);
line(SCRWIDTH / 2 + windLine, SCRHEIGHT - 5, SCRWIDTH / 2 + windLine + arrowDir, SCRHEIGHT - 5 + 2);
6.绘制游戏者和太阳的位置
// 将游戏者放到楼宇顶端(从边缘数第二个或第三个楼宇上)
// 参数:
// aryBCoor[]:楼宇数组。保存每栋楼的左上角坐标
void PlaceGorillas(POINT *aryBCoor)
for (int i = 0; i <= 1; i++)
int iBNum = (i == 0) ? rand() % 2 + 1 : g_iLastBuilding - 1 - rand() % 2;
int iBWidth = aryBCoor[iBNum + 1].x - aryBCoor[iBNum].x;
g_ptGorilla[i].x = aryBCoor[iBNum].x + iBWidth / 2 - g_imgGorD.getwidth() / 2;
g_ptGorilla[i].y = aryBCoor[iBNum].y - g_imgGorD.getheight();
putimage(g_ptGorilla[i].x, g_ptGorilla[i].y, &g_imgGorD);
// 绘制太阳
// 参数:
// smile:太阳是否微笑
void DoSun(bool smile)
// 设置太阳的位置
int x = SCRWIDTH / 2;
int y = SUNHEIGHT - 15;
// 绘制太阳
// 脸
setlinecolor(SUNATTR);
setfillcolor(SUNATTR);
fillcircle(x, y, 12);
// 光芒
for (double a = 0; a < PI * 2; a += PI / 8)
line(x, y, int(x + cos(a) * 20 + 0.5), int(y + sin(a) * 16 + 0.5));
// 嘴
setlinecolor(BACKATTR);
setfillcolor(BACKATTR);
if (smile) // 绘制笑脸
arc(x - 8, y - 8, x + 8, y + 8, (210 * PI / 180), (330 * PI / 180));
else // 绘制受惊表情("o" 型嘴)
fillcircle(x, y + 5, 3);
// 眼睛
fillcircle(x - 3, y - 2, 1);
fillcircle(x + 3, y - 2, 1);
7.实现按键操作,实现扔香蕉功能
// 参数:
// idPlayer:游戏者(准备扔香蕉的)
// x, y:游戏者的位置
bool DoShot(int idPlayer, int x, int y, int *win)
// 清空鼠标消息缓冲区
flushmessage(EM_MOUSE);
// 攻击的起始位置
int startx = x + (idPlayer == 1 ? g_imgGorD.getwidth() : 0);
int starty = y;
// 角度辅助线的位置
int mx = startx, my = starty - 90;
int oldmx = mx, oldmy = my;
double angle = PI / 2; // 投掷角度
int velocity = 2; // 投掷力度
setrop2(R2_XORPEN);
setlinecolor(RED);
line(startx, starty, mx, my);
// 鼠标输入攻击角度
ExMessage msg;
while(true)
msg = getmessage(EM_MOUSE);
if (msg.message == WM_MOUSEMOVE)
if (msg.y > y)
mx = startx + (msg.x > startx ? 90 : -90);
my = starty;
angle = msg.x > startx ? 0 : PI;
else if (msg.x != startx)
angle = atan((double(starty) - msg.y) / (double(msg.x) - startx));
if (angle < 0) angle += PI;
mx = startx + int(cos(angle) * 90 + 0.5);
my = starty - int(sin(angle) * 90 + 0.5);
else
mx = msg.x;
my = y - 90;
angle = PI / 2;
line(startx, starty, oldmx, oldmy);
line(startx, starty, mx, my);
oldmx = mx;
oldmy = my;
else if (msg.message == WM_LBUTTONDOWN)
break;
line(startx, starty, oldmx, oldmy);
// 鼠标输入攻击力度
setlinestyle(PS_SOLID, 8);
oldmx = mx = startx + int(cos(angle) * velocity + 0.5);
oldmy = my = starty - int(sin(angle) * velocity + 0.5);
line(startx, starty, mx, my);
while(true)
