Unity中状态机的使用

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity中状态机的使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Unity中状态机的使用

在游戏中,人物的状态是不断变化的,所以写个FSM来管理状态是必要的。
一个有限状态机是一个设备,或者是一个设备模型,具有有限数量的状态,它可以在任何给定的时间根据输入进行操作,使得一个状态变换到另一个状态,或者是使一个输入或者一种行为的发生。一个有限状态机在任何瞬间只能处在一种状态。

设置状态的常量

我们这里设置了几个普通的idle,run,death的常量

public class ConstStrings

    //状态 常量
    public const string St_Born = "born";//出生
    public const string St_Idle = "idle";//静止
    public const string St_FunnyIdle = "funnyidle";//休闲动作
    public const string St_Run = "run";//移动
    public const string St_Dead = "death";//死亡
    public const string St_Relive = "relive";//复活
    public const string St_Jump = "jump";//跳跃

定义状态图

/// <summary>
/// 状态图,存储角色可以切换的所有状态
/// </summary>
public class CharStateGraph

    /// <summary>
    /// 状态图的名称
    /// </summary>
    public string StateGraphName;
    /// <summary>
    /// 存储角色所有的状态
    /// </summary>
    public Dictionary<string, CharSateBase> states = new Dictionary<string, CharSateBase>();

    /// <summary>
    /// 仅用作当前状态的定时器
    /// 切换状态时清空
    /// </summary>
    public uint[] framtimers;
    public uint[] timers;

    public CharStateGraph()
    
        framtimers = new uint[10];
        timers = new uint[10];
    
    ~CharStateGraph()
    
        StopTimers();
        framtimers = null;
        timers = null;
    

下面来定义一般的状态图,继承于上面的状态图。

/// <summary>
/// 一般状态图
/// </summary>
public class SGCommon : CharStateGraph

    public SGCommon()
    
        CommonStates.AddBorn(states);
        CommonStates.AddIdle(states);
        CommonStates.AddFunnyIdle(states);
        CommonStates.AddAttack(states);
        CommonStates.AddMoveAttack(states);
        CommonStates.AddRun(states);
        CommonStates.AddDeath(states);
    

状态的切换

在状态图里面,常需要的就是切换状态的行为,改变人物的状态。
这个了类是用来管理状态机的,就是在实际应用时候去调用的了。

/// <summary>
/// 状态图实例,用于实现状态切换等功能
/// </summary>
public class StateGraphInstance

    /// <summary>
    /// 状态图
    /// </summary>
    public CharStateGraph sg;
    /// <summary>
    /// 当前状态
    /// </summary>
    public CharSateBase currentState;
    /// <summary>
    /// 前一个状态
    /// </summary>
    public CharSateBase preState;
    /// <summary>
    /// 角色实体
    /// </summary>
    public BaseController inst;
    public Delegate OnStop;
    public Delegate OnStart;

    public StateGraphInstance(CharStateGraph sg, BaseController inst)
    
        this.sg = sg;
        this.inst = inst;
    

    ~StateGraphInstance()
    
        sg = null;
        currentState = null;
        preState = null;
        OnStop = null;
        OnStart = null;
        inst = null;
    
    public void Start()
    
        if (OnStart != null)
            OnStart.DynamicInvoke();
    
    public void Update()
    
        if (currentState != null)
        
            currentState.Update(inst, Time.time);
        
    
    public void Stop()
    
        sg.StopTimers();
        sg = null;
        if (OnStop != null)
            OnStop.DynamicInvoke();

        currentState = null;
        preState = null;
        inst = null;
        OnStop = null;
        OnStart = null;
    
    /// <summary>
    /// 进入状态
    /// </summary>
    /// <param name="statename"></param>
    /// <param name="objs"></param>
    public void GoToState(string statename, params object[] objs)
    
        CharSateBase state;
        if (sg.states.TryGetValue(statename, out state))
        
            preState = currentState;
            if (preState != null)
                preState.ClearAddTags();
            if (currentState != null && currentState.onexit != null)
            
                currentState.Exit(inst, objs);
            
            sg.StopTimers();
            currentState = state;
            currentState.Enter(inst, objs);
        
    

角色的状态

另外还定义了角色的状态,角色状态的名字,角色的状态的进入和退出。
其实这里的 CharStateGraph就是状态机,里面保存状态图的简单信息,名字,停止时间等。
CharStateBase就是普通的状态。
在状态图里面,我们使用来管理状态图的。相当于这个就是一个状态机,状态机和状态的关系是一对多的关系。

