python及pygame雷霆战机游戏项目实战14 游戏开始结束界面
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了python及pygame雷霆战机游戏项目实战14 游戏开始结束界面相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 项目详细介绍在这个系列中,将制作一个雷霆战机游戏。
现在,当玩家用完生命时,程序就会突然结束。这不是很友好。
所以将制作一个“Game Over”屏幕,并允许玩家再次玩。
“Game Over”屏幕在2种情况下显示:
游戏结束的原因是游戏循环由running变量控制,设置running为False玩家死亡时。现在想要跟踪游戏状态(显示游戏结束或玩游戏),将创建一个名为game_over的标志,并将其添加到游戏循环的顶部:
稍后会定义show_go_screen()。
目前还需要考虑别的事情。
当游戏结束,通过屏幕进入游戏时,如果玩家再次选择游戏,需要重置所有内容 - 得分,流星,玩家的生命等等。现在在游戏开始前设置这些东西,但现在要将它们移动到show_go_screen()之后,show_go_screen()函数运行结束后,它们会发生:
还设置game_over到False,因为正在开始一个新的游戏。然后,可以改变玩家用完生命时发生的事情--- game_over = True :
游戏结束屏幕
现在只需要定义什么show_go_screen。因为在这个例子中,只做一个“屏幕”,只是要使用游戏的标题,并提供一些很好的说明如何玩:
show_go_screen()函数里面运行一个死循环,直到用户按下任意键后,退出死循环,结束函数。
获取地址
Python项目实战:飞机大战
一、项目实战 —— 飞机大战
目标
- 强化 面向对象 程序设计
- 体验使用
pygame
模块进行 游戏开发
实战步骤
pygame
快速体验- 飞机大战 实战
确认模块 —— pygame
pygame
就是一个 Python 模块,专为电子游戏设计- 官方网站:https://www.pygame.org/
- 提示:要学习第三方模块,通常最好的参考资料就在官方网站
网站栏目 | 内容 |
---|---|
GettingStarted | 在各平台安装模块的说明 |
Docs | pygame 模块所有 类 和 子类 的参考手册 |
安装 pygame
$ sudo pip3 install pygame
验证安装
$ python3 -m pygame.examples.aliens
二、pygame 快速入门
目标
- 项目准备
- 使用
pygame
创建图形窗口 - 理解 图像 并实现图像绘制
- 理解 游戏循环 和 游戏时钟
- 理解 精灵 和 精灵组
项目准备
- 新建 飞机大战 项目
- 新建一个
hm_01_pygame入门.py
- 导入 游戏素材图片
游戏的第一印象
- 把一些 静止的图像 绘制到 游戏窗口 中
- 根据 用户的交互 或其他情况,移动 这些图像,产生动画效果
- 根据 图像之间 是否发生重叠,判断 敌机是否被摧毁 等其他情况
01. 使用 pygame
创建图形窗口
小节目标
- 游戏的初始化和退出
- 理解游戏中的坐标系
- 创建游戏主窗口
- 简单的游戏循环
可以将图片素材 绘制 到 游戏的窗口 上,开发游戏之前需要先知道 如何建立游戏窗口!
1.1 游戏的初始化和退出
- 要使用
pygame
提供的所有功能之前,需要调用init
方法 - 在游戏结束前需要调用一下
quit
方法
方法 | 说明 |
---|---|
pygame.init() | 导入并初始化所有 pygame 模块,使用其他模块之前,必须先调用 init 方法 |
pygame.quit() | 卸载所有 pygame 模块,在游戏结束之前调用! |
import pygame
pygame.init()
