设计模式--观察者模式
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了设计模式--观察者模式相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
一、观察者模式简单介绍
1.简单理解:
观察者模式就是一个对象的状态的改变会通知其他对象,从而使其他若干个对象的状态也会发生改变的一种设计模式。就是建立一种对象与对象之间的依赖关系。
2.定义:
观察者模式(Observer Pattern):定义对象之间的一种一对多依赖关系,使得每当一个对象状态发生改变时,其相关依赖对象皆得到通知并被自动更新。观察者模式的别名包括发布-订阅(Publish/Subscribe)模式、源-监听器(Source/Listener)模式或从属者(Dependents)模式。观察者模式是一种对象行为型模式。
3.结构图
4.角色介绍
在观察者模式结构图中包含如下几个角色:
●Subject(目标)
:目标又称为主题,它是指被观察的对象。在目标中定义了一个观察者集合,一个观察目标可以接受任意数量的观察者来观察,它提供一系列方法来增加和删除观察者对象,同时它定义了通知方法notify()。目标类可以是接口,也可以是抽象类或具体类。
● ConcreteSubject(具体目标)
:具体目标是目标类的子类,通常它包含有经常发生改变的数据,当它的状态发生改变时,向它的各个观察者发出通知;同时它还实现了在目标类中定义的抽象业务逻辑方法(如果有的话)。如果无须扩展目标类,则具体目标类可以省略。
●Observer(观察者)
:观察者将对观察目标的改变做出反应,观察者一般定义为接口,该接口声明了更新数据的方法update(),因此又称为抽象观察者。
● ConcreteObserver(具体观察者)
:在具体观察者中维护一个指向具体目标对象的引用,它存储具体观察者的有关状态,这些状态需要和具体目标的状态保持一致;它实现了在抽象观察者Observer中定义的update()方法。通常在实现时,可以调用具体目标类的attach()方法将自己添加到目标类的集合中或通过detach()方法将自己从目标类的集合中删除。
以上转自:https://blog.csdn.net/lovelion/article/details/7720382
二、应用场景
1. 场景描述:
某班级有若干个学生,小帅,小明,小红。小明和小帅在看NBA,小红在玩王者荣耀。中午得到消息吃饭,都去吃饭。班长通知说老师来了,都假装认真学习。
2. 代码展示:
class Subject;
//抽象观察者
class Observer
{
protected:
string name;
Subject* sub;
public:
Observer(string na,Subject* s):name(na),sub(s){}
virtual ~Observer(){}
virtual void Update() = 0;
};
//具体观察者
class NBAstu :public Observer
{
public:
NBAstu(string name,Subject* s):Observer(name,s){}
~NBAstu(){}
void Update();
};
class Gamestu :public Observer
{
public:
Gamestu(string name,Subject* s):Observer(name, s) {}
void Update();
};
//目标(被观察者,通知者)
class Subject
{
protected:
list<Observer *> observers;
public:
string event;
Subject(){}
virtual ~Subject(){}
void attach( Observer* ob)
{
observers.push_back(ob);
}
void detach( Observer* ob)
{
observers.remove(ob);
}
virtual void notice() = 0;
};
//具体目标 -- 班长
class Monitor :public Subject
{
public:
void notice()
{
for (auto& x : observers)
{
x->Update();
}
}
};
//使用了Subject类型,只能在Subject定义之后使用
void NBAstu::Update()
{
cout << name << "收到消息:" << sub->event << endl;
if (sub->event == "老师来了")
{
cout << "关闭NBA视频,装作认真学习" << endl;
}
}
void Gamestu::Update()
{
cout << name << "收到消息:" << sub->event << endl;
if (sub->event == "老师来了")
{
cout << "关闭王者荣耀,装作认真学习" << endl;
}
}
3. 测试:
首先,把小明,小红,小帅都添加到班长的通知列表中,给出事件“去吃饭了”,然后班长调用notice函数进行通知。再给出事件“老师来了”,班长再次通知。
int main()
{
Subject* monitor = new Monitor();
Observer* xm = new NBAstu("小明",monitor);
Observer* xh = new Gamestu("小红",monitor);
Observer* xs = new NBAstu("小帅",monitor);
monitor->attach(xm);
monitor->attach(xh);
monitor->attach(xs);
monitor->event = "去吃饭了";
monitor->notice();
cout << endl;
monitor->event = "老师来了";
monitor->notice();
delete xm; delete xh; delete xs;
return 0;
}
4. 结果:
三、总结
使用场景
(1) 一个抽象模型有两个方面,其中一个方面依赖于另一个方面,将这两个方面封装在独立的对象中使它们可以各自独立地改变和复用。
(2) 一个对象的改变将导致一个或多个其他对象也发生改变,而并不知道具体有多少对象将发生改变,也不知道这些对象是谁。
(3) 需要在系统中创建一个触发链,A对象的行为将影响B对象,B对象的行为将影响C对象……,可以使用观察者模式创建一种链式触发机制。
以上是关于设计模式--观察者模式的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
Java设计模式补充:回调模式事件监听器模式观察者模式(转)