扫雷小游戏(可选择简单一般困难三种模式可展开,可标记)
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了扫雷小游戏(可选择简单一般困难三种模式可展开,可标记)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
扫雷
文章目录
test.c - 扫雷游戏的测试
game.c - 游戏函数的实现
game.h - 游戏函数的声明
首先讲一讲我们整体的思路框架,我们设计这个游戏,让玩家想玩的时候可以一直玩,所以我们采用do…while循环语句,然后打印菜单,写一个菜单函数,让玩家进行选择,这里我们采用switch分支语句,当我们选择1时进入游戏,此时需要写一个游戏函数,选择0时退出游戏,选择其他时,告诉他选择错误,重新输入,我们发现当选择1和选择错误时我们需要循环继续,退出游戏是我们退出循环的时候,所以我们将while()里的循环条件设置成玩家输入的选择。
int main()
{
int input = 0;
do
{
menu();
printf("请选择:>");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
game();
break;
case 0:
printf("退出游戏\\n");
break;
default:
printf("输入有误,请重新输入\\n");
break;
}
} while (input);
return 0;
}
成品展示
首先我们在选择玩游戏后,会让你选择简单、普通、困难的三种游戏模式,简单我们设置10个雷,普通我们设置20个雷,困难我们设置30个雷。
然后打印棋盘,让玩家输入排查的坐标,如果没有被炸死,那就让玩家选择是否需要标记雷。
假设我们推理出(1,2)坐标是雷,我们就可以进行标记雷,输入雷的坐标,就会标记雷,标记雷的符号设定为’#’。
如果不进行标记雷,则继续排查。
这就是我们基本游戏的进行流程。
下面我们来设计这个游戏。
首先我们需要有这么一个棋盘来存储数据
我们设定是雷在里面存放1,不是雷我们存放0,我们在排雷时,当这个坐标不是雷时,就显示他周围有几个雷,但是这时问题来了,当这个坐标不是雷,他周围有一个雷时,就会显示1,那么这个1代表的是雷呢还是周围的雷数呢,这时就矛盾了,所以我们用两个数组来存储,一个mine数组来存放雷,一个show数组存放排查出的雷的信息。show数组是展示给玩家看的,mine数组则不能打印。
当这个坐标不是雷时,我们统计他周围的雷数,那么问题来了,边角的怎么统计呢,如果按其他正常的访问,那我们数组会越界访问,怎么解决这个问题呢?
我们需要在外面加一圈就可以了
所以我们在创建数组的时候,创建两个11*11的数组。这样做玩家在输入要排雷的坐标时,刚好就是我们数组的下标位置。
#define ROW 9
#define COL 9
#define ROWS ROW+2
#define COLS COL+2
我们定义两个行,两个列,我们在使用是只使用里面9*9的数组,初始化数组时都初始化。
1、棋盘初始化
我们该进行对两个数组初始化,为了美观,我们将show数组初始化为字符’*’,所以我们使用字符数组,将mine数组初始化为字符’0’。在初始化棋盘时,我们需要将里面的11行11列全部都初始化,所以传入的是ROWS,COLS。
void InitBoard(char board[ROWS][COLS], int rows, int cols, char set)
{
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 0; i < rows; i++)
{
for (j = 0; j < cols; j++)
{
board[i][j] = set;
}
}
}
2、棋盘的打印
我们为了美观,方便玩家进行坐标的输入,将行号和列号打印出来,在打印棋盘时,我们只需要将里面的9*9打印出来,所以传入的是ROW,COL。
void DisplayBoard(char board[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int i = 0;
int j = 0;
//列号的打印
for (i = 0; i <= col; i++)
{
printf("%d ", i);
}
printf("\\n");
for (i = 1; i <= row; i++)
{
//每一行前面的行号
printf("%d ", i);
for (j = 1; j <= col; j++)
{
printf("%c ", board[i][j]);
}
printf("\\n");
}
}
3、难度的选择(选择函数里面又需要实现布置雷和扫雷)
#define EASY_COUNT 10
#define COMMON_COUNT 20
#define HARD_COUNT 30
定义三个难度的常量。
在开头我们说了,我们还要让玩家进行难度的选择,难度选择的整体框架如下:
void menu1()
{
printf("*********************************\\n");
printf("****** 1.EASY_COUNT ******\\n");
printf("****** 2.COMMON_COUNT ******\\n");
printf("****** 3.HARD_COUNT ******\\n");
}
void Choose(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS])
{
int count = 0;
menu1();
scanf("%d", &count);
do
{
switch (count)
{
case 1:
//1.布置雷 - 数据的存储--->9*9二维数组
SetMine(mine, ROW, COL, EASY_COUNT);//我们布置雷只给里面的9*9布置,所以传9*9就可以了
