从不玩游戏到将游戏作为工作的一点感悟

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一直以来想谈谈游戏带来的感受,并不是因为有多么的喜欢打游戏,而仅仅是因为游戏测评是作为工作做的。并不是像资深的游戏玩家一样的熟悉每一时代每一款游戏,而仅仅是想写下一个从不打游戏的优xue等zha生到一个做着游戏测试的员工的感受。手游,网游,页游,端游,fc,gba,nds,psp这些名词的差别弄清楚了是在入职后的一个月左右,因为从来没有在真正意义上玩过一款大型游戏,觉得游戏从来都是杀马特造型的青春期少年挤在网吧里一边偷偷抽烟一边狂点鼠标的产物,或者说是一群小学生挤在一起眼睛发亮的看着最中间的那个孩子汗津津的小手中紧攥着的电子屏幕,亦或是街边摊位上的大叔清闲时手机开着最大音量放着的喜庆背景音乐和一声声“抢地主”的语音。因为不了解,所以无法理解人们对游戏的热情。社会上游戏成瘾的各类令人心痛的报道层出不穷。因为不理解,所以从来没有感受到游戏作为艺术的美。机缘巧合下,游戏的评测成为了工作,才正式接触到让学生时期的我,反感甚至鄙视的游戏的另一面,游戏其实是很美的艺术。

理解游戏之美在于全面而非偏颇

现在想来,当时根本听不懂游戏类型的缩写着实让身为游戏达人的同事嘲笑了一阵,第一次接触到游戏的名词和分类时,说实话,简直是受罪。像是一门课程一样的记笔记,背缩写的度过了新人期的考核。很难以理解avg,rpg,slg,act,ccg,fps,ftg,coc这些都怎么对应上一个个拗口的游戏名字,像塞尔达传说,勇者斗恶龙,拳皇,雷电,万智牌,超级玛丽,忍者龙剑传,三国群英传,恶魔城等等等等。。。。。。直到现在,竟然也能随口说出了,自己觉得诧异,想起前辈曾经说过的,“因为对游戏的爱,才想会去了解游戏的全部”。正式因为喜欢游戏才会乐于了解游戏制作人的背后故事,游戏中出现的经典bug和笑谈。在游戏的发展的历史中震惊于技术的革新与丰富,惊叹于玩法的创新与对玩家吸引力的探索,才能真正理解到游戏的丰富与美。网吧中游戏成瘾的少年大多都只是沉迷于一种游戏,一类升级和消费模式中,所说的喜欢玩游戏,往往只是喜爱玩,并不是真正喜爱游戏。也很遗憾没能感受到游戏玩法的丰富。

游戏是人类智慧与体力的较量

很遗憾在任天堂的社长岩田聪去世前,并不认识这位用一生玩游戏的制作者。作为游戏厂商,既是开发者,更是玩家。作为开发者设计游戏的过程,无疑是一种与玩家的智力考验与体力较量。游戏设计是大学中的专门课程,成功的游戏最重要的是游戏的用户粘度,时不时的新玩法新活动,良好的人机交互,深刻的代入感,让玩家收获到成长感或是战斗的爽快感都是游戏设计的关键。无论时代的变化,承载游戏的介质在变,不变的是游戏设计者为玩家带来愉悦的理念。随着技术的发展玩家的需求增加,即使美术和虚拟技术的实现使得环境渲染更为真实,但对核心的玩法的设计刺激人类感官和调动情绪依然是游戏设计的方向。在电子竞技成为职业的时代,游戏也完美的融合了体力与脑力的较量,玩游戏已经不单单是娱乐和休闲,更是一种考验毅力的方式。在《我的世界》之前可以说游戏的过程是沿着制作者的思路体验制作者要展现的世界,而随着玩家的自我探索,开放式的美式rpg的游戏方式很受追捧,每一个新现象的到来都为游戏的设计者提供了新的挑战。当今手游比较流行,根据玩法上看却显得单调,几种玩法的杂糅也往往糟粕精华一起用,没有独立的思想与对玩家的成长的引导。模式的单一也使得收费系统的设计同质化。本着因为游戏好玩才想继续留下来花钱支持的设计思路也逐步变为不花钱就不让玩下去的设计,在当今市场的铜臭味中,掩盖了游戏制作人程序设计师与玩家之间智力角逐的良性互动。掩盖了游戏本身趣味性的美感。

游戏是加强了感官感受的电影和小说,是艺术作品

好的游戏剧情是一场丰富的体验,是一部让玩家亲身参与进去的电影,小说。一款好的游戏的剧情更是对人性的思考与拷问。虽然在上学时期,没有感受到国产武侠rpg的全盛时代,但,即使在今天回顾一些已经看起来俗套的剧情时也深深的感到感动。最早的仙剑系列,给一代人带来的回忆,二头身的在像素风格子里走动的小人丝毫挡不住逍遥江湖的快意恩仇,游戏很好的展现武侠小说缺少的第一人称的代入感。在游戏中,可以完成所有不可能的梦想,飞行,法术。

相信在艾泽拉斯的大路上留下回忆的玩家也深深折服于这片大陆的无所不能,更多时候游戏用深刻的剧情直接对人性发出直观的拷问。在This war of mine中,昏暗的逃亡生活之中,必须劫夺一对老夫妇的救命口粮才能让你和朋友存活,两难的选择,现实生活中很难出现的境遇只有游戏能完美的展示出来,在做出个选择时又细思极恐,现代战争中,其实这样的事情,每一天都在发生。游戏,是最直观的艺术品,让持刀的玩家面对无助的难民时引发的心灵触动更甚于一幅战场的绘画所能表达的。

虽然在游戏中攻城略地,坐拥天下是很好的游戏体验,当游戏与现实交织之后能发人深省带来感悟的片段与情节才能更体现游戏之美。舰娘的流行,不仅仅是在于娘化人物和后宫养成的玩法,更重要的是游戏设计的贴心,极高的历史还原度,战舰曾经中弹的痕迹也体现在舰娘残破的装备上,当一艘船舰击落,留下的话语中的蕴含对玩家深深的情感,即使还能再见也不是当时的那个人那艘船。细致的剧情将人的情感与游戏的胜负相结合触动人心底的柔软。游戏的剧情之美不在于升级,附魔的装备与炫耀全服排位,唯有那不会发生的虚幻与近在咫尺的现实间的融合与思考更能体现游戏的魅力。

一年半的游戏行业工作时间,大大小小各种类型的游戏已经体验过很多了,游戏,作为一门艺术,可以说有自己独特的魅力也有糟粕。从几乎没玩过游戏到能清楚的界定游戏的品质,从持有游戏是让人上瘾的精神毒品这种观点到逐步体验游戏的魅力有了新的理解,虽然结束了游戏工作,但已经喜欢上了游戏,喜欢富有智慧,内含哲理的表现方式,喜欢游戏精美的画面,身临其境的体验,爽快的战斗,深刻的设计。当今的游戏市场虽然有弊端和困难。但是相信所有选择游戏工作的制作人的初衷都是爱游戏的,只要有爱游戏的心就能给玩家带来更多的感动。

一直一直都那么喜欢着游戏的你,或者持有我以前观点的你,对现在的游戏会怎么看呢?感谢你陪我写完这些文字,感谢带给我们感动的那些精品游戏。

最后:【可能给予你助力的教程以及全栈路线】

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