# 游戏代码...
pygame.quit()
1.2 理解游戏中的坐标系
- 坐标系
- 原点 在 左上角
(0, 0)
- x 轴 水平方向向 右,逐渐增加
- y 轴 垂直方向向 下,逐渐增加
- 原点 在 左上角
-
在游戏中,所有可见的元素 都是以 矩形区域 来描述位置的
- 要描述一个矩形区域有四个要素:
(x, y) (width, height)
- 要描述一个矩形区域有四个要素:
-
pygame
专门提供了一个类pygame.Rect
用于描述 矩形区域
Rect(x, y, width, height) -> Rect
提示
pygame.Rect
是一个比较特殊的类,内部只是封装了一些数字计算- 不执行
pygame.init()
方法同样能够直接使用
案例演练
需求
- 定义
hero_rect
矩形描述 英雄的位置和大小 - 输出英雄的 坐标原点(
x
和y
) - 输出英雄的 尺寸(宽度 和 高度)
hero_rect = pygame.Rect(100, 500, 120, 126)
print("坐标原点 %d %d" % (hero_rect.x, hero_rect.y))
print("英雄大小 %d %d" % (hero_rect.width, hero_rect.height))
# size 属性会返回矩形区域的 (宽, 高) 元组
print("英雄大小 %d %d" % hero_rect.size)
1.3 创建游戏主窗口
pygame
专门提供了一个 模块pygame.display
用于创建、管理 游戏窗口
方法 | 说明 |
---|---|
pygame.display.set_mode() | 初始化游戏显示窗口 |
pygame.display.update() | 刷新屏幕内容显示,稍后使用 |
set_mode
方法
set_mode(resolution=(0,0), flags=0, depth=0) -> Surface
-
作用 —— 创建游戏显示窗口
-
参数
resolution
指定屏幕的宽
和高
,默认创建的窗口大小和屏幕大小一致flags
参数指定屏幕的附加选项,例如是否全屏等等,默认不需要传递depth
参数表示颜色的位数,默认自动匹配
-
返回值
- 暂时 可以理解为 游戏的屏幕,游戏的元素 都需要被绘制到 游戏的屏幕 上
-
注意:必须使用变量记录
set_mode
方法的返回结果!因为:后续所有的图像绘制都基于这个返回结果
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
1.4 简单的游戏循环
- 为了做到游戏程序启动后,不会立即退出,通常会在游戏程序中增加一个 游戏循环
- 所谓 游戏循环 就是一个 无限循环
- 在 创建游戏窗口 代码下方,增加一个无限循环
- 注意:游戏窗口不需要重复创建
# 创建游戏主窗口
screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 游戏循环
while True:
pass
02. 理解 图像 并实现图像绘制
- 在游戏中,能够看到的 游戏元素 大多都是 图像
- 图像文件 初始是保存在磁盘上的,如果需要使用,第一步 就需要 被加载到内存
- 要在屏幕上 看到某一个图像的内容,需要按照三个步骤:
- 使用
pygame.image.load()
加载图像的数据 - 使用 游戏屏幕 对象,调用
blit
方法 将图像绘制到指定位置 - 调用
pygame.display.update()
方法更新整个屏幕的显示
- 使用
提示:要想在屏幕上看到绘制的结果,就一定要调用
pygame.display.update()
方法
代码演练 I —— 绘制背景图像
需求
- 加载
background.png
创建背景 - 将 背景 绘制在屏幕的
(0, 0)
位置 - 调用屏幕更新显示背景图像
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))
# 3> 更新显示
pygame.display.update()
代码演练 II —— 绘制英雄图像
需求
- 加载
me1.png
创建英雄飞机 - 将 英雄飞机 绘制在屏幕的
(200, 500)
位置 - 调用屏幕更新显示飞机图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))
# 3> 更新显示
pygame.display.update()
透明图像
png
格式的图像是支持 透明 的- 在绘制图像时,透明区域 不会显示任何内容
- 但是如果下方已经有内容,会 透过 透明区域 显示出来
理解 update()
方法的作用
可以在
screen
对象完成 所有blit
方法之后,统一调用一次display.update
方法,同样可以在屏幕上 看到最终的绘制结果
- 使用
display.set_mode()
创建的screen
对象 是一个 内存中的屏幕数据对象- 可以理解成是 油画 的 画布
screen.blit
方法可以在 画布 上绘制很多 图像- 例如:英雄、敌机、子弹…
- 这些图像 有可能 会彼此 重叠或者覆盖
display.update()
会将 画布 的 最终结果 绘制在屏幕上,这样可以 提高屏幕绘制效率,增加游戏的流畅度
案例调整
# 绘制背景图像
# 1> 加载图像
bg = pygame.image.load("./images/background.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(bg, (0, 0))
# 绘制英雄图像
# 1> 加载图像
hero = pygame.image.load("./images/me1.png")
# 2> 绘制在屏幕
screen.blit(hero, (200, 500))
# 3> 更新显示 - update 方法会把之前所有绘制的结果,一次性更新到屏幕窗口上
pygame.display.update()
03. 理解 游戏循环 和 游戏时钟
现在 英雄飞机 已经被绘制到屏幕上了,怎么能够让飞机移动呢 ?
