cocos creator cc.Director与资源加载策略
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos creator cc.Director与资源加载策略相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
1: 了解creator场景切换;
2: 了解director基本的一些接口;
3: 理解资源加载的策略;
cc.Director对象
1:游戏里面控制管理整个游戏全局对象,包括了场景切换等,为cc.Director对象;
2:导演对象全局只有一个cc.director,大写的为类, 小写的cc.director为全局的导演对象;
3: cc.director来获取导演对象实例;
4: 游戏中各种管理对象都可以通过cc.director获取,比如物理引擎管理,Action管理, 碰撞检测管理等;
常用接口
1: getWinSize: 适配后的逻辑大小;
2: getWinSizeInPixels: 获取窗口的像素大小;
3: getScene: 获取当前的逻辑场景,场景对象下面是Canvas;
4: setDisplayStats: 是否显示左下角FPS信息;
5: getCollisionManager: 获取碰撞检测管理对象;
6: getPhysicsManager :获取物理引擎管理对象;
7:loadScene(scene_name):加载场景,场景的名字,系统会加载对应的场景
8:preloadScene(scene_name):预加载场景
资源加载策略
1: h5资源加载的过程:
(1)从服务器上下载来来资源,并把资源加载到内存中,所以你在做h5游戏,你要把你当前游戏中要用到的资源先加载下来,否者的话,你在运行的时候去加载就来不及了(h5卡住);
2:三种资源加载策略:
1>: h5的小游戏:采用全部提前绑定好所有的资源。编写预加载脚本preload.js,
将要加载的资源手动关联到第一个启动的场景上面,一次性预加载所有;
2>: 添加等待界面,预加载下一个场景,然后再进行切换,提前关联好下一个场景要的资源,每一个需要加载资源的场景都应该挂载一个preload.js脚本区关联资源;
cc.loader.onProgress = function ( completedCount, totalCount, item ){
console.log("completedCount:" + completedCount + ",totalCount:" + totalCount );
};
3> 嫌手动关联麻烦,在场景切换中加入过渡场景,代码来加载场景的资源:
cc.loader.loadResAll("textures", function (err, assets) {
});
代码加载资源会导致setting.js文件过大,一般尽量少在代码里面加载资源;
//preload.js 挂载资源的脚本
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// to a node for the first time
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// visible: true, // optional, default is true
// displayName: 'Foo', // optional
// readonly: false, // optional, default is false
// },
// ...
img_array: {
type: cc.SpriteFrame,
default: [],
},
atlas_array: {
default: [],
type: cc.SpriteAtlas,
},
sound_array: {
default: [],
url: cc.AudioClip,
},
prefab_array: {
default: [],
type: cc.Prefab,
},
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
},
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
// update: function (dt) {
// },
});
//home_scene.js 预加载下个场景资源的处理脚本
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
// foo: {
// default: null, // The default value will be used only when the component attaching
// to a node for the first time
// url: cc.Texture2D, // optional, default is typeof default
// serializable: true, // optional, default is true
// visible: true, // optional, default is true
// displayName: 'Foo', // optional
// readonly: false, // optional, default is false
// },
// ...
wait: {
type: cc.Node,
default: null,
},
progress_label: {
type: cc.Label,
default: null,
},
},
// use this for initialization
onLoad: function () {
this.wait.active = false;
this.progress_label.string = "0%";
},
goto_roadmap: function() {
// 你在做场景切换的时候,如果你直接切换过去,
// 由于下一个场景一定要先加载完它所需要的资源,那么一定会卡住一段时间;
// 会在这里加上我们的等待界面,加入,场景加载的等待场景;
this.wait.active = true;
cc.loader.onProgress = function(completedCount, totalCount, item){
console.log("completedCount:" + completedCount + ",totalCount:" + totalCount);
var per = Math.floor(completedCount * 100 / totalCount);
this.progress_label.string = per + "%";
}.bind(this);
// 预加载
cc.director.preloadScene("roadmap_scene", function() {
cc.loader.onProgress = null;
cc.director.loadScene("roadmap_scene");
});
// end
},
// called every frame, uncomment this function to activate update callback
// update: function (dt) {
// },
});
以上是关于cocos creator cc.Director与资源加载策略的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
在cocos creator中使用代码给TileMap地图块添加碰撞体