在CharStateBase里面有三个常用的状态的改变,状态进入Enter,更新Update,退出Exit。

/// <summary>
/// 角色状态
/// </summary>
public class CharSateBase

    /// <summary>
    /// 状态名字
    /// </summary>
    public string statename;
    /// <summary>
    /// 状态开始的时间
    /// </summary>
    private float starttime;
    /// <summary>
    /// 状态的标签
    /// </summary> 
    // busy   表示上层是否可以操控  // atomic 表示状态之间是否不被打断 // canrotate // norotate // canmove // nomove
    public HashSet<string> tags;
    /// <summary>
    /// 状态额外加的标签
    /// </summary>
    public HashSet<string> addTags;
    /// <summary>
    /// 状态进入是的委托
    /// </summary>
    public Delegate onenter;
    /// <summary>
    /// 状态退出的委托
    /// </summary>
    public Delegate onexit;
    /// <summary>
    /// 状态更新的事件
    /// </summary>
    public Action<BaseController, float> onupdate;
    /// <summary>
    /// 状态中监听的事件
    /// </summary>

    /// <summary>
    /// 进入状态
    /// </summary>
    public void Enter(BaseController bc, params object[] objs)
    
        starttime = Time.time;
        if (onenter != null)
        
            onenter.DynamicInvoke(bc, objs);
        
    

    public void Update(BaseController bc,float curtime)
    
        if (onupdate != null)
        
            onupdate.DynamicInvoke(bc, curtime - starttime);
        
    

    /// <summary>
    /// 退出状态
    /// </summary>
    public void Exit(BaseController bc,params object[] objs)
    
        if (onexit != null)
        
            onexit.DynamicInvoke(bc,objs);
        
    

其实上面的是状态机的名字的改变,实质上还是普通的状态机,下面看下常见的状态机模式。

常见的状态机模式

Istate

Istate是状态机的抽象基类。以后的很多的状态就可以去继承这个基类的。

public abstract class IState<T,F>

    public T Owner  get; set; 
    public F Fsm  get; set; 
    public IStateParam baseparam  get; private set; 
    public void SetParam(IStateParam _param)
    
        baseparam = _param;
    
    public void SetFSMID(F id)
    
        Fsm = id;
    
    public abstract bool CheckTransition();
    public abstract void Enter();
    public abstract void Execute();
    public abstract void Exit();

我们现在使用的是来管理摄像机的一些状态,下面只去列举一种摄像机的状态,实际上有很多种的。如若不是,实现状态机的意义也就是没有的了。

// 相机展示时装直接跟随
public class CamFashionShowFollowState : IState<FreeLookCam,FSMState>

    public CamFashionShowFollowParam mDirparam;

    public override bool CheckTransition()
    
        return true;
    

    public override void Enter()
    
#if UNITY_EDITOR
        Debug.Log("CamFashionShowFollowState  " + Time.time);
#endif
        mDirparam = baseparam as CamFashionShowFollowParam;
        FreeLookCam.Instance.CanZoom = false;
        FreeLookCam.Instance.CanRotate = true;
    
    public override void Execute()
    
        if (FreeLookCam.Instance != null)
            FreeLookCam.Instance.DirFollowTarget();
    
    public override void Exit()
    
    

状态机IstateMachine类

public class IStateMachine<T, F>

    private T Owner  get; set; 
    private Dictionary<F, IState<T, F>> mStates;
    private IState<T, F> mCurrState;
    private IState<T, F> mPrevState;
    private IState<T, F> mGlobalState;
    public IStateMachine(T owner)
    
        this.Owner = owner;
        mStates = new Dictionary<F, IState<T, F>>();
    
    public bool Contains(F fsmID)
    
        return this.mStates.ContainsKey(fsmID);
    
    public void AddState(F fsmID, IState<T, F> state)
    
        if (Contains(fsmID))
        
            return;
        
        state.SetFSMID(fsmID);
        state.Owner = Owner;
        mStates.Add(fsmID, state);
    
    public IState<T, F> GetState(F fsmID)
    
        if (Contains(fsmID))
        
            return mStates[fsmID];
        
        return null;
    
    public void ChangeState(IState<T, F> newState)
    
        mPrevState = mCurrState;
        mCurrState.Exit();
        mCurrState = newState;
        mCurrState.Enter();
    
    public void ChangeState(F newFSM)
    
        IState<T, F> newState = GetState(newFSM);
        if (newState != null)
        
            ChangeState(newState);
        
    
    public void SetCurrState(IState<T, F> fsm)
    
        mCurrState = fsm;
    

    public IState<T, F> GetCurState()
    
        return mCurrState;
    
    public F GetCurrStateID()
    
        if (mCurrState == null)
        
            return default(F);
        
        return mCurrState.Fsm;
    
    public void Start()
    
        if (mCurrState != null)
        
            mCurrState.Enter();
        
        if (mGlobalState != null)
        
            mGlobalState.Enter();
        
    

这里就是差不多就要完成的了,上文还有一个实例化状态机的类StateGraphInstance,这是用来管理状态机的,在这里就不如列举了。

以上是关于Unity中状态机的使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3D日常开发有限状态机的简单实现

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Unity FSM 有限状态机

Unity3D优化技巧系列八

sapi语音朗读的简单用法(Unity中)

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