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//2.扫雷
FindMine(mine, show, ROW, COL, EASY_COUNT);
break;
case 2:
//1.布置雷 - 数据的存储--->9*9二维数组
SetMine(mine, ROW, COL, COMMON_COUNT);//我们布置雷只给里面的9*9布置,所以传9*9就可以了
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//2.扫雷
FindMine(mine, show, ROW, COL, COMMON_COUNT);
break;
case 3:
//1.布置雷 - 数据的存储--->9*9二维数组
SetMine(mine, ROW, COL, HARD_COUNT);//我们布置雷只给里面的9*9布置,所以传9*9就可以了
DisplayBoard(show, ROW, COL);
//2.扫雷
FindMine(mine, show, ROW, COL, HARD_COUNT);
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\\n");
break;
}
} while ((count != 1) && (count != 2) && (count != 3));
}
以上是三个难度选择,玩家选择1,2,3分别进入不同的case语句。
在看完难度选择的框架后,我们再来看看游戏真正的进行
游戏真正的进行有两个步骤:
(1)布置雷
(2)扫雷
4、布置雷
void SetMine(char board[ROWS][COLS], int row, int col, int choose)
{
//1.随机找坐标布置雷
//布置多少个雷 - 10
while (choose)
{
//b布置成功一个雷,choose--1
//生成随机坐标
int x = rand() % row + 1;//rand()%row - 0到8,+1 - 1到9
int y = rand() % col + 1;
//2.布雷
if (board[x][y] == '0')//该坐标没布置雷
{
board[x][y] = '1';
choose--;
}
}
}
我们将玩家选择的难度对应我们需要设置的雷的个数传进来,while循环里我们将要布置雷的个数设置为循环条件,每布置成功一个雷,我们choose–,当choose等于0时,我们循环不进去,所有雷布置成功。
5、扫雷
void FindMine(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int row, int col, int count)
{
int x = 0;
int y = 0;
int win = 0;
again:
while (1)
{
printf("请输入要排查的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (mine[x][y] == '1')
{
printf("很遗憾,你被炸死了\\n");
DisplayBoard(mine, row, col);
printf("\\n");
break;
}
else
{
//如果不是雷,就统计周围有几个雷,周围如果没雷则查看周围位置有几个雷,依次递归实现
SpreadMind(mine, show, x, y);//可展开的代码
DisplayBoard(show, row, col);
win = CheckShow(show, row, col);
if (win == count)
{
break;
}
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\\n");
goto again;
}
SignMine(show, row, col);
}
if (win == count)
{
printf("恭喜你,排雷成功\\n");
}
}
首先我们进入循环后,第一步需要判断玩家输入的坐标是否合法,不合法让他重新输入,合法了就判断,该坐标是不是雷,是雷,游戏结束,break,不是雷,打印周围雷数的坐标,我们这个实现的是可展开的代码,可展开什么意思呢?就是当我们排查时,当这个坐标不是雷,并且他周围没有雷,我们就展开一片,这里我们用递归实现,当这个坐标不是雷时,但是周围有雷,则只显示他自己周围有几个雷。我们还需要写获取周围雷数的函数,判断输赢的函数,还有是否标记雷的代码。
可展开的代码
void SpreadMind(char mine[ROWS][COLS], char show[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int count = GetMineCount(mine, x, y);
if (count != 0)
{
show[x][y] = count + '0';
}
else//周围没有雷
{
show[x][y] = ' ';//没有雷将他赋为' '
if (show[x - 1][y] == '*')
SpreadMind(mine, show, x - 1, y);
if (show[x - 1][y - 1] == '*')
SpreadMind(mine, show, x - 1, y - 1);
if (show[x][y - 1] == '*')
SpreadMind(mine, show, x, y - 1);
if (show[x + 1][y - 1] == '*')
SpreadMind(mine, show, x + 1, y - 1);
if (show[x + 1][y] == '*')
SpreadMind(mine, show, x + 1, y);