if (peekmessage(&msg))
if (msg.message == WM_LBUTTONUP)
break;
mx = startx + int(cos(angle) * velocity + 0.5);
my = starty - int(sin(angle) * velocity + 0.5);
line(startx, starty, oldmx, oldmy);
line(startx, starty, mx, my);
oldmx = mx;
oldmy = my;
if (++velocity > 90) velocity = 2;
Sleep(20);
velocity *= 2; // 力度扩大一倍
line(startx, starty, oldmx, oldmy);
// 恢复设置
setlinestyle(PS_SOLID, 1);
setrop2(R2_COPYPEN);
// 实施攻击
g_bSunHit = false;
int iPlayerHit = PlotShot(x, y, angle, velocity, idPlayer);
// 攻击结果
if (iPlayerHit == -1)
*win = -1;
return false;
else
*win = (iPlayerHit == idPlayer) ? 1 - idPlayer : idPlayer;
VictoryDance(*win);
return true;
8.扔出香蕉,计算坐标,弧度等等
// 进行香蕉攻击,使香蕉划过屏幕
// 参数:
// startX, startY:游戏者(扔香蕉的)的坐标
// angle:扔出的方向(弧度)
// velocity:扔出的力度
// idPlayer:游戏者(扔香蕉的)
int PlotShot(int startX, int startY, double angle, int velocity, int idPlayer)
// 投掷力量在 x、y 方向上的分量
double initXVel = cos(angle) * velocity;
double initYVel = sin(angle) * velocity;
double x, y;
double oldx = startX;
double oldy = startY;
// 绘制游戏者(投掷动作)
putimage(startX, startY, idPlayer == 0 ? &g_imgGorL : &g_imgGorR);
Sleep(100);
// 绘制游戏者(站立动作)
putimage(startX, startY, &g_imgGorD);
bool bImpact = false; // 是否碰撞
bool bShotInSun = false; // 是否击中太阳
bool bOnScreen = true; // 香蕉是否在屏幕上
int iPlayerHit = -1; // 是否击中对手(-1:未击中;0、1:被击中者的 ID)
bool bNeedErase = false; // 是否需要擦掉旧香蕉
POINT look[4]; // 碰撞检测的位置(香蕉中心上下左右四个边的中点)
look[2].x = 0; look[3].x = g_imgBanana[0].getwidth() - 1;
look[0].x = look[1].x = look[3].x / 2;
look[0].y = 0; look[1].y = g_imgBanana[0].getheight() - 1;
look[2].y = look[3].y = look[1].y / 2;
int startXPos = startX;
int startYPos = startY - g_imgBanana[0].getheight();
if (idPlayer == 1)
startXPos = startXPos + g_imgGorD.getwidth() - g_imgBanana[0].getwidth();
int pointColor = 0;
int rot;
double t = 0;
while(!bImpact && bOnScreen)
// 擦掉旧香蕉
if (bNeedErase)
bNeedErase = false;
DrawBanana(int(oldx + 0.5), int(oldy + 0.5), -1, false);
x = startXPos + (initXVel * t) + (g_iWind / 5.0 * t * t);
y = startYPos + (-1 * (initYVel * t) + (GRAVITY * t * t));
if ((x >= SCRWIDTH - 10.0) || (x <= 3) || (y >= SCRHEIGHT - 3.0))
bOnScreen = false;
if (bOnScreen && y > 0)
// 检测是否击中(对香蕉中心上下左右四个边的中点做检测)
for (int i = 0; i < 4; i ++)
pointColor = getpixel(int(x + look[i].x + 0.5), int(y + look[i].y + 0.5));
if (pointColor == BACKATTR || pointColor == WHITE) // 目标是背景色或白色字幕,未击中
bImpact = false;
