关于syn/ack攻击,如何消除阿?!
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了关于syn/ack攻击,如何消除阿?!相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
服务器检测到syn/ack攻击频率在9000左右,导致服务器web服务档机~确定是来自外网的攻击~求高人解救!
■ SYN cookies技术 我们知道,TCP协议开辟了一个比较大的内存空间backlog队列来存储半连接条目,当SYN请求不断增加,并这个空间,致使系统丢弃SYN连接。为使半连接队列被塞满的情况下,服务器仍能处理新到的SYN请求,SYN cookies技术被设计出来。 SYN cookies应用于linux、FreeBSD等操作系统,当半连接队列满时,SYN cookies并不丢弃SYN请求,而是通过加密技术来标识半连接状态。 在TCP实现中,当收到客户端的SYN请求时,服务器需要回复SYN+ACK包给客户端,客户端也要发送确认包给服务器。通常,服务器的初始序列号由服务器按照一定的规律计算得到或采用随机数,但在SYN cookies中,服务器的初始序列号是通过对客户端IP地址、客户端端囗、服务器IP地址和服务器端囗以及其他一些安全数值等要素进行hash运算,加密得到的,称之为cookie。当服务器遭受SYN攻击使得backlog队列满时,服务器并不拒绝新的SYN请求,而是回复cookie(回复包的SYN序列号)给客户端, 如果收到客户端的ACK包,服务器将客户端的ACK序列号减去1得到cookie比较值,并将上述要素进行一次hash运算,看看是否等于此cookie。如果相等,直接完成三次握手(注意:此时并不用查看此连接是否属于backlog队列)。 在RedHat linux中,启用SYN cookies是通过在启动环境中设置以下命令来完成: # echo 1 > /proc/sys/net/ipv4/tcp_syncookies ■ 增加最大半连接数 大量的SYN请求导致未连接队列被塞满,使正常的TCP连接无法顺利完成三次握手,通过增大未连接队列空间可以缓解这种压力。当然backlog队列需要占用大量的内存资源,不能被无限的扩大。 WIN2000:除了上面介绍的TcpMaxHalfOpen, TcpMaxHalfOpenRetried参数外,WIN2000操作系统可以通过设置动态backlog(dynamic backlog)来增大系统所能容纳的最大半连接数,配置动态backlog由AFD.SYS驱动完成,AFD.SYS是一种内核级的驱动,用于支持基于window socket的应用程序,比如ftp、telnet等。AFD.SYS在注册表的位置:HKLM\\System\\CurrentControlSet\\Services\\AFD\\ParametersEnableDynamicBacklog值为1时,表示启用动态backlog,可以修改最大半连接数。 MinimumDynamicBacklog表示半连接队列为单个TCP端囗分配的最小空闲连接数,当该TCP端囗在backlog队列的空闲连接小于此临界值时,系统为此端囗自动启用扩展的空闲连接(DynamicBacklogGrowthDelta),Microsoft[s:148]该值为20。 MaximumDynamicBacklog是当前活动的半连接和空闲连接的和,当此和超过某个临界值时,系统拒绝SYN包,Microsoft[s:148]MaximumDynamicBacklog值不得超过2000。 DynamicBacklogGrowthDelta值是指扩展的空闲连接数,此连接数并不计算在MaximumDynamicBacklog内,当半连接队列为某个TCP端囗分配的空闲连接小于MinimumDynamicBacklog时,系统自动分配DynamicBacklogGrowthDelta所定义的空闲连接空间,以使该TCP端囗能处理更多的半连接。Microsoft[s:148]该值为10。 LINUX:Linux用变量tcp_max_syn_backlog定义backlog队列容纳的最大半连接数。