Unity3D日常开发解析Txt文档,赋值给Text案例

Posted 恬静的小魔龙

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity3D日常开发解析Txt文档,赋值给Text案例相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

推荐阅读

一、前言

有小伙伴跟我说,公司现在需要解析JSON,但是百度的解析JSON的又各种各样,我都看懵了,有没有好一点的解析方案,然后我就将我这篇文章推送给了他【Unity3D日常】Unity写Json数据,以及在Unity读取、解析Json数据

过了一晚上,又跟我说,不行啊,虽然只要解析JSON了,但是步骤还是不太理解,怎么保存值呀,怎么赋值呀,都不会。

我说,那你把文档发给我,把需求跟我说一下,我整理一篇文章,让小伙们下次遇到这个问题知道总体流程了。

二、需求分析

需求

要从文档中读取所有的地铁线路和每条线路的站点,然后可以点击不同的线路切换显示不同的站点。

流程步骤

数据文档→读取数据→解析数据→保存数据

分析

(1)要有线路和站点的对应关系数据文档,这个已经有了:
在这里插入图片描述
(2)读取数据
读取数据没啥好说的,无论是json文件还是xml文件还是txt文件
使用File FileStream SteamReader StreamWriter 读取文件 都可以
每种写法都能百度出来

(3)解析数据
解析数据,方式也很多,以JSON为类,可以使用插件,也可以使用Unity自带的JSON解析类

插件:LitJSON解析、Newtonsoft.Json.dll
在这里插入图片描述

Unity自带解析JSON的类:JsonUtility
在这里插入图片描述
用那个都可以。

如果是txt数据,那么就要分析每一行的数据,如何切分,然后进行保存,比如:

1	1号线	103	苹果园		
1	1号线	104	古城		
1	1号线	105	八角游乐园		
1	1号线	106	八宝山		
1	1号线	107	玉泉路		
1	1号线	108	五棵松		
1	1号线	109	万寿路		
1	1号线	110	公主坟		
1	1号线	111	军事博物馆		
1	1号线	112	木樨地		
1	1号线	113	南礼士路	

这段数据,最后是\\r\\n表示跳到下一行,中间以空格切分也就是\\t

那么就可以先用\\r\\n切分每一行,然后用\\t切换每一列,这样就将数据分析出来了。

(4)保存数据

最后一步,是保存,JSON解析完之后,需要保存到特定的跟JSON解析后匹配的类中,比如:

{
    "name":"小明",
    "age":20,
    "interests":["sing","run"]
}

那么,解析的类也要有这几个值,而且要一一对应,不能有错,包括字母大小写:

[System.Serializable]
public class ModelTest
{
    public string name;
    public int age;
    public string[] interests;
}

那么,接收到的JSON数据怕生成类的时候出错怎么办,这时候就可以使用JSON数据转实体的功能:
https://www.json.cn/json/json2csharp.html
在这里插入图片描述
一键生成实体类,妈妈再也不用担心我出错了。

然后,用这个实体去接收解析好的JSON数据就可以了:

 ModelTest obj = JsonUtility.FromJson<ModelTest>(jsonTest);

jsonTest是JSON数据,ModelTest就是跟JSON数据匹配的实体。

那如果是txt一行一行读取的数据呢,比如:

1	1号线	103	苹果园		
1	1号线	104	古城		
1	1号线	105	八角游乐园		
1	1号线	106	八宝山		
1	1号线	107	玉泉路		
1	1号线	108	五棵松		
1	1号线	109	万寿路		
1	1号线	110	公主坟		
1	1号线	111	军事博物馆		
1	1号线	112	木樨地		
1	1号线	113	南礼士路	

这个,就需要分析结构,然后使用数组或者List或者字典去保存了。

这个是一条地铁线,包含多个站点,每个站点有多个属性,可以使用自定义类,然后使用List去接收这个数据,比如:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class ReadData : MonoBehaviour
{
    List<StationInfo> Stations;

    void Start()
    {
        
    }
}

public struct StationInfo
{
    public int lineid;          //线路编号
    public string linename;     //线路名称
    public string stationid;    //车站编号
    public string stationname;  //车站名称
}

三、实现

3-1 读取数据

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class ReadData : MonoBehaviour
{
    List<StationInfo> Stations;
    string Content;

    void Start()
    {
        //读取数据
        ReadFileData();
    }

    void ReadFileData()
    {
        string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt";
        using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations))
        {
        	//将所有的数据从文件以流形式保存到 Content
            Content = SR.ReadToEnd();
            SR.Close();
            SR.Dispose();
        }
    }
}

public struct StationInfo
{
    public int lineid;          //线路编号
    public string linename;     //线路名称
    public string stationid;    //车站编号
    public string stationname;  //车站名称
}

3-2 解析数据

	//解析数据 
    List<StationInfo> ParseStations()
    {
        if (!string.IsNullOrEmpty(Content))
        {
            List<StationInfo> info = new List<StationInfo>();
            string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\\r', '\\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
            for (int i = 1; i < strarray.Length; i++)
            {
                string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                StationInfo stationInfo = new StationInfo();
                stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]);
                stationInfo.linename = Columns[1];
                stationInfo.stationid = Columns[2];
                stationInfo.stationname = Columns[3];
                info.Add(stationInfo);
            }
            return info;
        }
        return null;
    }

3-3 保存数据

//保存数据
Stations = ParseStations();//线路编号	线路名称	车站编号	车站名称

完整代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;

public class ReadData : MonoBehaviour
{
    List<StationInfo> Stations;
    string Content;

    void Start()
    {
        //读取数据
        ReadFileData();
    }

    void ReadFileData()
    {
        string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt";
        using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations))
        {
            //将所有的数据从文件以流形式保存到 Content
            Content = SR.ReadToEnd();
            SR.Close();
            SR.Dispose();
            //保存数据
            Stations = ParseStations();//线路编号	线路名称	车站编号	车站名称
        }
    }

