用webgl打造自己的3D迷宫游戏
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了用webgl打造自己的3D迷宫游戏相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
背景:前段时间自己居然迷路了,有感而发就想到写一个可以让人迷路的小游戏,可以消(bao)遣(fu)时(she)间(hui)
没有使用threejs,就连glMatrix也没有用,纯原生webgl干,写起来还是挺累的,不过代码结构还是挺清晰的,注释也挺全的。
github:https://github.com/westAnHui/3Dmaze
在线试玩:https://westanhui.github.io/3Dmaze/3Dmaze2.html
游戏操作:鼠标控制方向,w前进,s后退,切记方向键没用啊!
迷宫本身的比较简陋,没加光和阴影啥的,挺赶的一个demo。不过这篇文章不是介绍webgl技术为主的,主要是讲解整个游戏开发的情况,let's go~
01-
生成2D迷宫
迷宫游戏嘛,肯定迷宫是主体。大家可以从游戏中看到,我们的迷宫分为2D迷宫和3D迷宫,首先说2D迷宫,它是3D迷宫的前提
生成迷宫有三种方式
a)深度优先
一言不合贴源码:https://github.com/westAnHui/3Dmaze/blob/master/maze1.html
先看一下用深度优先法生成迷宫的图吧
我们看下迷宫的特点,发现有一条很明显的主路,是不是能理解算法名中“深度优先”的含义了。简单介绍一下算法的原理:
知道了原理,我们着手来制造2D迷宫~
首先得确定墙和路的关系,考虑到迷宫转化为3D之后墙立体一点,我们就不要用1px的线来模拟墙了,那样3D之后不够饱满~
这里我们设置墙的厚度为路的宽度,都是10px,然后我们的底图应该是这样子的(注:理解这幅图最为关键):
白色部分是路,也可以理解为原理中所说的邻格,这是可以达到的
灰色部分是墙,这个墙可能会打通,也可能没有打通
黑色部分是墙,这个墙是不可能打通的!!
如果脑子没转过来就看下图,转化理解
红线就是玩家的路径啦,其中我们看到穿过了三个黑色的矩形,这就是上面所说的灰色格,可能打通,也可能没打通,蓝色那块就是没打通的情况;而黑色部分正对应上面的黑色格,这是不可能打通的,如果把墙看成一个面(灰色蓝色部分再压缩),黑色就变成一个点,是横墙与竖墙的交点,玩家不会走交点上面走的~
好,下面就是套算法的过程啦,写的过程中我把墙的部分给省略了,全部考虑成路
var maxX = 18;
var maxY = 13;
以宽度来解释,Canvas宽度390px,有18列的路(20列的墙暂时被我无视),不理解的可以对照图看一下
initNeighbor方法是获得邻格用的,注意最后有一个随机,将它的邻格打乱,这样我们在getNeighbor 中获取邻格就很方便了
Grid.prototype.getNeighbor = function() {
var x, y, neighbor;
this.choosed = true; // 标记当前格
for(var i = 0; i < this.neighbor.length; i++) {
x = this.neighbor[i].x;
y = this.neighbor[i].y;
neighbor = maze.grids[y][x];
if(!neighbor.choosed) { // 邻格是否标记过
neighbor.parent = this; // 选中的邻格父级为当前格
return neighbor;
}
}
if(this.parent === firstGrid) {
return 0; // 结束
} else {
return 1; // 这里是邻格都被标记过,返回父级
}
};
这里比较核心,注释给的也比较全,结合前面的原理图应该很好懂
再看下maze里面的findPath方法,在这里面调用的getNeighbor方法
Maze.prototype.findPath = function() {
var tmp;
var curr = firstGrid; // 先确定起点
while(1) {
tmp = curr.getNeighbor(); // 获得邻格
if(tmp === 0) {
console.log('路径找寻结束');
break;
} else if(tmp === 1) { // 邻格都被标记,回到父级
curr = curr.parent;
} else { // 找到了一个没被标记的邻格,存起来
curr.children[curr.children.length] = tmp;
curr = tmp;
}
}
};
可以看到parent和children属性是不是本能的就反应起树的概念了,那不就是深度的思想么~
核心的代码讲解了,其他的画图部分就不介绍了,在drawPath方法里面,原理就是先画一个节点(一个格子),然后它的children格和它打通(前面图中灰色格子转为白色),再去画children格……
注:开头给的试玩demo用的不是深度优先算法,下面这个是深度优先生成的迷宫游戏,可以感受一下,这样与开头的有一个对比
https://westanhui.github.io/3Dmaze/3Dmaze1.html
b)广度优先(prim随机)
一言不合贴源码:https://github.com/westAnHui/3Dmaze/blob/master/maze2.html
再看一下广度优先生成的迷宫图~可以和上面的对比一下
前面说的深度优先算法挺好理解的,人类语言表达出来就是“一直走,能走多远走多远,发现不通了,死路了,再回去想想办法”。