在Redhat 7.3中,该变量的值默认为256,这个值是远远不够的,一次强度不大的SYN攻击就能使半连接队列占满。我们可以通过以下命令修改此变量的值: # sysctl -w net.ipv4.tcp_max_syn_backlog=\"2048\" Sun Solaris Sun Solaris用变量tcp_conn_req_max_q0来定义最大半连接数,在Sun Solaris 8中,该值默认为1024,可以通过add命令改变这个值: # ndd -set /dev/tcp tcp_conn_req_max_q0 2048 HP-UX:HP-UX用变量tcp_syn_rcvd_max来定义最大半连接数,在HP-UX 11.00中,该值默认为500,可以通过ndd命令改变默认值: #ndd -set /dev/tcp tcp_syn_rcvd_max 2048 ■缩短超时时间 上文提到,通过增大backlog队列能防范SYN攻击;另外减少超时时间也使系统能处理更多的SYN请求。我们知道,timeout超时时间,也即半连接存活时间,是系统所有重传次数等待的超时时间总和,这个值越大,半连接数占用backlog队列的时间就越长,系统能处理的SYN请求就越少。为缩短超时时间,可以通过缩短重传超时时间(一般是第一次重传超时时间)和减少重传次数来实现。 Win2000第一次重传之前等待时间默认为3秒,为改变此默认值,可以通过修改网络接囗在注册表里的TcpInitialRtt注册值来完成。重传次数由TcpMaxConnectResponseRetransmissions 来定义,注册表的位置是:HKLM\\SYSTEM\\CurrentControlSet\\Services\\Tcpip\\Parameters registry key。 当然我们也可以把重传次数设置为0次,这样服务器如果在3秒内还未收到ack确认包就自动从backlog队列中删除该连接条目。 LINUX:Redhat使用变量tcp_synack_retries定义重传次数,其默认值是5次,总超时时间需要3分钟。 Sun Solaris Solaris 默认的重传次数是3次,总超时时间为3分钟,可以通过ndd命令修改这些默认值。 参考技术A 下面的东西是在天极网上找到的,看看有没有帮助,回三楼的熊友,我是超级菜鸟,所以回的帖有点胡说八道的意思,但是大部分的网络攻击都和操作系统本身的漏洞有关系,俺也在慢慢学习中。TCP握手协议 SYN攻击原理 SYN攻击工具 检测SYN攻击 SYN攻击防范技术 有黑客攻击事件中,SYN攻击是最常见又最容易被利用的一种攻击手法。相信很多人还记得2000年YAHOO网站遭受的攻击事例,当时黑客利用的就是简单而有效的SYN攻击,有些网络蠕虫病毒配合SYN攻击造成更大的破坏。本文介绍SYN攻击的基本原理、工具及检测方法,并全面探讨SYN攻击防范技术。 一、TCP握手协议 在TCP/IP协议中,TCP协议提供可靠的连接服务,采用三次握手建立一个连接。 第一次握手:建立连接时,客户端发送syn包(syn=j)到服务器,并进入SYN_SEND状态,等待服务器确认; 第二次握手:服务器收到syn包,必须确认客户的SYN(ack=j+1),同时自己也发送一个SYN包(syn=k),即SYN+ACK包,此时服务器进入SYN_RECV状态; 第三次握手:客户端收到服务器的SYN+ACK包,向服务器发送确认包ACK(ack=k+1),此包发送完毕,客户端和服务器进入ESTABLISHED状态,完成三次握手。 完成三次握手,客户端与服务器开始传送数据,在上述过程中,还有一些重要的概念: 未连接队列:在三次握手协议中,服务器维护一个未连接队列,该队列为每个客户端的SYN包(syn=j)开设一个条目,该条目表明服务器已收到SYN包,并向客户发出确认,正在等待客户的确认包。这些条目所标识的连接在服务器处于Syn_RECV状态,当服务器收到客户的确认包时,删除该条目,服务器进入ESTABLISHED状态。Backlog参数:表示未连接队列的最大容纳数目。 