吸金狂魔“Steam”养成记

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了吸金狂魔“Steam”养成记相关的知识,希望对你有一定的参考价值。


吸金狂魔“Steam”养成记
毫不夸张地说,Steam是最近20年,入华最成功的海外互联网公司之一。

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文 | X科技实验室

还记得你第一次花钱买正版电脑游戏,是什么时候吗?

对于不少中国游戏玩家来说,应该都发生在最近5年。

众所周知,玩家中有一条鄙视链,买断制游戏瞧不起按时收费游戏,按时收费游戏玩家又会鄙视道具收费类游戏。

不过在神奇的国内市场,鄙视链的位置越靠下,往往游戏公司越挣钱,而开发尊贵的买断制游戏,几乎是挣不到钱的。 

吸金狂魔“Steam”养成记

这是因为很长一段时间内,绝大多数中国玩家认为, 免费玩游戏是天经地义的

在盗版游戏满天飞的中国,让玩家心甘情愿购买正版,曾是比让中国男足闯进世界杯更难的事儿。

但2015年之后,部分中国玩家居然开始自觉花钱,相继在一个叫Steam的平台上购买游戏。

Steam,是来自美国的正版电脑游戏交易平台,开发者可以在上面售卖自己开发的游戏,玩家可以根据自己喜好付费购买,相当于 游戏版的“淘宝”

吸金狂魔“Steam”养成记

毫不夸张地说,Steam是最近20年,入华最成功的海外互联网公司之一。

Steam的走红,除了平台自身能带给玩家出色的游戏体验外,我们发现它还依靠一个神奇的正循环,占领了中国玩家的心智。这个正循环,可以分解为 “本土化”,“爆款”和“生态” 三个环节。

吸金狂魔“Steam”养成记

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吸金狂魔“Steam”养成记 本土化 吸金狂魔“Steam”养成记

首先,Steam可能是针对中国市场“本土化”态度最诚恳的外国公司之一了。

虽然从2011年开始,就已经有中国玩家通过Steam下载DOTA2,但它真正开始进军中国市场的标志,是2015年11月4日开通人民币结算,支持支付宝和银联卡支付。

这在现在看来并不稀奇,但在移动支付还未普及的当时,还很少有外国品牌支持支付宝或微信支付。比如苹果的App Store就要等到2016年11月才开通支付宝支付,当年12月,星巴克才开始接受微信支付。

同时,Steam将中国区定位为“低价区”,游戏定价普遍低于欧美市场, 比如GTA5当时在美国区售价59.9美元,按当时汇率约合377元,而中国区售价仅189元人民币。

吸金狂魔“Steam”养成记

对于在国内买双耐克鞋少气垫,买辆合资车被减配,买台单反相机不保修的中国消费者来说, Steam这样的良心外国资本家,当时还是挺难得的。

此外在开通人民币结算后的第一个春节,Steam推出“农历新年特卖活动”,大量游戏打折出售。

虽然被玩家调侃为压榨中小学生的压岁钱,但其在中国“本土化”的决心也可见一斑。

吸金狂魔“Steam”养成记

吸金狂魔“Steam”养成记 爆款 吸金狂魔“Steam”养成记

充分“本土化”后,Steam距离爆发,还差一部能充当催化剂的“爆款”游戏。

2017年3月23日,一款中文名为《绝地求生》的射击类游戏在Steam上发布了体验版。

现在玩家众多的手游《和平精英》就是由这款游戏为基础做的开发。

当时没人能想到,5个月后,《绝地求生》在中国成为一款现象级游戏。

当年8月,通过游戏主播和自媒体KOL的传播带动,被国内玩家简称为“吃鸡”的《绝地求生》,在中国市场开始了指数级爆发式增长,仅用4个月,活跃用户数就从100万疯狂激增到900万以上。

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而国内玩家购买、游玩“吃鸡”,几乎全部是在Steam平台上完成的。 有第三方机构在2018年统计,Steam中国区当时已经卖出了1300多万份“吃鸡”。

如果按98元的常规售价计算,那么在短短一年多的时间里,“吃鸡”在中国的销售额就超过了13亿元人民币。

“吃鸡”带来的不仅是可观的收入, 还有大量新用户

2017年,Steam中国区注册用户数达到5100万,较上一年新增3300万,同比增长183%,是当年中国游戏行业最亮眼的数据之一。

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吸金狂魔“Steam”养成记 生态 吸金狂魔“Steam”养成记

当一个互联网平台有了可观的用户基础后,它就有能力去建构一个独一无二的“生态”了。

其实Steam在海外早已拥有很成熟的生态,主要有玩家社交、游戏评分、创作者平台三项功能。

应用在中国市场后,不仅给Steam带来了较为稳定的用户增长,也改变了中国游戏行业。

带来稳定增长的是玩家 社交功能 ,特别是熟人社交。

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例如像“ 吃鸡”这样的可联机组队游戏,如果你的好基友都在Steam上组队开黑,你是不是也会优先选择同一平台。

社交功能也在一定程度上打击了盗版,因为几乎所有盗版都只支持本地游玩,不能和好友联网。

生态中的创作者平台和游戏评分两项功能,则在某种意义上改变了中国游戏行业。

一个例子发生在2018年,一款名为《太吾绘卷》的国产游戏在Steam上大火,一个月时间就卖出了60万份。 一款由小团队开发的独立游戏,能获得这样的销量,在过去是无法想象的。

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因为小团队开发的游戏质量即使再出色,一没有分销渠道,二没有宣发路径,往往只能成为小圈子的狂欢。 而Steam提供的创作者平台,给开发者提供了一个能便利地发布游戏并获取收益的渠道。

同时,游戏打分机制也形成了口碑效应,让素质优秀的独立游戏有机会成为真正的爆款。

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这几年我们看到越来越多开发者,摆脱网游氪金的桎梏,愿意去开发买断制的单机游戏,不得不说这种现象是因为有了Steam才出现的。

另外,更多优秀国产游戏,也能帮助Steam在“本土化”上走得更远,继而完成积极的正循环。

最后,聊一件往事。

大约15年前,我用攒了很久的零花钱,买了一张《魔兽争霸》正版光盘。同学都觉得我疯了。

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而15年后的今天,如果有人嘲笑购买正版游戏的玩家,恐怕只会引来更多的嘲讽。

5年时间,Steam已经切实改变了众多中国游戏玩家的行为习惯,越来越多的玩家脱离平庸的氪金游戏,去追求优秀的买断制游戏。

之后的时间,希望优质的平台和用户能孕育出,更优质的国产游戏创作者。 我们愿意相信,中国人自己开发的《塞尔达》《战神》《只狼》,在未来的某一天,一定会实现。

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参考资料:

1. 尘埃落定,过去终成Steam低价区,正版游戏时代或即将到来   ,虎嗅
2.PUBG:Geography of active players over time,Steam Spy;
3.PUBG:Owners,Steam Spy;
4.2018年游戏行业外部市场观察报告,腾讯PC游戏平台运营中心;
5.Steam‘s Chinese audience grows to more than 30 million users,gameindustry.biz



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