CocosCreator-基本使用
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了CocosCreator-基本使用相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 1.)在资源管理器中点击选中assets目录,确保我们的场景会被创建在这个目录下
2.)点击资源管理器左上角的加号按钮,在弹出的菜单中选择 Scene
3.)创建了一个名叫 New Scene 的场景文件,右键点击它并选择 重命名 ,将它改名为 game 。
4.)双击 game ,就会在 场景编辑器 和 层级编辑器 中打开这个场景。
1.首先在 资源管理器 里按照 assets/textures/background 的路径找到我们的背景图像资源,点击并拖拽这个资源到 层级编辑器 中的 Canvas 节点上,直到 Canvas 节点显示橙色高亮,表示将会添加一个以 background 为贴图资源的子节点。
2.这时就可以松开鼠标按键,可以看到Canvas下面添加了一个名叫background的节点。当我们使用拖拽资源的方式添加节点时,节点会自动以贴图资源的文件名来命名。
3.在 场景编辑器 中,可以看到我们刚刚添加的背景图像,下面我们将修改背景图像的尺寸,来让他覆盖整个屏幕。
4.首先选中 background 节点,然后点击主窗口左上角工具栏第四个 矩形变换工具 :
5.使用这个工具我们可以方便的修改图像节点的尺寸,将鼠标移动到 场景编辑器 中 background 的左边,按住并向左拖拽直到 background 的左边超出表示设计分辨率的蓝色线框。然后再用同样的方法将 background 的右边向右拖拽。
之后需要拖拽上下两边,使背景图的大小能够填满设计分辨率的线框。
1.从 资源管理器 拖拽assets/texture/PurpleMonster到 层级管理器 中 Canvas 的下面,并确保他的排序在 ground 之下,这样我们的主角会显示在最前面。 注意小怪兽节点应该是 Canvas 的子节点,和 ground 节点平行。
2.为了让主角的光环在场景节点中非常醒目,我们右键点击刚刚添加的PurpleMonster节点,选择重命名之后将其改名为Player。
对于需要重复生成的节点,我们可以将他保存成 Prefab(预制) 资源,作为我们动态生成节点时使用的模板;
1.)首先从 资源管理器 中拖拽 assets/textures/star 图片到场景中,位置随意,我们只是需要借助场景作为我们制作 Prefab 的工作台,制作完成后会我们把这个节点从场景中删除。
2.)我们不需要修改星星的位置或渲染属性,但要让星星能够被主角碰触后消失,我们需要为星星也添加一个专门的组件。按照和添加 Player 脚本相同的方法,添加名叫 Star 的 javascript 脚本到 assets/scripts/ 中。
3.)保存脚本后,将这个脚本添加到刚创建的 star 节点上。然后在 属性检查器 中把 Pick Radius 属性值设为 60:
4.)Star Prefab 需要的设置就完成了,现在从 层级管理器 中将 star 节点拖拽到 资源管理器 中的 assets 文件夹下,就生成了名叫 star 的 Prefab 资源。
层级管理器的节点->属性检查器:
cocoscreator内存占用多少算高
参考技术A CocosCreator的内存占用量取决于您的游戏中使用的资源,以及您的游戏的复杂程度。一般来说,如果您的游戏中使用的资源比较多,并且游戏的复杂程度较高,那么CocosCreator的内存占用量就会比较高。但是,如果您的游戏中使用的资源较少,并且游戏的复杂程度较低,那么CocosCreator的内存占用量就会比较低。以上是关于CocosCreator-基本使用的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章