3.1 游戏中的动画实现原理
- 跟 电影 的原理类似,游戏中的动画效果,本质上是 快速 的在屏幕上绘制 图像
- 电影是将多张 静止的电影胶片 连续、快速的播放,产生连贯的视觉效果!
- 一般在电脑上 每秒绘制 60 次,就能够达到非常 连续 高品质 的动画效果
- 每次绘制的结果被称为 帧 Frame
3.2 游戏循环
游戏的两个组成部分
游戏循环的开始 就意味着 游戏的正式开始
游戏循环的作用
- 保证游戏 不会直接退出
- 变化图像位置 —— 动画效果
- 每隔
1 / 60 秒
移动一下所有图像的位置 - 调用
pygame.display.update()
更新屏幕显示
- 每隔
- 检测用户交互 —— 按键、鼠标等…
3.3 游戏时钟
pygame
专门提供了一个类pygame.time.Clock
可以非常方便的设置屏幕绘制速度 —— 刷新帧率- 要使用 时钟对象 需要两步:
- 1)在 游戏初始化 创建一个 时钟对象
- 2)在 游戏循环 中让时钟对象调用
tick(帧率)
方法
tick
方法会根据 上次被调用的时间,自动设置 游戏循环 中的延时
# 3. 创建游戏时钟对象
clock = pygame.time.Clock()
i = 0
# 游戏循环
while True:
# 设置屏幕刷新帧率
clock.tick(60)
print(i)
i += 1
3.4 英雄的简单动画实现
需求
- 在 游戏初始化 定义一个
pygame.Rect
的变量记录英雄的初始位置 - 在 游戏循环 中每次让 英雄 的
y - 1
—— 向上移动 y <= 0
将英雄移动到屏幕的底部
提示:
- 每一次调用
update()
方法之前,需要把 所有的游戏图像都重新绘制一遍- 而且应该 最先 重新绘制 背景图像
# 4. 定义英雄的初始位置
hero_rect = pygame.Rect(150, 500, 102, 126)
while True:
# 可以指定循环体内部的代码执行的频率
clock.tick(60)
# 更新英雄位置
hero_rect.y -= 1
# 如果移出屏幕,则将英雄的顶部移动到屏幕底部
if hero_rect.y <= 0:
hero_rect.y = 700
# 绘制背景图片
screen.blit(bg, (0, 0))
# 绘制英雄图像
screen.blit(hero, hero_rect)
# 更新显示
pygame.display.update()
作业
- 英雄向上飞行,当 英雄完全从上方飞出屏幕后
- 将飞机移动到屏幕的底部
if hero_rect.y + hero_rect.height <= 0:
hero_rect.y = 700
提示
Rect
的属性bottom = y + height
if hero_rect.bottom <= 0:
hero_rect.y = 700
3.5 在游戏循环中 监听 事件
事件 event
- 就是游戏启动后,用户针对游戏所做的操作
- 例如:点击关闭按钮,点击鼠标,按下键盘…
监听
- 在 游戏循环 中,判断用户 具体的操作
只有 捕获 到用户具体的操作,才能有针对性的做出响应
代码实现
pygame
中通过pygame.event.get()
可以获得 用户当前所做动作 的 事件列表- 用户可以同一时间做很多事情
- 提示:这段代码非常的固定,几乎所有的
pygame
游戏都 大同小异!
