OpenGL入门之Matrix矩阵操作和坐标系统
Posted 木大白易
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了OpenGL入门之Matrix矩阵操作和坐标系统相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
本系列文章为Learn OpenGL个人学习总结!
OpenGL入门(一)之认识OpenGL和创建Window
OpenGL入门(二)之渲染管线pipeline,VAO、VBO和EBO
OpenGL入门(三)之着色器Shader
OpenGL入门(四)之纹理Texture
OpenGL入门(五)之Matrix矩阵操作和坐标系统
OpenGL进阶(一)之帧缓冲FrameBuffer
Matrix矩阵
我们在前边介绍GLSL中基础变量类型时,还有一个mat
没有使用到,这个变量就是矩阵的类型!
使用(多个)矩阵(Matrix)对象可以更好的变换(Transform)一个物体,来使我们的物体动起来!
关于矩阵相关的基础数学知识,我们在线性代数的课程里应该都学习过,这里就不再赘述了!
GLM
GLM是OpenGL Mathematics的缩写,它是一个只有头文件的库,是专门为OpenGL量身定做的开源数学库。
仓库地址:https://github.com/g-truc/glm
GLM库从0.9.9版本起,默认会将矩阵类型初始化为一个零矩阵(所有元素均为0),而不是单位矩阵(对角元素为1,其它元素为0)。如果你使用的是0.9.9或0.9.9以上的版本,你需要将所有的矩阵初始化改为 glm::mat4 mat = glm::mat4(1.0f)。
应用矩阵变换
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\\n"
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\\n"
"layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;\\n"
"out vec3 vertexColor;\\n"
"out vec2 texCoord;\\n"
"uniform mat4 transform;\\n" //声明一个矩阵变量
"void main()\\n"
"\\n"
" gl_Position = transform * vec4(aPos, 1.0);\\n"
" vertexColor = aColor;\\n"
" texCoord = aTexCoord;\\n"
"\\0";
glm::mat4 trans = glm::mat4(1.0f);//变换矩阵 0.9.9及以上版本需要初始化为单位矩阵
//沿z轴旋转90度
trans = glm::rotate(trans, glm::radians(90.0f), glm::vec3(0.0, 0.0, 1.0));
//缩放0.5倍
trans = glm::scale(trans, glm::vec3(0.5, 0.5, 0.5));
glUseProgram(shaderProgram);
int transLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "transform");
/**
* @brief 给mat4赋值
* 第1个参数:变量位置
* 第2个参数:发送几个矩阵
* 第3个参数:是否对矩阵进行转置(Transpose)
* 第4个参数:真正的矩阵数据,使用glm::value_ptr将数据转换为OpenGL需要的
*/
glUniformMatrix4fv(transLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(trans));
需要注意的一点:代码中写的是先位移再旋转,实际变换则相反,先应用旋转再位移!
坐标系统
我们现在代码里的坐标都是[-1,1]范围内的标准化设备坐标,通常,物体的顶点在最终转化为屏幕坐标之前还会被变换到多个坐标系统(Coordinate System),对我们来说比较重要的总共有5个不同的坐标系统:
- 局部空间(Local Space,或者称为物体空间(Object Space))
- 世界空间(World Space)
- 观察空间(View Space,或者称为视觉空间(Eye Space))
- 裁剪空间(Clip Space)
- 屏幕空间(Screen Space)
概述
为了将坐标从一个坐标系变换到另一个坐标系,我们需要用到几个变换矩阵,最重要的几个分别是模型(Model)、观察(View)、投影(Projection)三个矩阵。我们的顶点坐标起始于局部空间(Local Space),在这里它称为局部坐标(Local Coordinate),它在之后会变为世界坐标(World Coordinate),观察坐标(View Coordinate),裁剪坐标(Clip Coordinate),并最后以屏幕坐标(Screen Coordinate)的形式结束。
前边都好理解,我们重点关注一下裁剪坐标。
裁剪空间
在一个顶点着色器运行的最后,OpenGL期望所有的坐标都能落在一个特定的范围内,且任何在这个范围之外的点都应该被裁剪掉(Clipped)。被裁剪掉的坐标就会被忽略,所以剩下的坐标就将变为屏幕上可见的片段。这也就是裁剪空间(Clip Space)名字的由来。
为了将顶点坐标从观察变换到裁剪空间,我们需要定义一个投影矩阵(Projection Matrix)。
由投影矩阵创建的观察箱(Viewing Box)被称为平截头体(Frustum),每个出现在平截头体范围内的坐标都会最终出现在用户的屏幕上。将特定范围内的坐标转化到标准化设备坐标系的过程(而且它很容易被映射到2D观察空间坐标)被称之为投影(Projection),因为使用投影矩阵能将3D坐标投影(Project)到很容易映射到2D的标准化设备坐标系中。
