如果让你来做一款HTML5游戏,休闲还是重度?

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了如果让你来做一款HTML5游戏,休闲还是重度?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

几天前,葡萄君发布了一篇文章,《html5游戏怎么做》。介绍了当前HTML5游戏研发上的一些“进化形态”。比如消除+社交,比如策略养成,比如飞行射击,比如横版ACT……那么,对于想要进入这一领域的创业者们,如果现在开始做一款HTML5游戏,应该从什么类型开始?


在腾讯QQ空间主办、游戏葡萄协办的“指尖上的玩吧—H5游戏沙龙”活动上,腾讯QQ空间的玩吧平台与来自全国各地的数十家研发商进行了交流,分享了玩吧为创业者提供的资源,以及多款案例。玩吧是QQ空间中的HTML5社交游戏平台,目前已经有单款游戏在月IAP收入上突破百万,也有单品的广点通广告达到30万月收入,他们的具体介绍,访问页面左下角“阅读原文”可见。


立项之初的这个问题,多位来自研发公司与腾讯平台的嘉宾进行了圆桌讨论。


对于如何选择游戏类型,嘉宾们有着不同建议。



指上缤纷CEO袁彬认为,还是要回归到从团队的特质出发,做自身擅长做的事情。“比如QQ空间有海量的用户,意味着你做任何一个细分领域的产品,都会有用户去选择,有用户去买单。用户其实不关注你们是用什么技术去实现的,我们还是应该用HTML5去实现一个用户真的喜欢的产品。”


指上缤纷一直做RPG类游戏,包括玩吧上的《后宫三国》,系统就非常复杂,“不比一些PC页游的系统复杂度低”。他们做的一款新品,在技术上实现了一些突破,比如用200K的资源播放3秒钟的视频。但是团队认为这没有很大的意义,玩家没有从玩法层面上体会到新意,而可能只是看到一个换皮的游戏,于是继续打磨,延后上线。


梦启科技CEO孟祥云从他此前的从业经验做了补充,创业团队除了结合自身积累,还要考虑“现在这个市场适合做一些什么”。


一方面,2007年2008年就已经有一些很不错的网页游戏出现,技术实现了很多玩法与功能,但当时它们没能在国内赚到钱。在国内页游赚钱要等到《仙域》《傲剑》这样的产品出现,虽然在《傲剑》之前就有很多人在做网页上的ARPG。


另一方面,比如腾讯开放平台最开始推出的时候,起初火爆的是农场和摩天大楼这样的社交游戏,再后来是随着整个行业的发展,很多公司随着技术积累和市场变化也可以做ARPG了。现在的移动端相比于PC端可能也是一个相对初期的阶段。现在包括梦启科技等很多公司的积累,只能做中度轻度游戏,即便他们在别的平台擅长做重度产品。


孟祥云认为,现在要综合衡量团队长处与市场需求。“比如说如果玩吧现在有很强的卡牌类,我们就不去做卡牌的,我们做社交的,也很不错。我们特别有感触的是,挂机类这种轻操作的类型特别适合HTML5,天生的一对。其他的,现在HTML5有很多类型可以去做,像模拟经营的、打飞机的,都可以赚到钱,不用担心做哪个类型赚不到钱,现在HTML5的各个类型都缺好产品。”


对于爆款,孟祥云认为,在有玩吧这样好的平台支持下,“第一批能做起很大流水的产品,应该还是社交类游戏。我在腾讯平台做了几年,知道腾讯的社交关系链非常厉害,包括邀请包括好友排行榜等等,有可能它的推荐只给你三千五千的量,但你游戏里面的社交、邀请做得好,翻几倍都是有可能的。当年PC端页游的时候,看到每个人的空间都被疯狂刷屏,很简单,玩家就是想要一个礼包,第一轮刷的时候我们不会去玩,第二轮也不会,但真的有三四个七八个的时候,我肯定会点进去看一看。如果有一个好的社交平台,做社交游戏是很不错的选择。”


孟祥云还说到,“将来中重度游戏的流水会跑得很高,这是肯定的,随着我们技术的积累,重度游戏的ARPU很高。但目前,有些事情还是需要时间。”他的梦启科技,现在把有收入的页游都停掉不做迭代也不做开发,只做开服合服,把能用在HTML5开发的人全部集中在做HTML5研发。


佛山闪吧CEO沈卫则表示,就他们团队而言,要去做大的HTML5游戏平台最需要的游戏,就是标杆与爆款游戏。现在对于HTML5游戏,月流水过千万是标杆。“无论社交游戏还是重度游戏,只要大创意小细节做好了,就冲着标杆做吧。 ”


嘉宾们还从产品与研发层面对创业者提出了建议。在选择产品类型的时候,要考虑如下方面:


一,HTML本质是个前端的东西,安卓手机面临的适配问题,HTML5同样也有。对于后端,大家是通理的,无论PC端游还是手机原生游戏。


二,加载的问题。用户在等待的过程中他可能已经走了,需要死命压缩第一次加载的包的大小,这是需要产品、技术、美术各个层面通力配合的一件事情。


三、做游戏也是一种平衡。沈卫讲到,“如果做得特别炫,做得特别酷,HTML5能跑么?玩家的体验怎么样?有可能你在安卓端一下子缓存就多了,你得反复加载,当你切换每一个页面都是loading的时候,那种体验是很难接受的。另外是性能,当你满屏都在动,满屏都在渲染的时候,有没有考虑入门机的感受?到底是抓用户,还是抓体验,还是抓收入?这个平衡得做好。关键还是得看数据。当你把数据做好,然后来分析这些数据,把所有的流失点都做起来。每家都有这样的经验,经验越多的厂商,越容易成功。”


四、要选一个市场空白。孟祥云以主流的原生手游市场为例,说到现在端游大厂商转身对中小公司的冲击,“之前手游玩得很嗨的时候是他们没转身,等他们转身了你们发现他们手里拿着是一挺机关枪,横扫中小开发者。”他认为,“中小开发者,一定要在市场的前期进入,打一个空白期。如果空白期都赚不到钱,那就只能等下一波了。”


最后,腾讯QQ空间玩吧产品总监王莹和腾讯云市场总监郑晓波也从腾讯玩吧平台的层面给出了建议:平台欢迎大家通过发挥创造力来做一些不同的事情。HTML5游戏的市场蛋糕还很大,大家要根据各自的实力和兴趣寻求突破,不一定说RPG赚钱就全都冲进去做。比如QQ空间,就有着海量的用户,大家可以发挥想象来做有差异化的产品。


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