# 游戏循环
while True:
# 设置屏幕刷新帧率
clock.tick(60)
# 事件监听
for event in pygame.event.get():
# 判断用户是否点击了关闭按钮
if event.type == pygame.QUIT:
print("退出游戏...")
pygame.quit()
# 直接退出系统
exit()
04. 理解 精灵 和 精灵组
4.1 精灵 和 精灵组
- 在刚刚完成的案例中,图像加载、位置变化、绘制图像 都需要程序员编写代码分别处理
- 为了简化开发步骤,
pygame
提供了两个类pygame.sprite.Sprite
—— 存储 图像数据 image 和 位置 rect 的 对象pygame.sprite.Group
精灵
-
在游戏开发中,通常把 显示图像的对象 叫做精灵
Sprite
-
精灵 需要 有 两个重要的属性
image
要显示的图像rect
图像要显示在屏幕的位置
-
默认的
update()
方法什么事情也没做- 子类可以重写此方法,在每次刷新屏幕时,更新精灵位置
-
注意:
pygame.sprite.Sprite
并没有提供image
和rect
两个属性- 需要程序员从
pygame.sprite.Sprite
派生子类 - 并在 子类 的 初始化方法 中,设置
image
和rect
属性
- 需要程序员从
精灵组
- 一个 精灵组 可以包含多个 精灵 对象
- 调用 精灵组 对象的
update()
方法- 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的
update()
方法
- 可以 自动 调用 组内每一个精灵 的
- 调用 精灵组 对象的
draw(屏幕对象)
方法- 可以将 组内每一个精灵 的
image
绘制在rect
位置
- 可以将 组内每一个精灵 的
Group(*sprites) -> Group
注意:仍然需要调用
pygame.display.update()
才能在屏幕看到最终结果
4.2 派生精灵子类
- 新建
plane_sprites.py
文件 - 定义
GameSprite
继承自pygame.sprite.Sprite
注意
- 如果一个类的 父类 不是
object
- 在重写 初始化方法 时,一定要 先
super()
一下父类的__init__
方法 - 保证父类中实现的
__init__
代码能够被正常执行
属性
image
精灵图像,使用image_name
加载rect
精灵大小,默认使用图像大小speed
精灵移动速度,默认为1
方法
update
每次更新屏幕时在游戏循环内调用- 让精灵的
self.rect.y += self.speed
- 让精灵的
提示
image
的get_rect()
方法,可以返回 pygame.Rect(0, 0, 图像宽, 图像高) 的对象
import pygame
class GameSprite(pygame.sprite.Sprite):
"""游戏精灵基类"""
def __init__(self, image_name, speed=1):
# 调用父类的初始化方法
super().__init__()
# 加载图像
self.image = pygame.image.load(image_name)
# 设置尺寸
self.rect = self.image.get_rect()
# 记录速度
self.speed = speed
def update(self, *args):
# 默认在垂直方向移动
self.rect.y += self.speed
4.3 使用 游戏精灵 和 精灵组 创建敌机
需求
- 使用刚刚派生的 游戏精灵 和 精灵组 创建 敌机 并且实现敌机动画
步骤
- 使用
from
导入plane_sprites
模块from
导入的模块可以 直接使用import
导入的模块需要通过 模块名. 来使用
- 在 游戏初始化 创建 精灵对象 和 精灵组对象
- 在 游戏循环中 让 精灵组 分别调用
update()
和draw(screen)
方法
职责
- 精灵
- 封装 图像 image、位置 rect 和 速度 speed
- 提供
update()
方法,根据游戏需求,更新位置 rect
- 精灵组
- 包含 多个 精灵对象
update
方法,让精灵组中的所有精灵调用update