一旦所有顶点被变换到裁剪空间,最终的操作——透视除法(Perspective Division)将会执行,在这个过程中我们将位置向量的x,y,z分量分别除以向量的齐次w分量;这一步会在每一个顶点着色器运行的最后被自动执行。
将观察坐标变换为裁剪坐标的投影矩阵可以为两种不同的形式,每种形式都定义了不同的平截头体。我们可以选择创建一个正射投影矩阵(Orthographic Projection Matrix)或一个透视投影矩阵(Perspective Projection Matrix)。
- 正射投影矩阵
glm::ortho(0.0f, 800.0f, 0.0f, 600.0f, 0.1f, 100.0f);
第1,2个参数:平面的宽
第3,4个参数:平面的高
第5个参数:近平面的距离
第6个参数:远平面的距离
- 透视投影矩阵
顶点坐标的每个分量都会除以它的w分量,距离观察者越远顶点坐标就会越小。
glm::mat4 proj = glm::perspective(glm::radians(45.0f), (float)width/(float)height, 0.1f, 100.0f);
第1个参数:fov(Field of View),表示观察空间的大小,通常是45°
第2个参数:视口的宽高比
第3个参数:近平面的距离
第4个参数:远平面的距离
应用MVP矩阵
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\\n"
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\\n"
"layout (location = 1) in vec3 aColor;\\n"
"layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;\\n"
"out vec3 vertexColor;\\n"
"out vec2 texCoord;\\n"
"uniform mat4 model;\\n"
"uniform mat4 view;\\n"
"uniform mat4 projection;\\n"
"void main()\\n"
"\\n"
" gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);\\n" //注意:变换与实际相反,这里要反着乘
" vertexColor = aColor;\\n"
" texCoord = aTexCoord;\\n"
"\\0";
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);//0.9.9及以上版本需要初始化为单位矩阵
//沿x轴旋转
model = glm::rotate(model, glm::radians(-55.0f), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
glm::mat4 view = glm::mat4(1.0f);
// 注意,我们将矩阵向我们要进行移动场景的反方向移动。
view = glm::translate(view, glm::vec3(0.0f, 0.0f, -3.0f));
glm::mat4 projection = glm::mat4(1.0f);
projection = glm::perspective(glm::radians(45.0f), 800.0f / 600.0f, 0.1f, 100.0f);
glUseProgram(shaderProgram);
int modelLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
glUniformMatrix4fv(modelLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
int viewLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
glUniformMatrix4fv(viewLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
int projectionLocation = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");
glUniformMatrix4fv(projectionLocation, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));
这样,我们就得到了一个有透视效果的矩形纹理!
Z缓存
OpenGL存储它的所有深度信息于一个Z缓冲(Z-buffer)中,也被称为深度缓冲(Depth Buffer)。深度值存储在每个片段里面(作为片段的z值),当片段想要输出它的颜色时,OpenGL会将它的深度值和z缓冲进行比较,如果当前的片段在其它片段之后,它将会被丢弃,否则将会覆盖。这个过程称为深度测试(Depth Testing),它是由OpenGL自动完成的。
启用:
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //默认关闭
然后在渲染的时候,像清除颜色缓冲那样:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
以上是关于OpenGL入门之Matrix矩阵操作和坐标系统的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
在OpenGL中,ModelView Matrix是ModelxView还是View x Model?