AudioEffect构造流程跟踪 & 音效库实现(native侧)

Posted wkw1125

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了AudioEffect构造流程跟踪 & 音效库实现(native侧)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

AudioEffect构造流程跟踪

为了编写新的音效实现,需要了解android底层在AudioEffect的底层实现:
在Java层new Equalizer();后,通过JNI进入底层C/C++的实现过程。在底层,通过层层调用,由音控中枢AudioFlinger.cpp负责音效的管理,在线程中使用音效工厂EffectFactory.c读取.conf配置文件完成音效实例的创建。

AudioEffect构造流程图

详细代码跟踪参考: 安卓音效AudioEffect源码剖析1——构造流程
根据上文,我做了张图帮助理解,其中将涉及到的类、头文件的关系列出,并标明了代码路径方便查找。当然,图中只列出了构造流程的关键代码。

音效工厂EffectsFactory.c中的EffectCreate方法中的三个调用:

// 从配置文件读取平台支持的音效信息
ret = init();
// 在支持的音效中查找是否有指定的音效type/uuid
ret = findEffect(NULL, uuid, &l, &d);
// 若有,则创建音效实例
ret = l->desc->create_effect(uuid, sessionId, ioId, &itfe);

配置文件路径

init()读取运行环境的音效配置文件,如果vendor/etc/audio_effects.conf存在则使用该配置,若不存在则使用系统的system/etc/audio_effects.conf

配置文件的路径定义在
/system/media/audio_effects/include/audio_effects/audio_effects_conf.h,有以下值:

常量顺序
AUDIO_EFFECT_VENDOR_CONFIG_FILEvendor/etc/audio_effects.conf优先
AUDIO_EFFECT_DEFAULT_CONFIG_FILEsystem/etc/audio_effects.conf其次

配置文件audio_effects.conf

audio_effects.conf配置文件内声明了平台所支持的音效库,新增音效库时需对该文件进行修改。
AOSP路径:/frameworks/av/media/libeffects/data/audio_effects.conf

配置内容如下:

#audio_effects.conf
libraries 
  ...
  bundle 
    path /system/lib/soundfx/libbundlewrapper.so
  
  ...


effects 
  ...
  bassboost 
    library bundle
    uuid 8631f300-72e2-11df-b57e-0002a5d5c51b
  
  equalizer 
    library bundle
    uuid ce772f20-847d-11df-bb17-0002a5d5c51b
  
  ...

libraries指出了音效库.so文件路径,默认是在平台的/system/lib/soundfx/目录下,新增的音效库so也要放在此处。
effects定义了音效名、音效库、实现引擎uuid的关系。注意到,同一个音效库so可以包含多种音效引擎。

到此,Java层到底层C/C++层层调用,找到.so库完成对音效的创建。

AudioEffect音效库实现

公司导师要求做一个新的AudioEffect音效库实现音频的升降调,目前已经使用SoundTouch实现。
这里解读Android自带的音效库Visualizer实现,因为这个音效实现代码最为简约,模仿这个音效库容易写出新库。

Visualizer相关

Visualizer路径
音效库.so(运行平台)/system/lib/soundfx/libvisualizer.so
编译脚本/frameworks/av/media/libeffects/visualizer/Android.mk
实现.cpp/frameworks/av/media/libeffects/visualizer/EffectVisualizer.cpp
头文件.h/system/media/audio_effects/include/audio_effects/effect_visualizer.h

创建新库的过程是编写EffectVisualizer.cpp实现effect_visualizer.h中的接口,并用编译脚本Android.mk编译为音效库libvisualizer.so。前3个对象是要编写的内容。

头文件effect_visualizer.h

#ifndef ANDROID_EFFECT_VISUALIZER_H_
#define ANDROID_EFFECT_VISUALIZER_H_

//------包含audio_effect.h,其中定义了音效库接口、音效控制接口
#include <hardware/audio_effect.h>

//------C/C++条件编译
#if __cplusplus
extern "C" 
#endif

//...省略...

//------参数常量,需要与Java中的定义保持同步(一致)
// to keep in sync with frameworks/base/media/java/android/media/audiofx/Visualizer.java
#define VISUALIZER_SCALING_MODE_NORMALIZED 0
#define VISUALIZER_SCALING_MODE_AS_PLAYED  1

//------音效参数枚举
//通过该参数进行对应控制,从Java层传进的参数序号正是与此对应
/* enumerated parameters for Visualizer effect */
typedef enum

    VISUALIZER_PARAM_CAPTURE_SIZE, // Sets the number PCM samples in the capture.
    VISUALIZER_PARAM_SCALING_MODE, // Sets the way the captured data is scaled
    VISUALIZER_PARAM_LATENCY,      // Informs the visualizer about the downstream latency
 t_visualizer_params;

