cocos creator 如何加载一张图片并渲染出来的
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了cocos creator 如何加载一张图片并渲染出来的相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 导读: ccc 我们在使用一张图片的时候,使用cc.laod api ,回调传回来cc.spriteFrame 或者cc.texture来供我们使用。下面的内容会解密中间到底经历了哪些过程(native)。加载:首先会在js引擎中,通过一些方式得到资源的完整信息,包括资源的完整路径资源类型等(可以了解下load的加载过程)。
然后调用jsb_global_load_image方法,利用native来加载这张图片到内存中,拿到内存首地址和内存大小。
把刚才拿到的信息转为jsObject,内存地址和大小会被描述成arrayBuff,包装好的对象回调回给js。
js引擎拿到回调后会创建一个texture来,然后调用 texture.initWithElement()方法,把之前包装好的数据再传回给native的texture对象(js的texture利用jsb来管理native的texture对象,并且是1对1的)。
渲染:native的texture接收到数据后会用OpenGL的api来开辟显存,绑定纹理数据(分配一个纹理id给native的texture)。然后通过device(DeviceGraphics是单例,大多数的OpenGL api接口都是通过他调用)渲染到屏幕上。(OpenGL api可自行查找资料)
我们在js端让一个精灵显示图片的时候,是在load的回调里 把cc.spriteFrame给精灵使用,spriteFrame里持有cc.texture对象,cc.texture又持有由native返回的数据。通过这种方式让纹理数据和将要渲染的对象绑定起来。
还有许多包括顶点数据 node的位置 大小 shader 等等 都在RenderFlow等类中获取和封装(比较复杂),最后配合纹理数据 渲染出来。我们加载的一张图片就这样渲染到了屏幕上。
流程图:
cocos creator js加载龙骨
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
dragonBone: {
default: null,
type: dragonBones.ArmatureDisplay
}
},
dynamicCreate () {
if (this.dragonBone.dragonAtlasAsset) {
return;
}
cc.resources.load('dragonBones/NewDragonTest', dragonBones.DragonBonesAsset, (err, res) => {
if (err) cc.error(err);
this.dragonBone.dragonAsset = res;
cc.resources.load('dragonBones/texture', dragonBones.DragonBonesAtlasAsset, this.onComplete.bind(this));
});
},
onComplete (err, res) {
if (err) cc.error(err);
this.dragonBone.dragonAtlasAsset = res;
this.dragonBone.armatureName = 'armatureName';
this.dragonBone.playAnimation('stand', 0);
}
});
以上是关于cocos creator 如何加载一张图片并渲染出来的的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章