Unity尝试一下Editor编辑器扩展直接挂载material编辑器
Posted avi9111
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity尝试一下Editor编辑器扩展直接挂载material编辑器相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
跟大神学了一下渲染,如下
需要调用material,当然shader和材质参数也可以手写,一个个参数传
(特别是我跟大神学的,mat参数比较少,注意!!以下并不适合项目中经过多手,一个shader两页参数的情况)
但作为Editor工具"专家”的我
还是想试下能不能直接加载,免代码
当然,Inspector代码是免不了的
中间发现需求变了
还是mat + 如上脚本+ 部分控制
不需要整个material放到inspector设置
Unity现在的分布式配置就挺好了
变成研究shader流动去了,
关键代码
//云间的流动间隔
// get value to taper top and bottom
float vFalloff = pow(saturate (abs(_midYValue - i.posWorld.y) / (_cloudHeight * 0.25)), _TaperPower);
关键代码
//光线
fixed edgeLight = pow((1 - col.r), _EdgeLitPower) * _EdgeLitStrength;
fixed finalLit = light + backLight + edgeLight;
fixed4 finalCol = lerp(_MainColor, _LightColor0, finalLit);
以上是关于Unity尝试一下Editor编辑器扩展直接挂载material编辑器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Unity代码分享Editor编辑器扩展Image和RawImage的相互转化
Unity Amplify Shader Editor-编辑器扩展开发Canvas框架