//------音效控制命令
//audio_effect.h中已经预设了EFFECT_CMD_SET_PARAM等命令,此处是Visualizer自增的命令
/* commands */
typedef enum

    VISUALIZER_CMD_CAPTURE = EFFECT_CMD_FIRST_PROPRIETARY, // Gets the latest PCM capture.
t_visualizer_cmds;

#if __cplusplus
  // extern "C"
#endif

#endif /*ANDROID_EFFECT_VISUALIZER_H_*/

实现EffectVisualizer.cpp

#define LOG_TAG "EffectVisualizer"
//#define LOG_NDEBUG 0
#include <cutils/log.h>
#include <assert.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <new>
#include <time.h>
#include <audio_effects/effect_visualizer.h> //包含头文件

extern "C" 

// effect_handle_t interface implementation for visualizer effect
extern const struct effect_interface_s gVisualizerInterface;

//------音效引擎描述结构体

//定义音效类型Type、实现引擎UUID、版本、连接模式、实现者等信息,与Java中的Descriptor类对应
//注意:在配置文件audio_effects.conf中effects的uuid元素是指实现引擎engine-uuid,而Java层的AudioEffect.java中定义的EFFECT_TYPE_XXX是音效类型effect-type。
//当AudioEffect.java的构造函数中只指定type参数(uuid参数为EFFECT_TYPE_NULL)时,系统自动查找该音效类型可用的实现引擎。若只指定uuid参数(type参数为EFFECT_TYPE_NULL)时,系统直接使用指定的音效实现引擎。

// Google Effect Type    : e46b26a0-dddd-11db-8afd-0002a5d5c51b
// Google Visualizer UUID: d069d9e0-8329-11df-9168-0002a5d5c51b
const effect_descriptor_t gVisualizerDescriptor = 
        0xe46b26a0, 0xdddd, 0x11db, 0x8afd, 0x00, 0x02, 0xa5, 0xd5, 0xc5, 0x1b, // effect-type 音效类型
        0xd069d9e0, 0x8329, 0x11df, 0x9168, 0x00, 0x02, 0xa5, 0xd5, 0xc5, 0x1b, // engine-uuid 实现引擎
        EFFECT_CONTROL_API_VERSION, //版本
        (EFFECT_FLAG_TYPE_INSERT | EFFECT_FLAG_INSERT_FIRST), //连接模式
        0, // CPU load
        1, // Data memory
        "Visualizer", // 音效名
        "The Android Open Source Project", //实现者
;

//------音效引擎状态
enum visualizer_state_e 
    VISUALIZER_STATE_UNINITIALIZED,//未初始化
    VISUALIZER_STATE_INITIALIZED,//已初始化
    VISUALIZER_STATE_ACTIVE,//激活
;

//------包装上下文
//持有一些处理对象
//***持有SoundTouch对象
struct VisualizerContext 
    const struct effect_interface_s *mItfe;
    effect_config_t mConfig;
    uint32_t mCaptureIdx;
    uint32_t mCaptureSize;
    uint32_t mScalingMode;
    uint8_t mState;
    uint8_t mLastCaptureIdx;
    uint32_t mLatency;
    struct timespec mBufferUpdateTime;
    uint8_t mCaptureBuf[CAPTURE_BUF_SIZE];
;

//------局部方法
//重置上下文
void Visualizer_reset(VisualizerContext *pContext)

//设置I/O配置:采样率、声道、格式等
int Visualizer_setConfig(VisualizerContext *pContext, effect_config_t *pConfig)

//依据配置初始化音效引擎
int Visualizer_init(VisualizerContext *pContext)


//------音效库接口实现

//每个音效库都必须有名为AUDIO_EFFECT_LIBRARY_INFO_SYM的audio_effect_library_t结构体,该结构体的定义位于audio_effect.h,它定义了音效库的5个音效处理函数指针。
//(按C/C++语法,该结构体的赋值应位于使用的5个函数指针定义之后,提前在这是为了为了方便理解)
audio_effect_library_t AUDIO_EFFECT_LIBRARY_INFO_SYM = 
    tag : AUDIO_EFFECT_LIBRARY_TAG,
    version : EFFECT_LIBRARY_API_VERSION,
    name : "Visualizer Library",
    implementor : "The Android Open Source Project",
#if EFFECT_API_VERSION_MAJOR(EFFECT_LIBRARY_API_VERSION) <= 2
    query_num_effects : VisualizerLib_QueryNumberEffects,
    query_effect : VisualizerLib_QueryEffect,
#endif
    create_effect : VisualizerLib_Create,
    release_effect : VisualizerLib_Release,
    get_descriptor : VisualizerLib_GetDescriptor,
;
//该结构体中5个函数的定义分别为:

//音效库兼容性检查
//audio_effect_library_t的定义在audio_effect.h中,该结构体在Android4.3+时有发生变化,query_num_effects()和query_effect()被删除。如果希望做库兼容性,需要检测EFFECT_LIBRARY_API_VERSION
#if EFFECT_API_VERSION_MAJOR(EFFECT_LIBRARY_API_VERSION) <= 2
//查询音效数量(API版本检查)
int VisualizerLib_QueryNumberEffects(uint32_t *pNumEffects) 
//查询音效(API版本检查)
int VisualizerLib_QueryEffect(uint32_t index, effect_descriptor_t *pDescriptor)
#endif

//创建音效库
int VisualizerLib_Create(const effect_uuid_t *uuid, int32_t sessionId, int32_t ioId, effect_handle_t *pHandle)
//释放音效库
int VisualizerLib_Release(effect_handle_t handle)
//获取音效描述(gVisualizerDescriptor)
int VisualizerLib_GetDescriptor(const effect_uuid_t *uuid, effect_descriptor_t *pDescriptor) 

//------音效控制接口实现

//音效控制接口effect_interface_s的实现
//effect_handle_s的定义位于audio_effect.h,定义了用于音效控制的3个函数指针
//(按C/C++语法,该结构体的赋值应位于使用的5个函数指针定义之后,提前在这是为了为了方便理解)
const struct effect_interface_s gVisualizerInterface = 
        Visualizer_process,//音效处理 函数指针
        Visualizer_command,//命令执行 函数指针
        Visualizer_getDescriptor,//获取音效描述 函数指针
        NULL,//见定义
;
//该结构体中3个函数的定义分别为:

//音效处理:对音频数据进行处理,实现具体效果
//***SoundTouch的处理应放在此处
int Visualizer_process(effect_handle_t self,audio_buffer_t *inBuffer, audio_buffer_t *outBuffer)

//执行命令:执行对音效的指定操作命令
int Visualizer_command(effect_handle_t self, uint32_t cmdCode, uint32_t cmdSize, void *pCmdData, uint32_t *replySize, void *pReplyData) 
    VisualizerContext * pContext = (VisualizerContext *)self;
    int retsize;

    if (pContext == NULL || pContext->mState == VISUALIZER_STATE_UNINITIALIZED) 
        return -EINVAL;
    

    switch (cmdCode) //预设音效命令在audio_effect.h中定义
    case EFFECT_CMD_INIT://初始化
        if (pReplyData == NULL || *replySize != sizeof(int)) 
            return -EINVAL;
        
        *(int *) pReplyData = Visualizer_init(pContext);
        break;
    case EFFECT_CMD_SET_CONFIG://配置
    case EFFECT_CMD_GET_CONFIG://读取配置
    case EFFECT_CMD_RESET://重置
    case EFFECT_CMD_ENABLE://启用
    case EFFECT_CMD_DISABLE://禁用
    case EFFECT_CMD_GET_PARAM: //获取参数
        //...
        //根据传入的音效参数枚举,返回对应值
        switch (*(uint32_t *)p->data) //(音效参数枚举在effect_visualizer.h中定义)
        case VISUALIZER_PARAM_CAPTURE_SIZE://音效参数之一
            ALOGV("get mCaptureSize = %d", pContext->mCaptureSize);
            *((uint32_t *)p->data + 1) = pContext->mCaptureSize;
            p->vsize = sizeof(uint32_t);
            *replySize += sizeof(uint32_t);
            break;
        case VISUALIZER_PARAM_SCALING_MODE://
        default://
        
         break;
    case EFFECT_CMD_SET_PARAM: //设置参数
        //根据传入的音效参数枚举与值,设置参数
        switch (*(uint32_t *)p->data) 
        case VISUALIZER_PARAM_CAPTURE_SIZE://音效参数之一
            pContext->mCaptureSize = *((uint32_t *)p->data + 1);
            ALOGV("set mCaptureSize = %d", pContext->mCaptureSize);
            break;
        case VISUALIZER_PARAM_SCALING_MODE://
        case VISUALIZER_PARAM_LATENCY://
        default://
        
         break;
    case EFFECT_CMD_SET_DEVICE:
    case EFFECT_CMD_SET_VOLUME:
    case EFFECT_CMD_SET_AUDIO_MODE:
        break;

    //Visualizer自增的命令
    case VISUALIZER_CMD_CAPTURE:
        //...
        break;
    default://
    

    return 0;


//获取音效描述(gVisualizerDescriptor)
//与int VisualizerLib_GetDescriptor(const effect_uuid_t *uuid, effect_descriptor_t *pDescriptor) 不同
int Visualizer_getDescriptor(effect_handle_t self, effect_descriptor_t *pDescriptor)

