下一个Hades?Steam好评89%《无间冥寺》横空出世!

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了下一个Hades?Steam好评89%《无间冥寺》横空出世!相关的知识,希望对你有一定的参考价值。


在刚刚结束不久的2020年中,《黑帝斯》(Hades)或许是独立游戏圈中最大的惊喜。

画风精致、剧情出彩,《黑帝斯》刷新了人多人对于Roguelike游戏的认知,当然它也包揽了2020年中许多独立游戏大奖,甚至出现在了2020 TGA年度最佳游戏的提名中,独立游戏跻身年度最佳提名,可见其优秀程度。

一直以来,Roguelike游戏大多都以玩法著称,《黑帝斯》却一反常规从画面、剧情入手让玩家耳目一新,当然也无形中的拉高Roguelike这一品类的创作门槛。

2月23日,一款名为《无间冥寺》的Roguelike游戏在Steam上结束了EA测试,正式开启发售,售价70元(原价78元),并且这款游戏还将在主机、NS平台上线。

从游戏的美术风格上不难看出,《无间冥寺》又是一款在美术上下功夫的Roguelike游戏,在风格上与《黑帝斯》有着一定的共性,比如都运用了3D俯视角,类似的美术风格等,但在细节上也有着明显的不同,比如《无间冥寺》的关卡感更强,打击感更优秀等。

靠着吸晴的美术风格,游戏发售后成功的进入Steam畅销榜前列,根据SteamDB数据显示,《无间冥寺》的销量目前在10万份左右。并且,游戏还获得了不少媒体的好评,IGN领衔等多家外媒对游戏给出9分左右的评价,而截至目前,游戏在Steam上的玩家评价也较为不错,取得了89%的好评。

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《无间冥寺》由法国的独立游戏开发商Passtech Games制作,Focus Home Interactive发行。Passtech Games成立于2012年,曾开发过《Space Run》这样特色题材的塔防游戏,最初团队仅由1人组成,目前也仅仅只有12位开发人员。虽然团队体量一直都不大,但他们表示却对于游戏中的每一个细节都十分在乎,《无间冥寺》或许便是对这一宗旨的解答。


    阴影中诞生的灵感,独特暗黑奇幻风


《黑帝斯》的成功绝非偶然,纵观此前市场中知名的Roguelike游戏如《死亡细胞》《挺进地牢》以及《杀戮尖塔》,不是像素就是简约风,即便是各有特色也已经造成了一定的审美疲劳,升级出更好的画面、加入剧情等无疑能为这一品类注入新的活力。

相信《无间冥寺》这款游戏便是深受启发所诞生的作品,同时,乍一看《无间冥寺》似乎与《黑帝斯》在画面上有着许多的相似性,但只要进入地牢中,这种感觉变会慢慢消散,本质上两款游戏在氛围的营造上有着很多不同,而这也是开发团队Passtech Games所作出的努力。

据了解,《无间冥寺》最初的概念是打造一座神秘失落的城市,玩家能够在冥寺中遇到各种源自古文明的神话生物并与之战斗,多元素杂糅的设定也正好符合Roguelike游戏中的设定,但这也为游戏主要的美术基调带来了难处,到底是以埃及风格建筑为主还是以希腊神话风格为主?如果不能做到融会贯通,会给玩家带来一定违和感。

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经过游戏的艺术总监Valentin、主设计师Adrien以及Passtech Games的CEO Sylvain的一番讨论后,最终决定仅仅使用一种古文明以及一种建筑风格,也就是游戏目前所采用的类似南美神庙的风格。

这类题材在游戏中实际上并不算少见,浓密的热带雨林、神秘的建筑都是充满着想象空间的良好素材,所以多被用于《神秘海域》、《古墓丽影》等这样的夺宝题材中。不过,不同于这些大作,Passtech Games依旧对于神话生物们所着迷,所以更想要打造出一个暗黑风的奇幻背景,在画面上尽可能远离写实。

在这之上,为了打造出独特的美术风格,《无间冥寺》抓住了一个独立游戏往往不会进行过多开发的设定——“阴影”。

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具体呈现在游戏中的表现便是视野设定,地图上的陷阱等障碍设置并不能直接看清,玩家可以通过手中的火把点燃地图中的火盆或者其他可燃物来扩充视野,这让《无间冥寺》多了几分神秘感。

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“孤身的探险者手持火把在古老冥寺里探险,这个意象在游戏设计和艺术指导方面对团队的启发很大。那些刻意强调的“阴影”给游戏带来了独特的暗黑奇幻色彩以及漫画般的美学风格。”艺术总监Valentin说道。

当然,“阴影”的设定也给开发团队带来了不少麻烦,比如游戏的开发工程量大大增加,不过最终所呈现出的视觉效果十分可观。

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除此以外,开发商坦言在《暗黑破坏神3》等游戏中吸取了不少灵感,甚至并不避讳《黑帝斯》,表示其也是学习的对象。而在卡通渲染层面,开发团队则是学习《塞尔达传说:旷野之息》的渲染经验,使得游戏中角色的移动更加流畅,人物更为醒目,这对于俯视角的游戏而言是非常重要的部分。

