Shader Model是啥意思

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Shader Model是啥意思相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

我买了张英雄连2抵抗前线,在安装之前好像有个系统检测什么的,其中有一项说我的Shader Model达不到1.1,意思是不是说我这台电脑没有显卡啊?
我的电脑是DELL的品牌机,显卡是集成的,在设备管理器里看到的显卡是G33/G31express chipset family

不是没有显卡,

而是这个游戏至少需要硬件支持DX9.0,如果最低硬件不满足,就跑不了了,你的显卡不支持这个最低特效
参考技术A 优化渲染引擎模式,简称SM

1.1都达不到的显卡有点过时了,而且不实用
目前的中高端游戏都起码需要显卡支持SM3.0,而至少是NVIDIA GE-FORCE 6600以上的显卡才支持SM3.0

至于SM3.0和2.0有什么区别,最直观的就是光影效果了
参考技术B Shader Model1.0(DirectX8.0)
Shader Model2.0(DirectX9.0b)
Shader Model3.0(DirectX9.0c)
Shader Model4.0(DirectX10)
Shader Model4.1(DirectX10.1)
说明楼主显卡不支持DX8。0,如果楼主显卡是MX440或者以上都支持的,或者是没装驱动。
参考技术C 你的电脑太老旧了!显卡上SM1.1都没有。大部分游戏都玩不了的。想玩好游戏还是升级硬件配置吧。

Asm Shader Reference --- Shader Model 2 part

ps部分

ps_2_0

概览

 

  Instruction Set              
                 
  Name Description Instruction slots Setup Arithmetic Texture New  
  abs - ps 绝对值 1   x   x  
  add - ps 加法 1   x      
  cmp - ps Compare source to 0 1   x      
  crs - ps 叉积 2   x   x  
  dcl_samplerType (sm2, sm3 - ps asm) 为采样器声明贴图维数 0 x     x  
  dcl - (sm2, sm3 - ps asm) 声明顶点shader输出寄存器和像素shader输入寄存器之间的联合 0 x     x  
  def - ps 定义常量 0 x        
  dp2add - ps 2D点积之后加法运算 2   x   x  
  dp3 - ps 3D点积 1   x      
  dp4 - ps 4D点积 1   x      
  exp - ps 全精度的2的x次方 1   x   x  
  frc - ps 小数部分 1   x   x  
  log - ps 全精度的 log?(x) 1   x   x  
  lrp - ps 线性插值 2   x      
  m3x2 - ps 3x2 乘法 2   x   x  
  m3x3 - ps 3x3 乘法 3   x   x  
  m3x4 - ps 3x4 乘法 4   x   x  
  m4x3 - ps 4x3 乘法 3   x   x  
  m4x4 - ps 4x4 乘法 4   x   x  
  mad - ps 乘法之后加法运算 1   x      
  max - ps 最大值 1   x   x  
  min - ps 最小值 1   x   x  
  mov - ps 赋值 1   x      
  mul - ps 乘法 1   x      
  nop - ps 无运算 1   x      
  nrm - ps 单位化 3   x   x  
  pow - ps 幂运算 3   x   x  
  ps 版本 0 x        
  rcp - ps 倒数 1   x   x  
  rsq - ps 平方根后倒数 1   x   x  
  sincos - ps sin和cos 8   x   x  
  sub - ps 减法 1   x      
  texkill - ps 中断像素渲染 1     x    
  texld - ps_2_0 and up 采样一张贴图 1     x x  
  texldb - ps 根据w部分进行对贴图的level-of-detail bias采样 1     x x  
  texldp - ps 根据w部分进行对贴图的投影划分采样 1     x x  
                 

 

部分函数细节

 

 

 

crs

语法

crs dst, src0, src1

叉积

算法

dest.x = src0.y * src1.z - src0.z * src1.y;
dest.y = src0.z * src1.x - src0.x * src1.z;
dest.z = src0.x * src1.y - src0.y * src1.x;

 

dcl_samplerType

语法

dcl_samplerType s#

声明一个像素shader采样器

·        _2d

·        _cube

·        _volume

 

示例

 
dcl_cube t0.rgb;  // Define a 3D texture map.
 
add r0, r0, t0;   // Perturb texture coordinates. 
texld r0, s0, r0; // Load r0 with a color sampled from stage0
                  //   at perturbed texture coordinates r0.
                  // This is a dependent texture read.

 

 

 

dp2add

语法

dp2add dst, src0, src1, src2.{x|y|z|w}

 

算法

 
dest = src0.r * src1.r + src0.g * src1.g + src2.replicate_swizzle
// The scalar result is replicated to the write mask components

 

nrm

语法

nrm dst, src

单位化一个3D向量

squareRootOfTheSum = (src0.x*src0.x + src0.y*src0.y +src0.z*src0.z)1/2;

算法

dest.x = src0.x * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.y = src0.y * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.z = src0.z * (1 / squareRootOfTheSum);
dest.w = src0.w * (1 / squareRootOfTheSum);

 

 

sincos

语法

ps_2_0 和 ps_2_x

sincos dst.{x|y|xy}, src0.{x|y|z|w}, src1, src2

 

ps_3_0

sincos dst.{x|y|xy}, src0.{x|y|z|w}

 

 

 

算法

ps_2_0 and ps_2_x

写入通道为.x

dest.x = cos(V)
dest.y is undefined when the instruction completes
dest.z is undefined when the instruction completes
dest.w is not touched by the instruction

