使用HTML5和Javascript设计绘图程序

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了使用HTML5和Javascript设计绘图程序相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

设计目标


首先,我们来设计下这个绘图程序将会拥有什么功能。在这个简单的绘图程序中,首先要有的是一块能给用户涂鸦的画布区域,上面有一只可爱的小鸭,然后我们准备了4种不同颜色的蜡笔,可以给用户给这只小鸭上色,同时也要提供橡皮擦的功能,以方便随时擦除这个小鸭。而除了蜡笔外,也提供了普通的油画笔的效果,当然也指定了每次绘画时笔触范围的大小,这里设定了4个选择。设计好后的绘图应用,效果如下图:


在这个应用中,用户点左边的四种颜色笔,就可以在指定的矩形框中随便涂鸦,也可而已点右面两种不同的笔触效果(crayon蜡笔)和普通笔,也可以使用橡皮擦,也可以使用右下角四种不同的笔触大小。


开始使用canvas画布


首先,要声明一个canvas画布,使用如下代码声明:


<div id="canvasDiv"></div>


目前,对canvas支持的最好的浏览器依然是FireFox,Chrome等非IE的浏览器,在本文的这个例子中,也兼顾了对IE浏览器的支持,使用的是一个开源的JS文件,其中提供了一些对canvas的基本支持脚本(在附件下载中包含了该脚本,名称为excanvas.js)。因此,我们可以同时也为了兼顾IE,所以这里改用了的方式,如下代码:


<!--[if IE]><script type="text/javascript" ></script><![endif]-->


接下来,为了要使用canvas画布的功能,必须如下调用:


context = document.getElementById('canvasInAPerfectWorld').getContext("2d");


然而,同样为了兼顾在IE下的使用,我们改用以下的代码段实现:


var canvasDiv = document.getElementById('canvasDiv');

canvas = document.createElement('canvas');

canvas.setAttribute('width', canvasWidth);

canvas.setAttribute('height', canvasHeight);

canvas.setAttribute('id', 'canvas');

canvasDiv.appendChild(canvas);

if(typeof G_vmlCanvasManager != 'undefined') {

canvas = G_vmlCanvasManager.initElement(canvas);

}

context = canvas.getContext("2d");


可以看到,在上面的代码中,通过document.createElement创建了一个标签元素canvas,然后再用setAttribute方法设置了画布的高度和宽度等属性(这些都可以通过设置常量属性值进行设置)。然后通过


canvasDiv.appendChild(canvas);


为canvasDiv增加了一个子元素canvas。然后利用excanvas.js这个专门为IE扩展的canvas元素包中提供的处理方法initElement进行相应的判断处理,即:


if(typeof G_vmlCanvasManager != 'undefined') {

canvas = G_vmlCanvasManager.initElement(canvas);

}


最后,要使用canvas的绘图功能的话,必须调用canvas的上下文,这里使用的语句是:


context = canvas.getContext("2d");


在画布上绘画图形


接下来,我们开始在canvas上绘制图形。这里我们要对4个鼠标的相关事件进行编码,并且要编写两个相关的方法addClick和redraw。addClick方法记录鼠标移动的点,而redraw方法则将已记录的数据点在canvas画布中绘画出来。


先来看下鼠标按下时的mouse down事件,代码如下:


$('#canvas').mousedown(function(e){

var mouseX = e.pageX - this.offsetLeft;

var mouseY = e.pageY - this.offsetTop;

paint = true;

addClick(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop);

redraw();

});


其中设置的变量paint为true时,表明当前正在绘制图形,patint为false时,表示鼠标已经松开。


再看下鼠标移动时的事件,代码如下:


$('#canvas').mousemove(function(e){

if(paint){//是不是按下了鼠标

addClick(e.pageX - this.offsetLeft, e.pageY - this.offsetTop, true);

redraw();

}

});


鼠标松开时的事件代码为:


$('#canvas').mouseup(function(e){

paint = false;

});


鼠标移开的事件代码为:


$('#canvas').mouseleave(function(e){

paint = false;

});


下面是addClick方法的代码如下:


var clickX = new Array();

var clickY = new Array();

var clickDrag = new Array();

var paint;

function addClick(x, y, dragging)

{

clickX.push(x);

clickY.push(y);

clickDrag.push(dragging);

}


可以看到,这里分别用三个数组clickX,clickY及clickDrag记录了鼠标移动的点的X,Y坐标,以及判断是否鼠标松开的标志。


再来看下redraw这个方法,其作用为每次都清空画板,然后重新把所有的点都画过,效率不高,但作为本例子来说还是可以接受,代码如下:


function redraw(){

canvas.width = canvas.width; // Clears the canvas

context.strokeStyle = "#df4b26";

context.lineJoin = "round";

context.lineWidth = 5;

for(var i=0; i < clickX.length; i++)

{

context.beginPath();

if(clickDrag[i] && i){//当是拖动而且i!=0时,从上一个点开始画线。

context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]);

}else{

context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]);

}

context.lineTo(clickX[i], clickY[i]);

context.closePath();

context.stroke();