SYN-ACK 重传次数 服务器发送完SYN-ACK包,如果未收到客户确认包,服务器进行首次重传,等待一段时间仍未收到客户确认包,进行第二次重传,如果重传次数超过系统规定的最大重传次数,系统将该连接信息从半连接队列中删除。注意,每次重传等待的时间不一定相同。 半连接存活时间:是指半连接队列的条目存活的最长时间,也即服务从收到SYN包到确认这个报文无效的最长时间,该时间值是所有重传请求包的最长等待时间总和。有时我们也称半连接存活时间为Timeout时间、SYN_RECV存活时间。 参考技术B 不外乎几点:杀毒,给系统打补丁,反向追踪攻击方IP地址进行查询,看看你的WEB服务有没有过多的占用系统资源,还有就是WEB服务是用的什么版本,IIS还是阿帕齐,该打的补丁打上该杀的病毒杀掉 参考技术C linux可以开启syn cookie:echo "1" /proc/sys/net/ipv4/tcp_syncookies
DDOS攻击分类
2880990294SYN变种攻击发送伪造源IP的SYN数据包但是数据包不是64字节而是上千字节这种攻击会造成一些防火墙处理错误锁死,消耗服务器CPU内存的同时还会堵塞带宽。TCP混乱数据包攻击发送伪造源IP的 TCP数据包,TCP头的TCP Flags 部分是混乱的可能是syn ,ack ,syn+ack ,syn+rst等等,会造成一些防火墙处理错误锁死,消耗服务器CPU内存的同时还会堵塞带宽。针对用UDP协议的攻击很多聊天室,视频音频软件,都是通过UDP数据包传输的,攻击者针对分析要攻击的网络软件协议,发送和正常数据一样的数据包,这种攻击非常难防护,一般防护墙通过拦截攻击数据包的特征码防护,但是这样会造成正常的数据包也会被拦截,针对WEB Server的多连接攻击通过控制大量肉鸡同时连接访问网站,造成网站无法处理瘫痪,这种攻击和正常访问网站是一样的,只是瞬间访问量增加几十倍甚至上百倍,有些防火墙可以通过限制每个连接过来的IP连接数来防护,但是这样会造成正常用户稍微多打开几次网站也会被封,针对WEB Server的变种攻击通过控制大量肉鸡同时连接访问网站,一点连接建立就不断开,一直发送发送一些特殊的GET访问请求造成网站数据库或者某些页面耗费大量的CPU,这样通过限制每个连接过来的IP连接数就失效了,因为每个肉鸡可能只建立一个或者只建立少量的连接。这种攻击非常难防护,后面给大家介绍防火墙的解决方案针对WEB Server的变种攻击通过控制大量肉鸡同时连接网站端口,但是不发送GET请求而是乱七八糟的字符,大部分防火墙分析攻击数据包前三个字节是GET字符然后来进行http协议的分析,这种攻击,不发送GET请求就可以绕过防火墙到达服务器,一般服务器都是共享带宽的,带宽不会超过10M 所以大量的肉鸡攻击数据包就会把这台服务器的共享带宽堵塞造成服务器瘫痪,这种攻击也非常难防护,因为如果只简单的拦截客户端发送过来没有GET字符的数据包,会错误的封锁很多正常的数据包造成正常用户无法访问,后面给大家介绍防火墙的解决方案针对游戏服务器的攻击因为游戏服务器非常多,这里介绍最早也是影响最大的传奇游戏,传奇游戏分为登陆注册端口7000,人物选择端口7100,以及游戏运行端口7200,7300,7400等,因为游戏自己的协议设计的非常复杂,所以攻击的种类也花样倍出,大概有几十种之多,而且还在不断的发现新的攻击种类,这里介绍目前最普遍的假人攻击,假人攻击是通过肉鸡模拟游戏客户端进行自动注册、登陆、建立人物、进入游戏活动从数据协议层面模拟正常的游戏玩家,很难从游戏数据包来分析出哪些是攻击哪些是正常玩家。
以上介绍的几种最常见的攻击也是比较难防护的攻击。一般基于包过滤的防火墙只能分析每个数据包,或者有限的分析数据连接建立的状态,防护SYN,或者变种的SYN,ACK攻击效果不错,但是不能从根本上来分析tcp,udp协议,和针对应用层的协议,比如http,游戏协议,软件视频音频协议,新的攻击越来越多的都是针对应用层协议漏洞,或者分析协议然后发送和正常数据包一样的数据,或者干脆模拟正常的数据流,单从数据包层面,分析每个数据包里面有什么数据,根本没办法很好的防护新型的攻击。
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