Unity 游戏用XLua的HotFix实现热更原理揭秘
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 游戏用XLua的HotFix实现热更原理揭秘相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
本文通过对XLua的HoxFix使用原理的研究揭示出来这样的一套方法。这个方法的第一步:通过对C#的类与函数设置Hotfix标签。来标识需要支持热更的类和函数。第二步:生成函数连接器来连接LUA脚本与C#函数。第三步:在C#脚本编译结束后,使用Mono提供的一套C#的API函数,对已经编译过的.Net体系生成的DLL文件进行修改。第四步,通过LUA脚本修改C#带有标签的类中静态变量,把代码的执行路径修改到LUA脚本中。通过这套方案可以实现对已经标识的C#代码进行动态更新。
基础准备
知识准备
CIL: 通用中间语言(Common Intermediate Language,简称CIL), 是一种属于通用语言架构和 .NET 框架的低阶(lowest-level)的人类可读的编程语言。目标为 .NET 框架的语言被编译成CIL(基于.NET框架下的伪汇编语言,原:MSIL),这是一组可以有效地转换为本机代码且独立于 CPU 的指令。CIL类似一个面向对象的汇编语言,并且它是完全基于堆栈的。它运行在CLR上(类似于JVM),其主要支持的语言有C#、VisualBasic .NET、C++/CLI以及 J#(集成这些语言向CIL的编译功能)。
在编译.NET编程语言时,源代码被翻译成CIL码,而不是基于特定平台或处理器的目标代码。CIL是一种独立于具体CPU和平台的指令集,它可以在任何支持.NET framework的环境下运行。CIL码在运行时被检查并提供比二进制代码更好的安全性和可靠性。在Unity3D中,是用过Mono虚拟机来实现运行这些中间语言指令的。
之前写一篇介绍过一篇使用微软的API函数,利用中间语言生成或注入.NET支持下的DLL。这里就不在赘述,需要了解的请参考《使用MSIL采用Emit方式实现C#的代码生成与注入》。
使用Mono的时候,脚本的编译运行如下图所示:
简单的来说,3大脚本被编译成IL,在游戏运行的时候,IL和项目里其他第三方兼容的DLL一起,放入Mono VM虚拟机,由虚拟机解析成机器码,并且执行
IL2CPP做的改变由下图红色部分标明:
在得到中间语言IL后,使用IL2CPP将他们重新变回C++代码,然后再由各个平台的C++编译器直接编译成能执行的原生汇编代码。
开启IL2CPP的Unity构建流程:unity构建流程分步:
第一步:平台资源处理,主要生成Library\metadata下面的文件。
第二步:脚本编译(主要是C#脚本),Library\ScriptAssemblies下的Dll,主要是Assembly-CSharp.dll 和Assembly-CSharp-Editor.dll这两个Dll。
第三步:把这个Assembly-CSharp.dll编译成C++代码。在ios中,这里是导出Xcode的工程。Andriod中直接生成APK。
第四步:在IOS中,编译Xcode,生成IPA。Andriod没有这一步。
代码注入方式
函数与属性
首先需要加入Mono.Cecil库 在Unity安装目录下 Editor\Data\Managed可以找到。
建立一个可以编辑AssemblyDefinition类。
AssemblyDefinitionassembiy = AssemblyDefinition.ReadAssembly(FileName);
获取中间语言的类型
foreach (Mono.Cecil.TypeDefinitioniteminassembiy.MainModule.Types)
Console.Write("\nMainModule.Types" + item.Name);
获取指定类型的元素
item.Methods
获取属性的方法
item.Properties
注入代码
注入代码的函数需要的参数:
AssemblyDefinitionassembiy 可以编辑的IL语言的定义集合。
MethodDefinitionmethod 需要修改的函数方法
TypeDefinitionitem 需要修改的函数所属于的类
Instructionins = method.Body.Instructions[0]; // 获取指定函数的指令集合
ILProcessorkWorker = method.Body.GetILProcessor(); //获取修改指令集
kWorker.InsertBefore(ins, kWorker.Create(OpCodes.Nop)); // 在固定指令之前加入代码
ILProcessor函数介绍
Replace(Instructiontarget, Instructioninstruction); 指令替换
Append(Instructioninstruction); 增加指令
InsertAfter(Instructiontarget, Instructioninstruction);在指令指令之前插入新指令