但是,用深度优先算法在迷宫游戏中有很致命的一个缺点,就是简单,那条明显的主路让玩家不看2D地图都能轻松的绕出来(路痴退散),这明显不符合开头所说的消(bao)遣(fu)时(she)间(hui)的主题,那么正主来啦~
prim(普里姆)算法是传统迷宫游戏的标准算法,岔路多,复杂。我觉得有广度优先的思想,所有自己也称广度优先算法,正好和上一个对应上。贴原理图~
人类语言表达出来就是“随机的方式将地图上的墙尽可能打通”,还记得这个底图么,照着这个底图我解释一下
选择1为起点,并标记。1的邻墙有2,3,放入数组中。
此时数组[2, 3],随机选择一个,比如我们选到了2,2的对面格是4,此时4没有被标记过,打通2(将2由灰变成白色),并将4标记,并把5,6放入数组
此时数组[2, 3, 5, 6],继续随机……
结合一下源码,发现这次写法和上次的完全不同了,在深度优先中我们直接没考虑墙的存在,主体是路(白色的格子),将他们变成树的结构即可,在后面绘制部分再会考虑墙的位置
而在广度优先中,我认为主体是墙(灰色的格子),所以算法中一定要把墙的概念带上,在initNeighbor方法中路(白色格)的邻格已经是+2而不是之前的+1了,因为+1是墙(灰色格)
再看重要的getNeighbor方法
Grid.prototype.getNeighbor = function() {
var x, y, neighbor, ret = [];
this.choosed = true;
for(var i = 0; i < this.neighbor.length; i++) {
x = this.neighbor[i].x;
y = this.neighbor[i].y;
neighbor = maze.grids[y][x];
neighbor.wallX = this.x + (x - this.x)/2; // 重要!
neighbor.wallY = this.y + (y - this.y)/2; // 重要!
if(!neighbor.choosed) {
ret.push(neighbor);
}
}
return ret;
};
看起来我们获得的是邻格,但实际上我们要的是挂载在邻格上的wallX和wallY属性,所以我们可以把neighbor抽象的就看成是墙!!在下面findPath方法中就是这样用的
Maze.prototype.findPath = function() {
var tmp;
var curr = firstGrid;
var index;
var walls = this.walls;
tmp = curr.getNeighbor();
curr.isClear = true; // 标记
walls.push.apply(walls, tmp);
while(walls.length) {
index = (Math.random() * walls.length) >> 0; // 随机取
wall = walls[index];
if(!wall.isClear) { // 如果不是通路
wall.isClear = true;
this.path.push({
x: wall.wallX, // 重要!
y: wall.wallY // 重要!
});
tmp = wall.getNeighbor();
walls.push.apply(walls, tmp); // 加入更多的墙
} else {
walls.splice(index, 1); // 如果是通路了就移除
}
}
console.log('路径找寻结束', this.path);
};
如果感觉有点绕的话可以结合原理图再慢慢的看代码,核心理解的一点就是getNeighbor方法返回的x,y对应是路(白色格),而它的wallX,wallY对应的是墙(灰色格)
画图部分很简单
for(i = 0; i <= 290; i+=20) { // 隔行画横线(横墙)
ctx.fillRect(0, i, 390, 10);
}
for(i = 0; i <= 390; i+=20) { // 隔行画竖线(竖墙)
ctx.fillRect(i, 0, 10, 290);
}
ctx.fillStyle = 'white';
for(i = 0; i < this.path.length; i++) { // 打通墙
ctx.fillRect(10 + this.path[i].x * 10, 10 + this.path[i].y * 10, 10, 10);
}
c)递归分割法
这个实在是超级简单,原理简单,算法简单,我就不介绍啦。一来这个生成的迷宫也超级简单,一般不用于传统迷宫游戏;二来后面还有很多要介绍的,不浪费口水在这了
02-
生成3D迷宫
此时我们已经有一个2D迷宫,我们可以将其看成是俯视图,下面就是将其转化为3D顶点信息
注:这篇文章不负责介绍webgl!!我也尽量避开webgl知识,通俗一点的介绍给大家~
将2D转3D,首先非常重要的一点就是坐标系的转化
2D的坐标系是这样的
3D的坐标系是这样的
感觉到蛋疼就对了~后面考虑到摄像机近平面的碰撞计算还得蛋碎呢~
其实这个坐标转换并不难,首先我们先通过2D迷宫获得墙面的信息(黑色部分)
下面这段代码是获得横墙信息的
function getRowWall() {
var i = 0;
var j = 0;
var x1, x2;
console.log('getRowWall');
for(; i < height; i += 10) {
rowWall[i] = [];
j = 0;
while(j < width) {
if(isBlack(j, i)) {
x1 = j; // 记录横墙开始点
j += 10;
while(isBlack(j, i) && j < width) {
j += 10;
}
x2 = j; // 记录横墙结束点
if((x2 - x1) > 10) { // 这步很关键!!
