游戏方面NTP时间同步相关知识
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了游戏方面NTP时间同步相关知识相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
示意图
protobuff包定义
message SceneClocksyncRequest
{
int64 originate_timestamp = 1;客户端发送请求的时间T1
}
message SceneClocksyncRet
{
int64 originate_timestamp = 1;客户端发送请求的时间 T1
int64 receive_timestamp = 2;服务器接收请求的时间 T2
int64 scene_timestamp = 3;场景同步时间戳【不参与NPT计算】
int64 transmit_timestamp = 4;包离开场景时候的时间 T3
}
计算方法
--destination_timestamp T4 客户端接到返回包时间 T4其实就是当前的时间看图也应该明白
--网络延时d = (T2 - T1) + (T4 - T3)
--服务器与客户端的时差 t = [(T2 - T1) + (T3 - T4)] / 2
具体代码实现
-- 同步请求
local function SendClockSyncReqMsg()
local sceneClocksyncRequest =
{
originate_timestamp = serviceCore.getClockRealtime()
}
serviceCore.send(m_channelID,"SceneClocksyncRequest",sceneClocksyncRequest)
end
-- 同步反馈
function robotStateMachine.SceneClocksyncRet(proto)
--proto.originate_timestamp T1 客户端发送请求的时间
--proto.receive_timestamp T2 服务器接收请求的时间
--proto.transmit_timestamp T3 包离开场景时候的时间
--destination_timestamp T4 客户端接到返回包时间
--网络延时d = (T2 - T1) + (T4 - T3)
--服务器与客户端的时差 t = [(T2 - T1) + (T3 - T4)] / 2
local destination_timestamp = serviceCore.getClockRealtime()
m_nNetDelay = (proto.receive_timestamp - proto.originate_timestamp) + ((destination_timestamp - proto.transmit_timestamp))
m_nDiftime = ((proto.receive_timestamp - proto.originate_timestamp) + (proto.transmit_timestamp - destination_timestamp) / 2)
end
-- 真正算出来的同步时间
function GetServerTime()
return serviceCore.getClockRealtime() + m_nNetDelay + m_nDiftime
end
以上是关于游戏方面NTP时间同步相关知识的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章