方法更新位置draw(screen)
方法,在screen
上绘制精灵组中的所有精灵
实现步骤
-
- 导入
plane_sprites
模块
- 导入
from plane_sprites import *
-
- 修改初始化部分代码
# 创建敌机精灵和精灵组
enemy1 = GameSprite("./images/enemy1.png")
enemy2 = GameSprite("./images/enemy1.png", 2)
enemy2.rect.x = 200
enemy_group = pygame.sprite.Group(enemy1, enemy2)
-
- 修改游戏循环部分代码
# 让敌机组调用 update 和 draw 方法
enemy_group.update()
enemy_group.draw(screen)
# 更新屏幕显示
pygame.display.update()
三、游戏框架搭建
目标 —— 使用 面相对象 设计 飞机大战游戏类
目标
- 明确主程序职责
- 实现主程序类
- 准备游戏精灵组
01. 明确主程序职责
- 回顾 快速入门案例,一个游戏主程序的 职责 可以分为两个部分:
- 游戏初始化
- 游戏循环
- 根据明确的职责,设计
PlaneGame
类如下:
提示 根据 职责 封装私有方法,可以避免某一个方法的代码写得太过冗长
如果某一个方法编写的太长,既不好阅读,也不好维护!
- 游戏初始化 ——
__init__()
会调用以下方法:
方法 | 职责 |
---|---|
__create_sprites(self) | 创建所有精灵和精灵组 |
- 游戏循环 ——
start_game()
会调用以下方法:
方法 | 职责 |
---|---|
__event_handler(self) | 事件监听 |
__check_collide(self) | 碰撞检测 —— 子弹销毁敌机、敌机撞毁英雄 |
__update_sprites(self) | 精灵组更新和绘制 |
__game_over() | 游戏结束 |
02. 实现飞机大战主游戏类
2.1 明确文件职责
plane_main
- 封装 主游戏类
- 创建 游戏对象
- 启动游戏
plane_sprites
- 封装游戏中 所有 需要使用的 精灵子类
- 提供游戏的 相关工具
代码实现
- 新建
plane_main.py
文件,并且设置为可执行 - 编写 基础代码
import pygame
from plane_sprites import *
class PlaneGame(object):
"""飞机大战主游戏"""
def __init__(self):
print("游戏初始化")
def start_game(self):
print("开始游戏...")
if __name__ == '__main__':
# 创建游戏对象
game = PlaneGame()
# 开始游戏
game.start_game()
2.3 游戏初始化部分
- 完成
__init__()
代码如下:
def __init__(self):
print("游戏初始化")
# 1. 创建游戏的窗口
self.screen = pygame.display.set_mode((480, 700))
# 2. 创建游戏的时钟
self.clock = pygame.time.Clock()
# 3. 调用私有方法,精灵和精灵组的创建
self.__create_sprites()
def __create_sprites(self):
pass
使用 常量 代替固定的数值
- 常量 —— 不变化的量
- 变量 —— 可以变化的量
应用场景
- 在开发时,可能会需要使用 固定的数值,例如 屏幕的高度 是
700
- 这个时候,建议 不要 直接使用固定数值,而应该使用 常量
- 在开发时,为了保证代码的可维护性,尽量不要使用 魔法数字
常量的定义
- 定义 常量 和 定义 变量 的语法完全一样,都是使用 赋值语句
- 常量 的 命名 应该 所有字母都使用大写,单词与单词之间使用下划线连接
常量的好处
- 阅读代码时,通过 常量名 见名之意,不需要猜测数字的含义
- 如果需要 调整值,只需要 修改常量定义 就可以实现 统一修改
提示:Python 中并没有真正意义的常量,只是通过命名的约定 —— 所有字母都是大写的就是常量,开发时不要轻易的修改!