编译脚本Android.mk

LOCAL_PATH:= $(call my-dir)

# Visualizer library
include $(CLEAR_VARS)

LOCAL_SRC_FILES:= \\
    EffectVisualizer.cpp #实现源码.cpp

LOCAL_CFLAGS+= -O2

LOCAL_SHARED_LIBRARIES := \\
    libcutils \\
    libdl 

LOCAL_MODULE_PATH := $(TARGET_OUT_SHARED_LIBRARIES)/soundfx #编译出so的输出位置,默认/system/lib/soundfx/
LOCAL_MODULE:= libvisualizer #so库名:libvisualizer.so

LOCAL_C_INCLUDES := \\
    $(call include-path-for, graphics corecg) \\
    $(call include-path-for, audio-effects) # 调用宏定义函数批量引入库,audio-effects的定义位于/build/core/pathmap.mk,其值为system/media/audio_effects/include ,该位置包含了effect_visualizer.h

include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

编译音效库.so

将编写的音效文件EffectVisualizer.cpp、effect_visualizer.h、Android.mk置于AOSP的/external/目录下,使用Android.mk进行编译,成功的话会在/system/lib/soundfx/目录中生成libvisualizer.so。

P.S.
在NDK中编译音效库是不够的,缺乏audio_effect.h相关库。

编写中介类Visualizer.java

完成了底层的音效库实现后,在Java层编写对应的类进行调用。Visualizer.java只是“中介”,代码十分简单,继承音效基类AudioEffect.java,实现相关的调用即可。具体编写可参考: AudioEffect与Equalizer解析(Java侧)中对中介类的解读。

type和uuid的区别?
对于Android预设的Equalizer等音效,在AudioEffect基类中定义的EFFECT_TYPE_EQUALIZER对应底层音效引擎.cpp中effect_descriptor_t结构体的type字段。因此,在Equalizer等预设音效类的构造函数中,均指定type参数而将uuid参数指定为EFFECT_TYPE_NULL,如:

public Equalizer(int priority, int audiosession)
    throws IllegalStateException, IllegalArgumentException,
           UnsupportedOperationException, RuntimeException 
        super(EFFECT_TYPE_EQUALIZER, EFFECT_TYPE_NULL, priority, audioSession);

按我的理解,如果只指定type,系统会自动查找支持该type音效的一个音效引擎进行实现;如果只指定uuid,那么不管是什么类型的音效,系统直接使用指定uuid的引擎进行实现。一开始在这上面弄糊涂了,导致系统一直找不到编写好的音效库。

如何使用@hide?
在Java层继承AudioEffect实现新的音效中介类时,会遇到AudioEffect的几乎所有的public字段、方法都被@hide 标记导致无法在子类中调用的问题。

原因与解决方法参考:Android中使用@hide成员

  • 导入classes.jar包(注意:要勾上System library(addedto the boot class path),否则“Java heap space”爆满)
  • Java反射机制

修改配置文件audio_effects.conf

如果只是单独编译了新的音效库用于现有Android平台(手机)的使用,那么需要修改平台的system/etc/audio_effects.conf配置文件,加入新音效库的.so库路径以及新音效的effect uuid。
(猜测)如果是重编译整个Android版本的话,修改/frameworks/av/media/libeffects/data/audio_effects.conf文件后进行编译即可自动修改平台运行配置文件。

在手机上使用新音效

假设单独编译了新音效库libnew.so,也正确编写新应用.apk,那么要在手机上让新音效库生效,需要以下步骤:

  1. 将新音效库libnew.so放到/system/lib/soundfx/目录下
  2. 修改配置文件:system/etc/audio_effects.conf,加入新音效库路径path以及effect uuid
  3. 重启手机,运行apk

P.S.
修改手机system/下目录和文件需要root权限

#手机root后:
adb root  #进入root模式,$变#
adb remount  #重新挂载system目录
adb shell cp ...  #复制新内容到指定位置

参考

  1. 安卓音效AudioEffect源码剖析1——构造流程
  2. 安卓音效AudioEffect源码剖析2——音效库接口
  3. Android AudioEffect机制初探
  4. Android源码分析:AudioEffect
  5. AudioEffect与Equalizer解析(Java侧)
  6. Android中使用@hide成员

以上是关于AudioEffect构造流程跟踪 & 音效库实现(native侧)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Android AudioEffect 音效方案

AudioEffect中文API

AudioEffect与Equalizer解析(Java侧)

将 AudioEffect 附加到全局混音的首选方式?

[4G&5G专题-115]:部署 - LTE跟踪区TA以及其规划

制度&罚则--线上疑似问题处理流程