InsertAfter(Instructiontarget, Instructioninstruction);在指令指令之后插入新指令
Create(OpCodeopcode); //创建新指令
Emit(OpCodeopcode); // 默认注入在当前函数最后插入对象指令。
关于IL指令,请参考《使用MSIL采用Emit方式实现C#的代码生成与注入》
工具准备
使用指南:能把C#生成二进制文件转换为MSIL 或者C# 任选一种,当想用Emit实现某一功能但是不知道怎么写时,可以先把该功能的C#代码写出来,再用ILSpy将其转换成MSIL,然后转化为C#先查看是否能够显示出来。
测试环境准备
本节主要介绍如何能够构成一个可以测试代码注入的环境。
第一步:建立C#代码代码如下:
[Hotfix]
publicclassHotfixTest : MonoBehaviour {
LuaEnvluaenv = newLuaEnv();
publicinttick = 0; //如果是private的,在lua设置xlua.private_accessible(CS.HotfixTest)后即可访问
//Update is called once per frame
voidUpdate () {
if (++tick % 50 == 0){
Debug.Log(">>>>>>>>Updatein C#, tick = " + tick);
}
}
voidOnGUI() {
if (GUI.Button(newRect(10, 100,300, 150), "Hotfix")){
luaenv.DoString(@"
xlua.hotfix(CS.HotfixTest, 'Update', function(self)
self.tick = self.tick + 1
if (self.tick % 50) == 0 then
print('<<<<<<<
self.tick = self.tick + 1
if (self.tick % 50) == 0 then
print('<<<<<<<
for k, v in pairs(tbl) do
local cflag = ''
if k == '.ctor' then
cflag = '_c'
k = 'ctor'
end
local f = type(v) =='function' and v or nil
xlua.access(cs, cflag.. '__Hitfix0_'..k, f) -- at least one
pcall(function()
for i = 1, 99 do
xlua.access(cs, '__Hitfix'..i..'_'..k, f)
end
end)
end
end
通过Access修改
在Access对应的C#代码是XLuaAccess代码处理。下面主要处理函数修改的功能如下:
ObjectTranslatortranslator = ObjectTranslatorPool.Instance.Find(L);
object obj = translator.SafeGetCSObj(L, 1);
stringfieldName = LuaAPI.lua_tostring(L, 2);
varfield = type.GetField(fieldName, bindingFlags); //获取函数名称
field.SetValue(obj, translator.GetObject(L, 3, field.FieldType)); //修改当前函数名称
修改创建函数对象
获取函数功能:ObjectTranslator.CreateDelegateBridge
DelegateBridgeBaseexist_bridge = delegate_bridges[referenced].TargetasDelegateBridgeBase;
exist_delegate = exist_bridge.GetDelegateByType(delegateType);
通过类型来获取函数的对象,如图所示:
publicoverrideDelegateGetDelegateByType(Typetype){
if (type == typeof(__Gen_Hotfix_Delegate0)){
returnnew__Gen_Hotfix_Delegate0(__Gen_Delegate_Imp1);
}
}
总结
本文主要揭示了Hoxfix的运行机制,便于能够更好的使用Xlua的热更机制。进一步了解C#的标签、代码生成、以及代码注入的机制。这种机制能够运行与Andriod和IOS平台。同时也能对是否使用IL2CPP没有影响。
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以上是关于Unity 游戏用XLua的HotFix实现热更原理揭秘的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章