Unity在编辑器模式下修改预制体
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity在编辑器模式下修改预制体相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A AssetDatabase.FindAssets:获取目标路径下符合过滤器要求的所有资源的GUID(GUID是一个资源文件的唯一标识符)AssetDatabase.GUIDToAssetPath:GUID转路径
PrefabUtility.LoadPrefabContents:载入给定路径的预制体
PrefabUtility.SaveAsPrefabAsset:保存预制体到指定路径
PrefabUtility.UnloadPrefabContents:释放通过LoadPrefabContents加载的预制体
Unity3D日常开发生成预制体,并且预制体自动销毁
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一、前言
今天有粉丝问我一个很简单的问题,如何生成预制体,并且让预制体自动销毁。
这对老鸟来说应该是很简单的,但是对于新学习Unity的萌新来说,感觉各种困难。
比如说,生成的预制体不自动销毁,或者就是生成预制体的脚本被销毁了。
这其实就是因为,没有理清生成与销毁。
下面,我就演示一下如何生成预制体,并且销毁
二、效果图
三、教程开始
首先,新建一个脚本SpawnManager.cs,用来生成预制体,代码编辑如下:
using UnityEngine;
public class SpawnManager : MonoBehaviour
{
public GameObject Cube_Prefab;//Cube预制体
void Start()
{
//每2秒重复调用函数
InvokeRepeating("SpawnObj", 0, 2f);
}
//自动生成对象
private void SpawnObj()
{
//生成预制体
Instantiate(Cube_Prefab);
}
}
然后,制作预制体,首先新建一个Cube:
新建一个DestroyObj.cs脚本,然后挂载到这个Cube上:
编辑DestroyObj脚本:
using UnityEngine;
public class DestroyObj : MonoBehaviour
{
public float RotateSpeed = 50f;
public float DestroyTime = 5f;
void Start()
{
Destroy(gameObject, DestroyTime);
}
void Update()
{
transform.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime * RotateSpeed, Space.World);
}
}
将Cube从层级视图,拖到项目区,做成一个预制体:
将SpawnManager.cs脚本拖到Main Camera对象上,然后将项目区的预制体Cube,拖入对应的卡槽中:
然后删除场景中的Cube对象。
OK,前期工作做完了。
运行程序:
每2秒生成,每5秒自动销毁。
改成每1秒生成,每5秒自动销毁,效果:
这样就相当于,永远都有5个对象,但是这5个对象是不停的销毁生成中。
以上是关于Unity在编辑器模式下修改预制体的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章