if (bShotInSun == true && (abs(SCRWIDTH / 2 - int(x)) > 20 || y > SUNHEIGHT))
bShotInSun = false;
else if (pointColor == SUNATTR && y < SUNHEIGHT) // 击中太阳
if (!g_bSunHit)
DoSun(SUNSHOCK);
g_bSunHit = true;
bShotInSun = true;
else
bImpact = true;
if (bImpact)
break;
if (!bShotInSun && !bImpact)
// 绘制香蕉
rot = int(t * 10) % 4;
DrawBanana(int(x + 0.5), int(y + 0.5), rot, true);
bNeedErase = true;
oldx = x;
oldy = y;
t += 0.1;
Sleep(50);
if (pointColor != OBJECTCOLOR && bImpact)
DoExplosion(int(x + g_imgBanana[0].getwidth() / 2 + 0.5), int(y + g_imgBanana[0].getheight() / 2 + 0.5));
else if (pointColor == OBJECTCOLOR)
iPlayerHit = ExplodeGorilla(int(x + 0.5), int(y + 0.5));
return iPlayerHit;
9.当然还是不能忘记不断对香蕉的位置进行刷新
// 参数:
// x, y:香蕉的位置
// r:香蕉的旋转位置
// d:绘制还是擦除(true:绘制;false:擦除)
void DrawBanana(int x, int y, int r, bool d)
static IMAGE oldimg;
if (d)
getimage(&oldimg, x, y, g_imgBanana[0].getwidth(), g_imgBanana[0].getheight());
putimage(x, y, &g_imgBanana[r]);
else
putimage(x, y, &oldimg);
10.实现香蕉命中后的爆炸效果以及角色死亡效果
// 香蕉攻击后的爆炸效果
// 参数:
// x, y:爆炸的位置
void DoExplosion(int x, int y)
int r = 10;
int i;
setlinecolor(EXPLOSIONCOLOR);
for (i = 0; i <= r; i++)
circle(x, y, i);
Sleep(16);
setlinecolor(BACKATTR);
for (i = r; i >= 0; i--)
circle(x, y, i);
Sleep(16);
setfillcolor(BACKATTR);
fillcircle(x, y, r);
// 游戏者死亡后爆炸
// 参数:
// x, y:攻击的位置
int ExplodeGorilla (int x, int y)
int iPlayerHit = (x < SCRWIDTH / 2) ? 0 : 1;
int iPlayerX = g_ptGorilla[iPlayerHit].x + g_imgGorD.getwidth() / 2;
int iPlayerY = g_ptGorilla[iPlayerHit].y + g_imgGorD.getheight() / 2;
int i;
setlinecolor(EXPLOSIONCOLOR);
for (i = 1; i <= 10; i++)
circle(x, y, i);
Sleep(10);
for (i = 1; i <= 16; i++)
circle(iPlayerX, iPlayerY + 11, i);
Sleep(10);
for (i = 1; i <= 32; i++)
setlinecolor((i % 2 == 0) ? 0x54A8FC : 0x5400FC);
circle(iPlayerX, iPlayerY, i);
Sleep(10);
for (i = 48; i >= 1; i--)
setlinecolor(BACKATTR);
circle(iPlayerX, iPlayerY, i);
Sleep(10);
fillcircle(iPlayerX, iPlayerY, 48);
return iPlayerHit;
11.最后还可以添加一下死亡之后的游戏动画(比如跳舞庆祝胜利者)
// 绘制跳舞的大猩猩(胜利后执行)
// 参数:
// idPlayer:游戏者编号
void VictoryDance(int idPlayer)
for (int i = 0; i < 4; i++)
putimage(g_ptGorilla[idPlayer].x, g_ptGorilla[idPlayer].y, &g_imgGorL);
Sleep(200);
putimage(g_ptGorilla[idPlayer].x, g_ptGorilla[idPlayer].y, &g_imgGorR);
Sleep(200);
12.主函数(把所有的功能函数放这里来)
void main()
Init();
Intro();
PlayGame(_T("Player 1"), _T("Player 2"));
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