ue4 c++ 模板中的一个小技巧
Posted zhangxiaofan666
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了ue4 c++ 模板中的一个小技巧相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
今天看到一行代码很有意思
我们就看115行CreateStatic的参数,先说第二个参数,是一个可变参数的typename,该typename通过函数模板传递过来,再看第一个参数,稍微有点复杂,从外向内看
typename 一坨东西 InFunc
这个格式是将这一坨东西定义为InFunc
再看这一坨东西
TIdentity<RetValType (*)(ParamTypes..., VarTypes...)>::Type
如上图所示,将其拆成
TIdentity<另一坨东西>::Type
其中TIdentity这个名称是T开头可知是模板
另一坨东西如下面的代码
RetValType (*)(ParamTypes..., VarTypes...)
这是个函数的指针,该函数有两个可变参数ParamTypes和VarTypes,返回值为RetValType
我们再看看TIdentity这个模板
其变量Type就是将模板类型返回回去
看到这里就有人问了。。
WTF???
那这么说TIdentity<RetValType (*)(ParamTypes..., VarTypes...)>::Type的意思其实就是RetValType (*)(ParamTypes..., VarTypes...)
干嘛非要用模板将类型包一层,然后再将类型返回去,多此一举嘛!
其实真正的原因是:
如果这样写
template <typename T>
void Func(T Val);
那么会通过Func(123)或者Func<int>(123)两种方式去实现
但是如果这样写:template <typename T>
void Func(typename TIdentity<T>::Type Val);
那么只能通过Func<int>(123)去实现
到这里读者就大概明白了,有的人会问,那为啥我看有的函数调用该接口,比如下图,在CreateStatic函数后应该加上<模板类型>,为什么没有呢?难道不对吗?
我的理解是
TIdentity<RetValType (*)(ParamTypes..., VarTypes...)>::Type
是限制这个指针指向的函数返回值必须是个带有模板类型的返回值,如果不带模板类型,是编译不过的
不妨看下FNiagaraStaticSwitchNodeDetails::MakeInstance的实现,果然是这样的
读到这里,应该明白为什么要这样做了吧,关于模板的这个小技巧,你学废了吗?
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