《Raft》是如何设计出来的——还原设计师的心路历程

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了《Raft》是如何设计出来的——还原设计师的心路历程相关的知识,希望对你有一定的参考价值。


——写给咸鱼的游戏解构教学


最近和小咸鱼游玩了《Raft》,这是一款非常精致的生存游戏,与朋友一起玩的体验非常好。


作为职业游戏设计师,玩游戏是我们的本职,玩过之后对游戏进行解构更是重要的自我训练。接下来,我将尝试对《Raft》进行解构,从游戏创意诞生出发,一直到游戏的后期,对整个过程中设计者的心路历程进行模拟还原。


那么,表演开始。


“如果南极冰层融化,地球海平面上升,大陆被淹没,人类会怎样?”


“生活在船上。”


“那我们做一个这样的游戏吧,地球被海水吞噬,玩家在漂泊在无尽的海上,就像少年派那样生存。”


“那样也太惨了,太被动了,我们得让玩家有一些追求。”


“那如果玩家能够扩建自己的‘船’呢?”


“好主意,问题是,如何扩建呢?海上什么也没有,拿海水扩展吗?”


“我们可以在海上设置一些漂浮物,就说是地球在短时间内被海水灌满,大陆被淹没,人类制造的各种可浮的材料漂荡在海面。然后玩家可以收集它们,来扩展自己的‘船’ ,如何?”


“似乎说得通,这样的话,估计木头、塑料这种材料应该是最多的了。那干脆让玩家做筏子吧,用木头和塑料拼凑而成。”


《Raft》是如何设计出来的——还原设计师的心路历程
资源与追求

“耶!这样我们就有了最基本的设定了,世界被淹没,人类依靠漂浮物建造木筏,在木筏上生存。额,可是这样会好玩吗,是不是还应该有一些困难和挑战需要玩家去解决?”


“嗯……如果按照我们的设定,在海上生存的话,你会害怕什么?鲨鱼?对吧!我们可以弄条鲨鱼陪着玩家,时不时给他制造点麻烦。另外,既然是生存,我们就得解决生存的根本问题呀,吃喝拉撒!”


“拉撒就算了吧,好像除了《SCUM》那个孤儿游戏,也没哪个游戏里有这种事情的。(画外音:喂喂,串年代了,你们那个时候还没《SCUM》呢!)我觉得我们可以让玩家解决一下吃喝的问题,再加上鲨鱼捣乱,这样就构成了挑战。”


“那么整理一下思路,我们的目标是——嗯,大陆没有了,回到大陆就算了,就算想做也挺难做的——我们的目标是建造舒适的大木筏,以供生存。玩家实现目标的方式是,收集海上的漂浮物,来扩建木筏。玩家面临的阻碍是饥渴与鲨鱼。”


《Raft》是如何设计出来的——还原设计师的心路历程
游戏基本结构

“不错,但是现在我们有一个紧急的问题需要解决。在海上怎么解决饥渴的问题呢?”


“嗯,让我想想……吃的东西,如果玩家可以钓鱼的话,应该可以解决饥饿问题。渴的话,喝海水是不行的,但是如果能蒸馏海水得到淡水呢?做一个简易蒸馏器?”


“我们可以和美术一起来设计一些后现代风格的东西,嗯,我们需要的是,鱼竿、蒸馏装置,再加个烤鱼架吧?我可吃不来生鱼片,没有芥末的话。”


“好,那么制作这些东西的材料,也就来自海上的漂浮物吧。”


《Raft》是如何设计出来的——还原设计师的心路历程
解决饥渴问题

“这样似乎可以说得通,不过,这是不是和我们的目标背道而驰了?我们最初设定的目标是建造木筏呀!核心玩法应该像下面这样子。”


《Raft》是如何设计出来的——还原设计师的心路历程
核心玩法

“玩家收集漂浮物,建造木筏,鲨鱼来破坏木筏。那么漂浮物是系统产出,鲨鱼则是系统消耗,玩家在这两者中间生存,实现自己的目标。这已经形成了一个逻辑闭环,和吃吃喝喝还有啥关系呢?”


“这确实已经形成了闭环,但是别忘了,我们可以给闭环加上‘控制阀’呀,用来调节循环进行速率。那么从玩法设计上来说,吃喝就可以充当那个‘控制阀’。”


《Raft》是如何设计出来的——还原设计师的心路历程
加上控制阀的核心玩法

“你看,如果我们把解决饥渴的难度提升,那么玩家就需要把更多漂浮物用来解决饥渴问题,那么扩建木筏的难度就间接增大了,反之则减小。我就可以通过这个‘控制阀’来控制游戏的难度呀!不是每个游戏都有简单、普通、困难这几个难度吗,这就可以作为强力的控制手段之一。”


“好像是诶~那么我们把刚才做的‘解决饥渴问题’的图和‘核心玩法’的图结合起来看一下吧。这样就比较完整了~”


《Raft》是如何设计出来的——还原设计师的心路历程
较为完整的核心玩法

“看,暗红色标出的饥渴和鲨鱼,就是游戏里的系统消耗器;而橙色的漂浮物、鱼、海水就是系统资源生产器;绿色是中间的资源转换器;蓝色是我们的目标。这样我们的游戏结构就清晰了!”


“古德架博!那么我们就可以开始做一些具体的设计了!说吧,只要结构不变,你想在这个游戏里加入点什么?”


“嗯!我想要个房子~最好是精装修,自带家具,领包入住……”


“……”


“欸,放下那个锤子,有话好说~实在不行,我们用就木板和碎片建个破屋子也行嘛,你看海上经常大风大浪,玩家也需要一个遮风避雨的房间吧?什么,建造系统不好做吗,你可是个有追求的程序员呀,这点东西难不到你的,我对你有信心!要不今晚的披萨和可乐我请客!!反正建造木筏也是建,建造房子也是建,你就写一个完整的建造系统好不啦~”


“我要个36寸的芝士牛肉披萨和大瓶装可乐谢谢。你能再想点对游戏体验有用的东西不?”


“嗯~如果要提升游戏体验的话,你想,在海上漂呀漂,除了建房子,喔不好意思是建木筏子,我们还应该给玩家一点盼头吧,作为被动中远期目标?”


“比如说?”


“给玩家一些需要他们主动去寻找的东西,在一望无际的海上。比如,给他们来点无线电信号,让他们听到人类最后的声音,然后去找到声音来源,如何?诶,好像还不错,这样正好我们可以借此交代世界背景,一举两得!Give me five!”


“你的意思是,你还想让漂浮在海上的人做个无线电信号接收装置是吧?”


“额,好像木板和塑料是做不出来,需要点金属……那我们可以再做些小海岛!让玩家时不时能遇到一个,海岛上有植物有树,还有金属矿可以挖!这样不就行了吗!”


“……,牛肉披萨要两份谢谢。”


“另外,我们还可以做点其他家具,让玩家能够把木筏子打造成舒适的家。这可是我们最初的目标啊!然后出于随机奖励的考虑,我们还可以在海上漂浮一些比较好的东西,比如可以漂个木桶,里面多装一点材料。再漂个浮标补给箱吧,让玩家要游过去取,这就会直面鲨鱼的威胁,有意思~ 噢对了,我们还得有对付鲨鱼的武器~这样说起来,东西还不少呢……我得整理一下~”


《Raft》游戏结构图

“你完美地演示了如何连环开脑洞让开发工作量成倍翻长。为了玩家的中远期目标设计出信号接收器,为了制作信号接收器设计出海岛,一个比一个难做!你们设计师脑袋都是进水了吗?!”


“可乐也双份!”


“成交。”


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