    设定新颖,打击感尤为出众

孙子曰,兵无常势,水无常形,因敌变化而取胜者谓之神。

这句话是发行商FOCUS浮世在游戏开启EA测试时,送给每位玩家的一句话,这句也很好的总结出了《无间冥寺》特点,甚至也是大多Roguelike的特点。

在玩法上,《无间冥寺》相较于传统Roguelike游戏,吸取了不少优秀游戏的精髓,有着很对新颖的设定,比如在关卡上游戏采用了类似《杀戮尖塔》般的设定,玩家在进入地牢前可以选择路线,给角色的Build提供了一个大致的方向。

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在游戏中,还有着一个同类型游戏所没有的特色设定“诅咒值系统”。玩家每次受到伤害、回血或者过关后,右下角的紫色进度条都会逐渐积累,达到100后变会生成一个诅咒点。玩家每战胜一个Boss便可以消除一个诅咒点,或者也可以通过装备效果等方法消除。

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诅咒点相当于DeBuff,因诅咒类型的不同,会给玩家带来不同的负面效果,比如激活寺庙中的机关、受伤掉落金币,又或者是人物进入“幻觉”状态等。

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幻觉状态UI会消失、屏幕颜色会发生变化

诅咒值系统相当于在游戏原本的随机机制上又加上一层随机机制,玩家需要根据所受的诅咒Buff来改进自身的作战风格,甚至是Build路线,因为诅咒值与玩家受伤、回血等息息相关,这应证了上文所说的游戏特色,因敌变化而取胜者谓之神。

除了设定方面,《无间冥寺》在人物动作以及游戏的战斗体验上可谓十分出众,毫不夸张的说,如果游戏将Roguelike换成带有强故事性的线性RPG也将是一款优秀的独立游戏。之所以在战斗体验、打击感等方面如此出色,源于《无间冥寺》最初在动作方面的设计吸取了魂系游戏的精髓,战斗设计上也有着魂系游戏的影子。

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比如略具“打铁感”的弹反

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力道十足的挥剑感

根据不少参与过内测的玩家反馈,内测版本中甚至还有弹反值这样的设定,而后由于游戏难度的缘故做出了调整,但战斗体验保留了下来,所以游戏在战斗体验、打击感方面尤为出色。

不过,即便是开发团队已经对于游戏的难度作出了一定的调整,但由于诅咒系统等诸多设定的存在,《无间冥寺》相较于市面上的Roguelike游戏还是要难上不少,所以深得硬核玩家喜爱,但也劝退了不少玩家。

    珠玉在前,Rogulike游戏门槛升级

不难发现,如果单作为一款Roguelike游戏,《无间冥寺》绝对能够称得上是一款佳作。但由于此前的《黑帝斯》光环过于耀眼,这两款游戏难免被玩家拿出来对比。

不少玩家反馈,如果没有《黑帝斯》这将是一款十分值得体验的游戏,但对比《黑帝斯》还有着诸多的不足有待完善。相比之下,《无间冥寺》的缺点遭到放大,而这主要集中在游戏的复玩性上。

由于《无间冥寺》在敌人种类、武器种类以及词条等方面还不算特别丰富,导致了玩家在数次通关后逐渐开始丧失乐趣,大同小异的地图、一模一样的Boss导致最初的新鲜感逐渐减少。

另一方面,似乎Roguelike玩法的游戏与魂系玩法的游戏天生就有着一定的互斥性,太过讲究操作性,天赋Build、武器词条等这些特色便不太容易展现。太讲究Build,战斗上又会比较鸡肋,没有深度,但为了迎合受众,市面上大多Roguelike游戏都选择降低战斗方面难度,爽就完事了。

当然,面对不足,Passtech Games也在积极的改善,在EA阶段时便已经作出承诺,将推出更多的地图、游戏模式、诅咒、装备等,在结束EA前不久,游戏还进行了一次更新,加入了不少新内容。

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但从玩家对于《无间冥寺》的态度来看,反应出一个事实,Roguelike游戏已经不在是那个套个皮就可以大卖的品类,经过数款游戏的洗礼,玩家的品味在提升,对于这个品类中游戏各方面要求也在上升。

此前某款玩法尚佳国产Roguelike游戏的销量不佳或许便是这个原因导致,玩家表示,玩法还算不错,但立绘、UI十分别扭,游戏也没有一定的辨识度,建议请个美工。

或许《黑帝斯》也正是在美术上提前的走出了这一步,引得玩家拍手叫好,但另一方面也反映了玩家对于这类游戏拥有画面甚至剧情等方面的诉求。

除了《黑帝斯》,在2020年中两款销量不错的Roguelike游戏《霓虹深渊》《小骨:英雄杀手》则是采取了类银河恶魔城玩法,跳出了“爬塔类”的范畴,在玩法上做文章,并且而这还与同类型的《死亡细胞》有着明显不同。

曾经,都说Roguelike是小厂逆袭的利器,体量小、成本好控制,但经过几年的发展,Roguelike游戏已经进化到了新阶段,这个品类的游戏也越发讲究自身的特色、辨识度,玩法也愈发追求多样化,至少从目前来看,美术“军备竞赛”已经开始。

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