代码调整
- 在
plane_sprites.py
中增加常量定义
import pygame
# 游戏屏幕大小
SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700)
- 修改
plane_main.py
中的窗口大小
self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
2.4 游戏循环部分
- 完成
start_game()
基础代码如下:
def start_game(self):
"""开始游戏"""
print("开始游戏...")
while True:
# 1. 设置刷新帧率
self.clock.tick(60)
# 2. 事件监听
self.__event_handler()
# 3. 碰撞检测
self.__check_collide()
# 4. 更新精灵组
self.__update_sprites()
# 5. 更新屏幕显示
pygame.display.update()
def __event_handler(self):
"""事件监听"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
PlaneGame.__game_over()
def __check_collide(self):
"""碰撞检测"""
pass
def __update_sprites(self):
"""更新精灵组"""
pass
@staticmethod
def __game_over():
"""游戏结束"""
print("游戏结束")
pygame.quit()
exit()
03. 准备游戏精灵组
3.1 确定精灵组
3.2 代码实现
- 创建精灵组方法
def __create_sprites(self):
"""创建精灵组"""
# 背景组
self.back_group = pygame.sprite.Group()
# 敌机组
self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
# 英雄组
self.hero_group = pygame.sprite.Group()
- 更新精灵组方法
def __update_sprites(self):
"""更新精灵组"""
for group in [self.back_group, self.enemy_group, self.hero_group]:
group.update()
group.draw(self.screen)
四、游戏背景
目标
- 背景交替滚动的思路确定
- 显示游戏背景
01. 背景交替滚动的思路确定
运行 备课代码,观察 背景图像的显示效果:
- 游戏启动后,背景图像 会 连续不断地 向下方 移动
- 在 视觉上 产生英雄的飞机不断向上方飞行的 错觉 —— 在很多跑酷类游戏中常用的套路
- 游戏的背景 不断变化
- 游戏的主角 位置保持不变
1.1 实现思路分析
解决办法
- 创建两张背景图像精灵
- 第
1
张 完全和屏幕重合 - 第
2
张在 屏幕的正上方
- 第
- 两张图像 一起向下方运动
self.rect.y += self.speed
- 当 任意背景精灵 的
rect.y >= 屏幕的高度
说明已经 移动到屏幕下方 - 将 移动到屏幕下方的这张图像 设置到 屏幕的正上方
rect.y = -rect.height
1.2 设计背景类
- 初始化方法
- 直接指定 背景图片
is_alt
判断是否是另一张图像False
表示 第一张图像,需要与屏幕重合True
表示 另一张图像,在屏幕的正上方
- update() 方法
- 判断 是否移动出屏幕,如果是,将图像设置到 屏幕的正上方,从而实现 交替滚动
继承 如果父类提供的方法,不能满足子类的需求:
- 派生一个子类
- 在子类中针对特有的需求,重写父类方法,并且进行扩展
02. 显示游戏背景
2.1 背景精灵的基本实现
- 在
plane_sprites
新建Background
继承自GameSprite
class Background(GameSprite):
"""游戏背景精灵"""
def update(self):
# 1. 调用父类的方法实现
super().update()
# 2. 判断是否移出屏幕,如果移出屏幕,将图像设置到屏幕的上方
if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height:
self.rect.y = -self.rect.height
2.2 在 plane_main.py
中显示背景精灵
- 在
__create_sprites
方法中创建 精灵 和 精灵组 - 在
__update_sprites
方法中,让 精灵组 调用update()
和draw()
方法
__create_sprites
方法
def __create_sprites(self):
# 创建背景精灵和精灵组
bg1 = Background("./images/background.png")
bg2 = Background("./images/background.png")
bg2.rect.y = -bg2.rect.height
self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
__update_sprites
方法
def __update_sprites(self):
self.back_group.updateC/C++游戏项目教程:《雷霆战机》