unity 自动排版(Vertical Layout Group)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了unity 自动排版(Vertical Layout Group)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A “垂直布局组”组件将其子布局元素彼此重叠。它们的高度由各自的最小高度,首选高度和柔性高度决定,具体取决于以下模型:

1.所有子布局元素的最小高度相加在一起,并且它们之间的间距也相加。结果是垂直布局组的最小高度。
2.所有子布局元素的首选高度被加在一起,并且它们之间的间距也被添加。结果是垂直布局组的首选高度。
3.如果垂直布局组处于其最小高度或更小,则所有子布局元素也将具有其最小高度。
4.“垂直布局”组越接近其首选高度,每个子布局元素也将越接近其首选高度。
5.如果“垂直布局组”高于其首选高度,它将根据子布局元素各自的灵活高度按比例分配额外的可用空间。

Unity UGUI实现游戏关卡选择界面

参考技术A 效果图,素材是网上随便拉的

这是运行后的Hierarchy的界面,其中最下面的Item是放在摄像机不能拍到的位置,当做预设体,每个Item都有Toggle组件,在Grid上有Toggle Group 组件,并且将Itme上的Toggle组件中Group设置为Grid,这实现了点了一个之后,其他不会高亮。Grid上有组件 Grid Layout Group,该组件实现了当创建Item,并且将父物体设置为Grid后能够自动排版

这里我们需要写三个类,一个是自己捏造的数据类,放在Item上获取各种UI的类,还有能够创建Item并且能够对Item进行管理的类

public class ItemData//这个类存放的是数据



public int _starNum;//星星的数量(本来是想找星星的,现在就随便将就一下)

public string _icon;//这是图片名字

public string _itemName;//关卡的名字

public string _itemNum;//第几关



item上的类,用来获取item上的UI控件

public class Item : MonoBehaviour

    

public Image _star1;    

public Image _star2;    

public Image _star3;    

public Image _icon;    

public Text _levelNum;    

public Text _levelName;    

void initializeItem()    

        

_star1 = transform.Find("StarGroup/star1").GetComponent<Image>();       

 _star2 = transform.Find("StarGroup/star2").GetComponent<Image>();        

_star3 = transform.Find("StarGroup/star3").GetComponent<Image>();

 _icon = transform.Find("Icon").GetComponent<Image>();        

_levelName = transform.Find("Levelname/name").GetComponent<Text>();        

_levelNum = transform.Find("Levelname/Lv").GetComponent<Text>();



void Awake()



initializeItem();





这是个管理Item创建的类

public class MainMgr : MonoBehaviour 

    

GameObject item;    

Transform Parent;    //这里需要得到Gird的Transform

List<ItemData> dataGroup = new List<ItemData>();   

void Awake()    

        

CreateData();        

item = transform.Find("Item").gameObject;        //获得一开始放在摄像机外的游戏对象,当做预设体

Parent = transform.Find("Grid");    //保存Gird的Transform

    

void CreateData()    //创建自己捏造的数据

       

 dataGroup.Clear();//确保这个List没有其他数据        

ItemData itemdata = new ItemData();        

itemdata._icon = "1 (5)";       

itemdata._itemName = "小树林";        

itemdata._itemNum = "第一关";        

itemdata._starNum = 3;        

dataGroup.Add(itemdata);        

ItemData itemdata1 = new ItemData();        

itemdata1._icon = "1 (7)";        

itemdata1._itemName = "沼泽";       

 itemdata1._itemNum = "第二关";        

itemdata1._starNum = 1;        

dataGroup.Add(itemdata1);        

ItemData itemdata2 = new ItemData();        

itemdata2._icon = "1 (15)";        

itemdata2._itemName = "山海关";        

itemdata2._itemNum = "第三关";       

itemdata2._starNum = 1;        

dataGroup.Add(itemdata2);        

ItemData itemdata3 = new ItemData();        

itemdata3._icon = "1 (12)";        

itemdata3._itemName = "墓地";        

itemdata3._itemNum = "第四关";        

itemdata3._starNum = 2;        

dataGroup.Add(itemdata3);       

 ItemData itemdata4 = new ItemData();        

itemdata4._icon = "1 (32)";        

itemdata4._itemName = "神殿";       

 itemdata4._itemNum = "第五关";       

 itemdata4._starNum = 3;        

dataGroup.Add(itemdata4);        

ItemData itemdata5 = new ItemData();        

itemdata5._icon = "1 (25)";        

itemdata5._itemName = "天庭";        

itemdata5._itemNum = "第六关";        

itemdata5._starNum = 2;        

dataGroup.Add(itemdata5);        

ItemData itemdata6 = new ItemData();        

itemdata6._icon = "1 (30)";        

itemdata6._itemName = "心魔";        

itemdata6._itemNum = "第七关";        

itemdata6._starNum = 3;        

dataGroup.Add(itemdata6);   

     

GameObject tempItem; //创建临时的游戏对象   

void CreateTempItem()    //创建Item

        

if (dataGroup != null)       //当这个List不为空时

            

for (int i = 0; i < dataGroup.Count; i++)            //循环创建Item

                

tempItem = Instantiate(item) as GameObject;          //创建Item并且获取到这个游戏对象     

 tempItem.transform.localPosition = Vector3.zero;                //将其位置,缩放大小,旋转角度初始化

tempItem.transform.localRotation = new Quaternion();                

tempItem.transform.localScale = Vector3.one;                

tempItem.transform.SetParent(Parent);                //设置其父物体为Grid

Item itemSprite = tempItem.AddComponent();  //为每一个创建的Item添加脚本

itemSprite._levelName.text = dataGroup[i]._itemName;//获取每一个关卡的名字获取,一下类似

itemSprite._levelNum.text = dataGroup[i]._itemNum;

string path = string.Format("Icon/0", dataGroup[i]._icon);//字符串拼接

itemSprite._icon.sprite = Resources.Load(path, typeof(Sprite)) as Sprite;

ShowStar(dataGroup[i]._starNum, itemSprite);//调用这个方法获得星星的显示







void ShowStar(int num,Item tempitem)//这个方法是用来显示星星



if (num == 1)



tempitem._star1.gameObject.SetActive(true);

tempitem._star2.gameObject.SetActive(false);

tempitem._star3.gameObject.SetActive(false);



if (num == 2)



tempitem._star1.gameObject.SetActive(true);

tempitem._star2.gameObject.SetActive(true);

tempitem._star3.gameObject.SetActive(false);



if (num == 3)



tempitem._star1.gameObject.SetActive(true);

tempitem._star2.gameObject.SetActive(true);

tempitem._star3.gameObject.SetActive(true);





void Start ()

CreateTempItem();





以上就是简单的游戏关卡的选择界面的实现,如果有错误,或者更好的方法,望指正,万分感谢!

以上是关于unity 自动排版(Vertical Layout Group)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Vertical-Align: 关于inline,inline-block文本排版

Unity学习笔记 --- Unity的界面排版:初识GUI

一个Unity富文本插件的实现思路

Unity零基础到进阶 ☀️| UGUI布局组件介绍 Vertical Layout GroupHorizontal Layout Group 和 Grid Layout Group

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