浅析鸿蒙系统 JavaScript GUI 技术栈
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了浅析鸿蒙系统 JavaScript GUI 技术栈相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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JS 框架层,可理解为一个大幅简化的 Vue 式 JavaScript 框架 -
JS 引擎与运行时层,可理解为一个大幅简化的 WebKit 式运行时 -
图形渲染层,可理解为一个大幅简化的 Skia 式图形绘制库
JS 框架层
// hello.js
exportdefault {
data: {
hello: 'PPT'
},
boil() {
this.hello = '核武器';
}
}
boil
方法,让
PPT
变成
核武器
。
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需要对 XML 的预处理机制,将其转换为 JS 中的嵌套函数结构。这样只需在运行时做一次简单 eval ,即可用 JS 生成符合 XML 结构的 UI。 -
需要事件机制,使得触发 onclick
事件时能执行相应回调。 -
需要数据劫持机制,使得对 this.hello
赋值时能执行相应回调。 -
需要能在回调中更新 UI 对象控件。
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XML 预处理依赖现成的 NPM 开源包,从而把 XML 中的 onclick
属性转换为 JS 对象的属性字段。 -
事件的注册和触发都直接由 C++ 实现。如上一步所获得的 JS 对象 onclick
属性会在 C++ 中被检查和注册,相当于全部组件均为原生。 -
数据劫持机制用 JS 实现,是个基于 Object.defineProperty
的(几百行量级的)ViewModel。 -
UI 控件的更新,会在 ViewModel 自动执行的 JS 回调中,调用 C++ 的原生方法实现。这部分完全隐式完成,并未开放 document.createElement
式的标准化 API。
ace_lite_jsfwk
仓库下的
core/index.js
、
observer.js
和
subject.js
),相当于有且只有这么一个功能:
JS 引擎与运行时层
setTimeout
到
document.getElementById
到
console.log
再到
fs.readFile
,这些能执行实际 IO 操作的功能,都需要由「将引擎 API 和平台 API 胶合到一起」的运行时提供。运行时本身的原理并不复杂,譬如在个人的文章《从 JS 引擎到 JS 运行时》中,你就可以看到如何借助现成的 QuickJS 引擎,自己搭建一个运行时。
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JS 引擎选择了 JerryScript,这是一款由三星开发的嵌入式 JS 引擎。 -
每种形如 <text>
和<div>
的 XML 标签组件,都对应一个绑定到 JerryScript 上的 C++ Component 类,如TextComponent
和DivComponent
等。 -
除 UI 原生对象外,还有一系列在 JS 中以 @system
为前缀的 built-in 模块,它们提供了 JS 中可用的 Router / Audio / File 等平台能力(参见ohos_module_config.h
)。
router_module.cpp
、
js_router.cpp
和
js_page_state_machine.cpp
)。简单说来这个「路由」是这样实现的:
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在 JS 中调用切换页面的 router.replace
原生方法,走进 C++。 -
C++ 中根据新页面 URI 路径(如 pages/detail
)加载新页面 JS,新建页面状态机实例,将其切换至 Init 状态。 -
在新状态机的 Init 过程中,调用 JS 引擎去 eval 新页面的 JS 代码,获得新页面的 ViewModel。 -
将路由参数附加到 ViewModel 上,销毁旧状态机及其上的 JS 对象。
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JerryScript 在体积和内存占用上,相比 QuickJS 有更好的表现。 -
JerryScript 的稳定性弱于 QuickJS,有一些难以绕过的问题。 -
JerryScript 面对稍大(1M 以上)的 JS 代码库,就有些力不从心了。
图形绘制层
graphic_lite
仓库了。可以认为,这里才是真正执行实际绘制的 GUI。像之前的
TextComponent
等原生组件,都会对应到这里的某种图形库 View。它以一种相当经典的方式,在 C++ 层实现并提供了「Canvas 风格的立即模式 GUI」和「DOM 风格的保留模式 GUI」两套 API 体系(对于立即模式和保留模式 GUI 的区别与联系,可参见个人这篇 IMGUI 科普回答)。概括说来,这个图形子系统的要点大致如下:
