Unity尝试一下Editor编辑器扩展直接挂载material编辑器

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity尝试一下Editor编辑器扩展直接挂载material编辑器相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

跟大神学了一下渲染,如下

需要调用material,当然shader和材质参数也可以手写,一个个参数传

(特别是我跟大神学的,mat参数比较少,注意!!以下并不适合项目中经过多手,一个shader两页参数的情况)

但作为Editor工具"专家”的我

还是想试下能不能直接加载,免代码

当然,Inspector代码是免不了的

中间发现需求变了

还是mat + 如上脚本+ 部分控制

不需要整个material放到inspector设置

Unity现在的分布式配置就挺好了

变成研究shader流动去了,

关键代码

//云间的流动间隔
                // get value to taper top and bottom
                float vFalloff = pow(saturate (abs(_midYValue - i.posWorld.y) / (_cloudHeight * 0.25)), _TaperPower);

关键代码

//光线
fixed edgeLight = pow((1 - col.r), _EdgeLitPower) * _EdgeLitStrength;
fixed finalLit = light + backLight + edgeLight;

fixed4 finalCol = lerp(_MainColor, _LightColor0, finalLit);

以上是关于Unity尝试一下Editor编辑器扩展直接挂载material编辑器的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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