if (show[x + 1][y + 1] == '*')
SpreadMind(mine, show, x + 1, y + 1);
if (show[x][y + 1] == '*')
SpreadMind(mine, show, x, y + 1);
if (show[x - 1][y + 1] == '*')
SpreadMind(mine, show, x - 1, y + 1);
}
}
返回周围雷数的函数
这里有两种写法:
第一种写法依靠的是字符的ASCII码值,首先我们看看ASCII码表
我们可以看到字符0的对应的十进制为48,字符1对应的是49,我们可以得到,如果是雷,则是字符1,‘1’-‘0’=1,得到的是整形数字1,所以我们将周围坐标的字符加起来,减去8*'0’得到的就是周围雷的总数。
第二种写法:
我们直接访问玩家输入坐标周围的数组元素判断是否为雷即可,为雷count++。
//int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
//{
// return mine[x - 1][y] +
// mine[x - 1][y - 1] +
// mine[x][y - 1] +
// mine[x + 1][y - 1] +
// mine[x + 1][y] +
// mine[x + 1][y + 1] +
// mine[x][y + 1] +
// mine[x - 1][y + 1] - 8 * '0';
//}
static int GetMineCount(char mine[ROWS][COLS], int x, int y)
{
int i = 0;
int j = 0;
int count = 0;
for (i = x - 1; i <= x + 1; i++)
{
for (j = y - 1; j <= y + 1; j++)
{
if (mine[i][j] == '1')
{
count++;
}
}
}
return count;
}
判断输赢的代码
我们标记的雷的数目和没展开的格子数加起来等于雷的数,则玩家排雷成功
int CheckShow(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int win = 0;
int i = 0;
int j = 0;
for (i = 1; i <= row; i++)
{
for (j = 1; j <= col; j++)
{
if (show[i][j] == '*' || show[i][j] == '#')
{
win++;
}
}
}
return win;
}
是否标记雷的代码
我们让他可以连续选择标记,所以我们用do……while结构,循环里面运用switch语句,需要标记雷时,先判断坐标的合法性,然后再判断是否没有展开,没有展开的话,将他标记,如果展开了判断是否已经被标记,被标记则提示被标记。
static void SignMine(char show[ROWS][COLS], int row, int col)
{
int input = 0;
int x = 0;
int y = 0;
do
{
printf("是否需要标记雷:1.是 0.否\\n");
scanf("%d", &input);
switch (input)
{
case 1:
printf("请输入要标记雷的坐标:>");
scanf("%d %d", &x, &y);
if (x >= 1 && x <= row && y >= 1 && y <= col)
{
if (show[x][y] == '*')
{
show[x][y] = '#';
DisplayBoard(show, row, col);//打印棋盘
}
else if (show[x][y] == '#')
{
printf("该坐标已被标记\\n");
}
}
else
{
printf("坐标非法,请重新输入\\n");
}
case 0:
break;
default:
printf("输入错误,请重新输入\\n");
break;
}
} while (input);
}
test.c
#include"game.c"
void game()
{
//需要用到两个数组,一个数组存放雷,一个数组存放排查出的雷的信息
//1.布置雷
//怎么布置雷?随机布置 - 得有一个存放雷的棋盘
//雷 -- 1
//不是雷 --0
//最开始数组中所有数据存放0,
//布置10个雷就将10个数组数据改为1
//2.排查雷
//排查雷时,如果一个地方不是雷,我们要显示他周围有多少雷,
//假设周围只有一个雷,显示1,就和他是雷起冲突了,
//我们额外给一个数组
//这个数组专门存放排查出雷的信息
//我们打印时就好操作,三种信息不干扰
//我们给要展示的棋盘界面初始化为*,我们将两个数组定为字符数组
//如果想实现9*9的棋盘,数组的大小设置成11*11比较好
//真正扫雷的过程
//两个数组存放数据,一个数组mine存放布置雷,另一个show数组存放所排除雷周围的雷的信息
char mine[ROWS][COLS] = { 0 };
char show[ROWS][COLS] = { 0 };
//数组里存放字符
//初始化mine数组
InitBoard(mine, ROWS, COLS, '0');//是雷字符'1',不是雷'0'
//布置好的雷不能打印
InitBoard(show, ROWS, COLS, '*');//*表示还没有排查
Choose(mine, show);
}
void menu()
{
printf("*****************************\\n");
printf以上是关于扫雷小游戏(可选择简单一般困难三种模式可展开,可标记)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章