关于对数深度的一些知识
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了关于对数深度的一些知识相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
这些知识忘了在哪粘贴的,希望原作者看到可以留言
OpenGL渲染时,顶点着色器输出的w值为是
W = -Z;
而深度值是
D = Z * ( n + f ) / ( n - f ) + 2.0 * f * n / (n-f)
顶点着色器中的值通过除以w转换为归一化的设备坐标,因此深度值变成了:
Dndc=D / W = D / -Z = -D / Z
= (f+n)/(f-n) + 2.0 *f*n/(f-n) / Z;
让 a = 2.0 *f*n/(f-n) ; b = (f+n)/(f-n) ;
则
Dndc= a * (1.0/Z) + b;
所以深度值与Z的倒数呈线性关系
对于对数深度,在顶点着色器中输出
vFragDepth = 1.0 + gl_Position.w; (不支持写入深度时改为 gl_Position.z = log2( max( EPSILON, gl_Position.w + 1.0 ) ) * logDepthBufFC - 1.0; gl_Position.z *= gl_Position.w;)
在片元着色器中写入深度
gl_FragDepthEXT = log2( vFragDepth ) * logDepthBufFC * 0.5;
其中logDepthBufFC为Uniform变量
logDepthBufFC = 2.0 / log2(f + 1.0).
关于深度可以参考这篇文章https://www.cnblogs.com/dojo-lzz/p/11250164.html
以上是关于关于对数深度的一些知识的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章