 

写入通道为.y

dest.x is undefined when the instruction completes
dest.y = sin(V)
dest.z is undefined when the instruction completes
dest.w is not touched by the instruction

 

 

写入通道为.xy

dest.x = cos(V)
dest.y = sin(V)
dest.z is undefined when the instruction completes
dest.w is not touched by the instruction

ps_3_0

写入通道为.x

dest.x = cos(V)
dest.y is undefined when the instruction completes
dest.z is undefined when the instruction completes
dest.w is not touched by the instruction

 

写入通道为.y

dest.x is undefined when the instruction completes
dest.y = sin(V)
dest.z is undefined when the instruction completes
dest.w is not touched by the instruction

 

写入通道为.xy

dest.x = cos(V)
dest.y = sin(V)
dest.z is undefined when the instruction completes
dest.w is not touched by the instruction

 

 

示例角度制转弧度制

 
def c0, pi, 0.5, 2*pi, 1/(2*pi)
mad r0.x, input_angle, c0.w, c0.y
frc r0.x, r0.x
mad r0.x, r0.x, c0.z, -c0.x

 

 

 ps_2_x

 概览

 

  Instruction Set                
                   
  Name Description Instruction slots Setup Arithmetic Texture Flow control New  
  abs - ps 绝对值 1   x        
  add - ps 加法运算 1   x        
  break - ps 跳出一个循环 1       x x  
  break_comp - ps 通过一个比较跳出循环 3       x x  
  breakp - ps 基于一个断言跳出循环 3       x x  
  call - ps 调用一个子程序 2       x x  
  callnz bool - ps 如果一个boolean寄存器不为0的话调用一个子程序 3       x x  
  callnz pred - ps 如果一个predicate寄存器不为0的话调用一个子程序 3       x x  
  cmp - ps 以0为比较赋值 1   x        
  crs - ps 叉积 2   x        
  dcl_samplerType (sm2, sm3 - ps asm) 为采样器声明贴图维数 0 x          
  dcl - (sm2, sm3 - ps asm) 声明顶点shader输出寄存器和像素shader输入寄存器之间的联合 0 x          
  def - ps 定义常量 0 x          
  defb - ps 定义一个 Boolean 常量 0 x       x  
  defi - ps 定义一个integer 常量 0 x       x  
  dp2add - ps 2D 点积之后加法运算 2   x        
  dp3 - ps 3D 点积 1   x        
  dp4 - ps 4D 点积 1   x        
  dsx - ps 改变x方向的比率 2   x     x  
  dsy - ps 改变y方向的比率 2   x     x  
  else - ps else块 1       x x  
  endif - ps if结束 1       x x  
  endrep - ps 循环结束 2       x x  
  exp - ps 全精度计算2的幂 1   x        
  frc - ps 小数部分 1   x        
  if bool - ps if块 3       x x  
  if_comp - ps 比较形式的if 3       x x  
  if pred - ps 断言形式的if 3       x x  
  label - ps 标签 0       x x  
  log - ps 全精度计算log?(x) 1   x        
  lrp - ps 线性插值 2   x        
  m3x2 - ps 3x2 乘法 2   x        
  m3x3 - ps 3x3 乘法 3   x        
  m3x4 - ps 3x4 乘法 4   x        
  m4x3 - ps 4x3 乘法 3   x        
  m4x4 - ps 4x4 乘法 4   x        
  mad - ps 乘法之后加法运算 1   x        
  max - ps 最大值 1   x        
  min - ps 最小值 1   x        
  mov - ps 赋值 1   x        
  mul - ps 乘法 1   x        
  nop - ps 无运算 1   x        
  nrm - ps 单位化 3   x        
  pow - ps 幂运算 3   x        
  ps 版本 0 x          
  rcp - ps 倒数 1   x        
  rep - ps 循环 3       x x  
  ret - ps 子程序的结束 1       x x  
  rsq - ps 平方根的倒数 1   x        
  setp_comp 设置断言寄存器 1       x x  
  sincos - ps Sin和cos 8   x        
  sub - ps 减法运算 1   x        
  texkill - ps 中断像素渲染 See note 1     x      
  texld - ps_2_0 and up 采样一个贴图 See note 2     x      
  texldb - ps 根据w部分进行对贴图的level-of-detail bias采样 See note 3     x      
  texldd - ps 用户提供一个剃度值来采样贴图 3     x   x  
  texldp - ps 根据w部分进行对贴图的投影划分采样 See note 4     x      
                   

 

 部分函数细节

 

 

 

endrep

语法

endrep

示例

rep i2

    add r0, r0, c0

endrep 

 

if bool

语法

if bool

示例

defb b3, true

 

if b3

// Instructions to run if b3 is nonzero

else

// Instructions to run otherwise

endif

 

 

if_comp

语法

if_comp src0, src1

 

_comp为

Syntax

Comparison

_gt

大于

_lt

小于

_ge

大于等于

_le

小于等于

_eq

等于

_ne

不等于

 

示例

if_lt r3.x, r4.y

// Instructions to run if r3.x < r4.y

 

else

// Instructions to run otherwise

 

endif

 

rep

语法

rep i#

循环

i#.x范围为[0, 255]

示例

rep i2

    add r0, r0, c0

endrep 

 

-----wolf96   2017/1/3

 

以上是关于Shader Model是啥意思的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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