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图形库提供了 UIView
这个 C++ 控件基类,其中有一系列形如OnClick
/OnLongPress
/OnDrag
的虚函数。基本每种 JS 中可用的原生 Component 类,都对应于一种 UIView 的子类。 -
除了各种定制化 View 之外,它还开放了一系列形如 DrawLine
/DrawCurve
/DrawText
等命令式的绘制方法。 -
这个图形库具备名为 GFX 的 GPU 加速模块,但它目前似乎只有象征性的 FillArea
矩形单色填充能力。
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支持了简易的 RecycleView 长列表。 -
支持了简易的 Flex 布局。 -
支持了内部的 Invalidate 脏标记更新机制。
libpng
和
libjpeg
做图像解码,然后即可使用内存中的 bitmap 图像做绘制。
void DrawCurve::DrawCubicBezier(const Point& start, const Point& control1, const Point& control2,const Point& end, const Rect& mask, int16_t width, const ColorType& color, OpacityType opacity) { if (width == 0 || opacity == OPA_TRANSPARENT) { return; }
Point prePoint = start; for (int16_t t = 1; t <= INTERPOLATION_RANGE; t++) { Point point; point.x = Interpolation::GetBezierInterpolation(t, start.x, control1.x, control2.x, end.x); point.y = Interpolation::GetBezierInterpolation(t, start.y, control1.y, control2.y, end.y); if (prePoint.x == point.x && prePoint.y == point.y) { continue; }
DrawLine::Draw(prePoint, point, mask, width, color, opacity); prePoint = point; } }
INTERPOLATION_RANGE
)作为插值输入,逐点计算出曲线表达式的 XY 坐标,然后直接修改像素位置所在的 framebuffer 内存即可。这种教科书式的实现是最经典的,不过如果要拿它对标 Skia 里的黑魔法,还是不要勉为其难了吧。
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harfbuzz
- 用来告诉调用者,应该把「牢」的 glyph 字形放在哪里。 -
freetype
- 从宋体、黑体等字体文件中解码出「牢」的 glyph 字形,将其光栅化为像素。 -
icu
- 处理 Unicode 中许多奇葩的特殊情况,这块个人不了解,略过。
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JS 中执行 this.hello = 'PPT'
之类的代码,触发依赖追踪。 -
JS 依赖追踪回调触发原生函数,更新 C++ 的 Component 组件状态。 -
Component 更新其绑定的 UIView 子类状态,触发图形库更新。 -
图形库更新内存中的像素状态,完成绘制。
总结
特别声明:本部分主观评论仅针对「鸿蒙 2.0」当前的 GUI 框架部分,请勿随意曲解。
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确实有务实(但和当年 PPT 介绍完全两码事)的代码。 -
不是 WebView 套壳,布局和绘制是自己做的。 -
无需超过大学本科水平的计算机知识,也能顺利阅读理解。
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JS 框架层 -
没有基本的组件间通信(如 props / emit 等)能力 -
没有基本的自定义组件能力 -
没有除基础依赖追踪以外的状态管理能力 -
JS 引擎与运行时层 -
标准支持过低,无法运行 Vue 3.0 这类需 Proxy 的下一代前端框架 -
性能水平弱,难以支持中大型 JS 应用 -
没有开放 DOM 式的对象模型 API,不利于上层抹平差异 -
图形渲染层 -
没有实质可用的 GPU 加速 -
没有 SVG 和富文本等高级渲染能力 -
Canvas 完成度低,缺状态栈和很多 API
当然,汽车厂商也不会说自己造的是飞机,对吧?
作者:doodlewind
以上是关于浅析鸿蒙系统 JavaScript GUI 技术栈的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章