}

}


接下来,再定义四种不同的颜色:紫色,绿色,棕色和黄色,分别用四个不同的变量表示,并且用变量curColor保存当前正在使用的颜色,并且也用一个数组clickColor来记录用户每次选择的颜色。代码如下:


var colorPurple = "#cb3594";

var colorGreen = "#659b41";

var colorYellow = "#ffcf33";

var colorBrown = "#986928";

var curColor = colorPurple;

var clickColor = new Array();


同样,在addClick方法中,也必须加入对用户每次选择颜色的记录,所以更新后的addclick代码如下:


function addClick(x, y, dragging)

{

clickX.push(x);

clickY.push(y);

clickDrag.push(dragging);

clickColor.push(curColor);

}


而在redraw的方法中,我们去掉context.strokeStyle一句,将绘画笔的颜色设置到for循环中去设置,更新后的redraw代码如下:


function redraw(){

/* context.strokeStyle = "#df4b26"; */

context.lineJoin = "round";

context.lineWidth = 5;

for(var i=0; i < clickX.length; i++)

{

context.beginPath();

if(clickDrag[i] && i){

contex.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]);

}else{

context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]);

}

context.lineTo(clickX[i], clickY[i]);

context.closePath();

context.strokeStyle = clickColor[i];

context.stroke();

}

}


我们再设置画笔每次绘画笔触范围的大小,同样,有四种选择,分别为小,中,大和很大,并用clickSize数组记录用户的选择,默认的笔触范围大小用curSize进行记录。并且也要更新redraw方法,更新后的addClick,redraw代码如下:


function addClick(x, y, dragging)

{

clickX.push(x);

clickY.push(y);

clickDrag.push(dragging);

clickColor.push(curColor);

clickSize.push(curSize);

}

var radius;

var i = 0;

for(; i < clickX.length; i++)

{

if(clickSize[i] == "small"){

radius = 2;

}else if(clickSize[i] == "normal"){

radius = 5;

}else if(clickSize[i] == "large"){

radius = 10;

}else if(clickSize[i] == "huge"){

radius = 20;

}else{

alert("Error: Radius is zero for click " + i);

radius = 0;

}

function redraw(){

........

context.strokeStyle = clickColor[i];

context.lineWidth = radius;

context.stroke();

}

}


最后,我们设置不同笔的绘画效果,分别是蜡笔和普通笔以及橡皮擦功能。用clickTool记录用户选择的工具种类,curTool则为当前用户选择的工具,addClick的方法如下:


function addClick(x, y, dragging)

{

clickX.push(x);

clickY.push(y);

clickDrag.push(dragging);

if(curTool == "eraser"){

clickColor.push("white");

}else{

clickColor.push(curColor);

}

clickColor.push(curColor);

clickSize.push(curSize);

}


注意,这里判断如果用户选择的工具是橡皮擦,则将白色加入到clickColor数组中。同样要在redraw的方法中对新的两个绘图工具进行处理,代码如下:


function redraw(){

context.lineJoin = "round";

for(var i=0; i < clickX.length; i++)

{

context.beginPath();

if(clickDrag[i] && i){

context.moveTo(clickX[i-1], clickY[i-1]);

}else{

context.moveTo(clickX[i]-1, clickY[i]);

}

context.lineTo(clickX[i], clickY[i]);

context.closePath();

context.strokeStyle = clickColor[i];

context.lineWidth = radius;

context.stroke();

}

if(curTool == "crayon") {

context.globalAlpha = 0.4;

context.drawImage(crayonTextureImage, 0, 0, canvasWidth, canvasHeight);

}

context.globalAlpha = 1;

}


这里针对当用户选择“crazyon”蜡笔效果时,对绘画的效果进行了透明度的处理。


最后,我们要把小鸭子的图在画布中画上,首先要声明一个图片对象如下:


var outlineImage = new Image();


然后在prepareCanvas()方法中加载事先准备好的图片:


function prepareCanvas(){

...

outlineImage.src = "images/watermelon-duck-outline.png";

}


最后在redraw的绘画方法中,要使用canvas画布的drawImage方法进行绘画,代码为:


function redraw(){

...

context.drawImage(outlineImage, drawingAreaX, drawingAreaY, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);

}


其中drawingAreaX, drawingAreaY为要在哪个具体位置绘画图形,drawingAreaWidth和


drawingAreaHeight则为具体图片的宽度和高度。


我们还要把绘图的区域限制在一个矩形框里,这要用到画布的save和clip方法。其中save用来保存Canvas的状态,而clip方法则是指定一个区域进行剪裁,规定了绘画的区域,代码如下:


function redraw()

{

...

context.save();

context.beginPath();

context.rect(drawingAreaX, drawingAreaY, drawingAreaWidth, drawingAreaHeight);

context.clip(); //剪裁出指定的绘画区域

var radius;

var i = 0;

for(; i < clickX.length; i++)

{

...

}

context.restore(); //使用restore方法,恢复每次保存的canvas状态

...

}


下载源码,请点击阅读原文

以上是关于使用HTML5和Javascript设计绘图程序的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

用html5的canvas和JavaScript创建一个绘图程序

《JavaScript高级程序设计》Chapter 15 canvas + Chapter 16 HTML5

HTML5+CSS3+JavaScript目录

html5的设计目的

HTML5 canvas绘图基本使用方法

html5 canvas绘图有啥用