    //解析数据 
    List<StationInfo> ParseStations()
    {
        if (!string.IsNullOrEmpty(Content))
        {
            List<StationInfo> info = new List<StationInfo>();
            string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\\r', '\\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
            for (int i = 1; i < strarray.Length; i++)
            {
                string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                StationInfo stationInfo = new StationInfo();
                stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]);
                stationInfo.linename = Columns[1];
                stationInfo.stationid = Columns[2];
                stationInfo.stationname = Columns[3];
                info.Add(stationInfo);
            }
            return info;
        }
        return null;
    }
}

public struct StationInfo
{
    public int lineid;          //线路编号
    public string linename;     //线路名称
    public string stationid;    //车站编号
    public string stationname;  //车站名称
}

3-4 生成地铁线

先摆个UI:
在这里插入图片描述
将这两个按钮分别做成预制体,命名为MetroLinePar、MetroSitePar,放到Resources文件夹下面:
在这里插入图片描述
编写代码:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ReadData : MonoBehaviour
{
    List<StationInfo> Stations;
    string Content;
    public GameObject MetroLinePanel;
    private GameObject MetroLinePar;
    public GameObject MetroSitePanel;
    private GameObject MetroSitePar;

    void Start()
    {
        //读取数据
        ReadFileData();

        MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroLinePar");
        MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroSitePar");

        //生成UI
        CreateUI();
    }
    void CreateUI()
    {
        //找出所有地铁线
        Dictionary<int, string> MetroLine = new Dictionary<int, string>();
        for (int i = 0; i < Stations.Count; i++)
        {
            if (!MetroLine.ContainsKey(Stations[i].lineid))
            {
                MetroLine.Add(Stations[i].lineid, Stations[i].linename);
            }
        }
        //生成地铁线
        foreach (var item in MetroLine)
        {
            GameObject MetroLineItem = Instantiate(MetroLinePar, Vector3.zero, Quaternion.identity, MetroLinePanel.transform);
            MetroLineItem.GetComponentInChildren<Text>().text = item.Value;
        }
    }

    void ReadFileData()
    {
        string pathstations = Application.streamingAssetsPath + "/Stations_2018.txt";
        using (StreamReader SR = new StreamReader(pathstations))
        {
            //将所有的数据从文件以流形式保存到 Content
            Content = SR.ReadToEnd();
            SR.Close();
            SR.Dispose();
            //保存数据
            Stations = ParseStations();//线路编号	线路名称	车站编号	车站名称
        }
    }


    //解析数据 
    List<StationInfo> ParseStations()
    {
        if (!string.IsNullOrEmpty(Content))
        {
            List<StationInfo> info = new List<StationInfo>();
            string[] strarray = Content.Split(new char[] { '\\r', '\\n' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
            for (int i = 1; i < strarray.Length; i++)
            {
                string[] Columns = strarray[i].Split(new char[] { '\\t' }, System.StringSplitOptions.RemoveEmptyEntries);
                StationInfo stationInfo = new StationInfo();
                stationInfo.lineid = int.Parse(Columns[0]);
                stationInfo.linename = Columns[1];
                stationInfo.stationid = Columns[2];
                stationInfo.stationname = Columns[3];
                info.Add(stationInfo);
            }
            return info;
        }
        return null;
    }
}

public struct StationInfo
{
    public int lineid;          //线路编号
    public string linename;     //线路名称
    public string stationid;    //车站编号
    public string stationname;  //车站名称
}

运行:
在这里插入图片描述
所有的地铁线有,下面就需要将每条地铁线的每个站点对应起来。

3-5 生成站点

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ReadData : MonoBehaviour
{
    List<StationInfo> Stations;
    string Content;
    public GameObject MetroLinePanel;
    private GameObject MetroLinePar;
    public GameObject MetroSitePanel;
    private GameObject MetroSitePar;

    void Start()
    {
        //读取数据
        ReadFileData();

        MetroLinePar = Resources.Load<GameObject>("MetroLinePar");
        MetroSitePar = Resources.Load<GameObject>("MetroSitePar");

        //生成UI
        CreateMetroLine();
    }
    void CreateMetroLine()
    {
        //找出所有地铁线
        Dictionary<int, string> MetroLine = new Dictionary<int, string>();
        for (int i = 0; i < Stations.Count; i++)
        {
            if (!MetroLine.ContainsKey(Stations[i].lineid))
            {
                MetroLine.Add(Stations[i].lineid, Stations[i].linename);
            }
        }
        //生成地铁线
        foreach (var item in MetroLine)
        {
            GameObject MetroLineItem = Instantiate(MetroLinePar, Vector3.zero, Quaternion.identity, MetroLinePanel.transform);
            MetroLineItem.GetComponentInChildren<Text>().text = item.Value;
            //生成站点
            MetroLineItem.GetComponent<Button>().onClick.AddListener(()=>以上是关于Unity3D日常开发解析Txt文档,赋值给Text案例的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3D日常开发Unity3D中复杂Json结构的生成与解析--List<List<int>>--Dic<int,List<List<int>>>

Unity3D日常开发Unity3D中复杂Json结构的生成与解析--List<List<int>>--Dic<int,List<List<int>>>

Unity3D日常开发Unity循环里面给按钮添加绑定事件

Unity3D日常开发Unity循环里面给按钮添加绑定事件

Unity3D读取数据Txt文档操作(创建读取写入修改)

Unity3D读取数据Txt文档操作(创建读取写入修改)