Unity在编辑器模式下修改预制体

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity在编辑器模式下修改预制体相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A AssetDatabase.FindAssets:获取目标路径下符合过滤器要求的所有资源的GUID(GUID是一个资源文件的唯一标识符)
AssetDatabase.GUIDToAssetPath:GUID转路径
PrefabUtility.LoadPrefabContents:载入给定路径的预制体
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset:保存预制体到指定路径
PrefabUtility.UnloadPrefabContents:释放通过LoadPrefabContents加载的预制体

Unity3D日常开发生成预制体,并且预制体自动销毁

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一、前言

今天有粉丝问我一个很简单的问题,如何生成预制体,并且让预制体自动销毁。

这对老鸟来说应该是很简单的,但是对于新学习Unity的萌新来说,感觉各种困难。

比如说,生成的预制体不自动销毁,或者就是生成预制体的脚本被销毁了。

这其实就是因为,没有理清生成与销毁。

下面,我就演示一下如何生成预制体,并且销毁

二、效果图

三、教程开始

首先,新建一个脚本SpawnManager.cs,用来生成预制体,代码编辑如下:

using UnityEngine;

public class SpawnManager : MonoBehaviour
{
    public GameObject Cube_Prefab;//Cube预制体

    void Start()
    {
        //每2秒重复调用函数
        InvokeRepeating("SpawnObj", 0, 2f);
    }

    //自动生成对象
    private void SpawnObj()
    {
        //生成预制体
        Instantiate(Cube_Prefab);
    }
}

然后,制作预制体,首先新建一个Cube:

新建一个DestroyObj.cs脚本,然后挂载到这个Cube上:

编辑DestroyObj脚本:

using UnityEngine;

public class DestroyObj : MonoBehaviour
{
    public float RotateSpeed = 50f;
    public float DestroyTime = 5f;

    void Start()
    {
        Destroy(gameObject, DestroyTime);
    }

    void Update()
    {
        transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed, Space.World);
    }
}

将Cube从层级视图,拖到项目区,做成一个预制体:

将SpawnManager.cs脚本拖到Main Camera对象上,然后将项目区的预制体Cube,拖入对应的卡槽中:


然后删除场景中的Cube对象。

OK,前期工作做完了。

运行程序:

每2秒生成,每5秒自动销毁。

改成每1秒生成,每5秒自动销毁,效果:

这样就相当于,永远都有5个对象,但是这5个对象是不停的销毁生成中。

以上是关于Unity在编辑器模式下修改预制体的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity编辑器扩展——PrefabUtility

Unity编辑器扩展——PrefabUtility

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