rowWall[i].push({
x1: 2 * (x1 / width) - 1,
x2: 2 * (x2 / width) - 1
});
}
}
j += 10;
}
}
// console.log(rowWall);
}
结果会得到一个数组,注意一下注释中很关键的一步,为什么要大于10
下面两张图给你答案
总结就是小于等于10px的横墙,那它的本体一定是竖墙,10px也是那一行正好看到的,我们就将他们过滤掉了
得到竖墙信息同理,源码可见,我就不贴出来了
下面这段代码是2D坐标转化为顶点信息
// k1和k2算作Z轴
for(i = 0; i < rowWall.length; i += 10) { // rowWall.length
item = rowWall[i];
while((tmp = item.pop())) {
k1 = (2 * i / height) - 1;
k2 = (2 * (i + 10) / height) - 1;
po_data.push.apply(po_data, [
tmp.x1*120+0.01, -1.09, k1*120, // 左下
tmp.x2*120+0.01, -1.09, k1*120, // 右下
tmp.x2*120+0.01, 0.2, k1*120, // 右上
tmp.x1*120+0.01, 0.2, k1*120, // 左上
tmp.x2*120+0.01, -1.09, k1*120,
tmp.x2*120+0.01, -1.09, k2*120,
tmp.x2*120+0.01, 0.2, k2*120,
tmp.x2*120+0.01, 0.2, k1*120,
tmp.x1*120+0.01, -1.09, k2*120,
tmp.x2*120+0.01, -1.09, k2*120,
tmp.x2*120+0.01, 0.2, k2*120,
tmp.x1*120+0.01, 0.2, k2*120,
tmp.x1*120+0.01, -1.09, k1*120,
tmp.x1*120+0.01, -1.09, k2*120,
tmp.x1*120+0.01, 0.2, k2*120,
tmp.x1*120+0.01, 0.2, k1*120,
tmp.x1*120+0.01, 0.2, k1*120,
tmp.x2*120+0.01, 0.2, k1*120,
tmp.x2*120+0.01, 0.2, k2*120,
tmp.x1*120+0.01, 0.2, k1*120
]);
}
}
乘以120是我3D空间中X轴和Z轴各放大了120倍,没有写在模型变换矩阵里面,Y轴的方法在模型变化矩阵中,不过那不重要。
数组中三个单位为一点,四个点为一个面,五个面为3D迷宫中一堵墙(底面的不管)
后面是webgl里面常规操作,各种矩阵、绑定buffer、绑定texture等等balabala,原生webgl写起来是比较累,无视了光和阴影还要写这么多T_T
03-
摄像机碰撞检测
如果说前面的代码写着很累看着累,那这里的就更累了……
摄像机是什么?在3D中摄像机就是玩家的视角,就是通过鼠标和w,s来移动的webgl可视区,那么在2D中摄像机映射为什么呢?
2D中摄像机就是红色的那个圈圈的右点,如图!
那么大的圈圈只是方便看而已……
碰撞检测的作用是防止出现透视现象,透视现象如下图所示:
要介绍透视现象出现的原因,就得先了解一下视锥体,如图:
看到近平面了吗,当物体穿过近平面,就会出现透视现象了
我们游戏中近平面距离是0.1,所以可能看成围绕原点有一个矩形,只要让矩形碰到不边,那就不会出现透视现象
矩形的宽度我设置为2,设大了一些,也没必要让玩家贴墙贴的那么近……
我们通过调用摄像机的move方法触发Role.prototype.update方法
move: function(e){
// 只考虑x和z轴移动,cx,cy是转换为2D的方向
cx = Math.sin(-this.rot) * e;
cy = Math.cos(-this.rot) * e;
this.x += cx;
this.z += cy;
ret = role.check(-this.x/120, this.z/242, -cx, cy); // 后两个参数代表方向
if(ret.x === 0) {
this.x -= cx;
} else {
role.x = ret.x;
}
if(ret.y === 0) {
this.z -= cy;
} else {
role.y = ret.y;
}
role.update();
}
而update方法里面更新x0,x2,y0,y2就是对应那四个点,这四个点在check方法里面用到,check通过则移动摄像机,否则不移动
摄像机与墙的整体检测在Role.prototype.isWall中,注意这里有两个参数,cx和cy,这个是方向,确切的说是将要移动的方向,然后我们根据方向,只会从这四个点中取三个来判断会不会有碰撞
每个点的检测通过Role.prototype.pointCheck方法,通过像素来判断的,发现是黑色值(rgb中的r为0)那么就认为撞上了,会在2D中标记黄色。如果你贴着墙走,就会发现黑色的墙都被染成黄色啦~
04-
结语
写累死,这还是在把webgl里面知识点大部分丢掉的情况下。迷宫整体比较简单,就两张贴图,地面也很简陋,最近需求比较多,很忙,没太多时间去美化。有兴趣的同学可以做一款属于自己棒棒的迷宫游戏~
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原文:
http://www.alloyteam.com/2016/09/built-with-webgl-3d-maze-game/
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