渲染管道几何阶段三“曲面细分着色器”
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了渲染管道几何阶段三“曲面细分着色器”相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1. 曲面细分着色器 (Tessellation Shader)
可编程,此阶段可选。
将曲面进一步划分为更小的子曲面(增加了更多的顶点),主要是对三角面进行细分,以此来增加物体表面的三角面的数量。借助它可以实现细节层次(LOD,Level-of-Detail)的机制,不直接使用高模(high-poly) ,使得离摄像机越近的物体具有更加丰富的细节,而远离摄像机的物体具有较少的细节。
通过 Tesselation, 原有的模型增加了大量 vertex, 再应用 Displacement Mapping(存储高度信息, 真正改变顶点位置), 改变每个顶点的高度信息, 增加模型细节。
- 节省宽带,高精度模型的加载会占用大量的带宽,不用加载基于GPU可以实现动态的LOD技术
- 节省内存。我们可以在各种存储器中保存低模网格信息,再根据需求用GPU动态地增加物体表面的细节。
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