无用的设计模式-上篇
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了无用的设计模式-上篇相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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提到设计模式,有一个非常有意思的现象: 理论学习中,几乎所有的开发人员都认为它非常有用很重要。 工作实践中,绝大部分开发人员在项目中找不到合适的应用场景。 设计模式学了一遍又一遍,却毫无用武之地。大概设计模式最好的归宿,就是存在程序员的深深的脑海里。
关于本文
一、设计模式到底是什么?
1.1 设计模式诞生背景
1.2 设计模式的前世
1.3 设计模式的今生
二、我们需要设计模式吗?
2.1 经验之谈,依然有效
2.2 业务需要设计模式
近10年来,软件生产效率有了巨大的提升。抛开硬件的因素,很大程度上是因为面向对象的普及,以及配套工具体系(例如框架)的完善。以至于在日常开发中,很多人会认为框架解决了所有问题,业务不过是CRUD。
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行业领域的专业性 -
商家场景的多样性 -
业务规则的不一致性 -
个性需求的不确定性 -
需求难以协调的刚性
三、怎么学习设计模式?
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不会用,对设计模式不熟悉,不知道该怎么应用。 -
用不上,业务中一直找不到合适的场景,不知道用在哪。
3.1 解构设计模式
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名称:模式名称是帮助我们理解记忆,方便沟通交流的标识。它是场景的简称,场景描述了问题产生的背景。 -
问题:它是场景中想要达成的目标与现状之间的落差。通常一个模式中的问题,代表的是一类问题,不特指某一个具体的问题。 -
方案:针对模式中的问题,存在已经被反复实践验证过的最佳解决方案。解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,具有一定普适性。
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割裂看待各个模式,用熟悉的场景去套用模式 -
有创建对象场景,立即会想到用工厂模式 -
本地引用远程服务场景,想到代理模式 -
String/Integer常量池,线程池,连接池,想到享元模式 -
全部心思都在解决方案本身上,陷入细节不可自拔,各种方案越看越迷茫 -
适配器、装饰模式的区别 -
策略、桥接模式也有相似之处
问题=>模式
的思路来分析下在这个过程中可能会遇到的问题:
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创建实例过程太复杂? -
为什么复杂?是依赖对象太多?有办法解耦吗? -
是对象本身属性多?可以按需初始化吗? [建造者模式]
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是要创建不同类型实例的逻辑太复杂?有办法将创建行为统一起来吗? [工厂模式]
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创建实例成本太高? -
为什么太高?有优化空间吗?复制对象替代创建新行为可行吗? [原型模式]
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延迟创建可以吗?单例可行吗? 实例共享可行吗? [单例、享元模式]
3.2 小结
四、面向对象设计原则及共识
4.1 面向对象编程3大特性
is-a
) = 实现(
like-a
) > 组合(
part-a
) > 聚合(
contains-a
) > 关联(
has-a
) > 依赖(
use-a
)。
泛化,比较好理解,是类与类之间或者接口与接口之间的继承关系。
实现,也比较常见,类与接口之间的关系。
组合,是一种强关联,强调部分是整体不可分割的一部分,具有相同的生命周期。例如手是身体的一部分。
聚合,是一种组合稍弱的强关联,强调个体相对于集体的独立性,个体组成了集体,两者生命周期是独立的。例如独立个体的人,聚在一起,形成了各种团体组织。
关联,强调的是拥有关系,是实际存在的逻辑关联。例如夫妻双方,互相为对方的配偶,两者之间关系为关联关系。 - 依赖,是一种耦合度较低的关系,这种关系一般是偶然性的、临时性的。例如我们使用手机打游戏,我们依赖了手机,本质上我们跟手机是不存在逻辑联系的。
is-a
的静态关系。继承同时也具备复用属性与行为的能力。
like-a
的动态关系,在运行时体现出不同。
4.2 面向对象设计7大原则
依赖倒置原则:面向接口编程,不要针对实现编程。实现意味着应对变化的能力下降,尽量延迟到调用时再具体化。
开闭原则:对扩展开放,对修改关闭。比较好理解,扩展新增引入的风险相对修改更可控一些。修改往往意味着,系统扩展性不够。
里氏替换原则:继承父类的目的是为了复用。高质量的继承关系,是衍生类可以完全替换掉基类,并且系统的行为不受到影响。如果子类不能完全替换父类,说明继承是不彻底的,复用的目的就没有达到。
单一职责原则:一个类应该只承担一个职责。承担的职责过多,职责之间可能会相互耦合。这里最难的就是划分职责,职责必须恰如其分地表现实体的行为。比如用户账号可以修改基础信息,会员可以持有会员卡。如果不加以区分,只抽象一个用户实体包括所有的行为,显然是不合适的。
接口隔离原则:适度细化接口,接口的行为尽量少。分治的思想,降低复杂性,系统更可控。
迪米特法则:一个类对依赖的类知道的越少越好。本质目的是将复杂度控制在一定范围内。
组合/聚合复用原则:复用即可以通过继承实现,也可以通过组合 / 聚合实现。区别在于,继承表达
is-a
的逻辑关联,目的在描述结构,而不是复用。
五、总结
Vol.328
以上是关于无用的设计模式-上篇的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
是否有在单个活动中处理多个片段的 Android 设计模式?