Java俄罗斯方块,老程序员花了一个周末,连接中学年代!

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Java俄罗斯方块,老程序员花了一个周末,连接中学年代!相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

Java俄罗斯方块,老程序员花了一个周末,连接中学年代!

引言:

俄罗斯方块,相信很多80、90后的小伙伴都玩过,也是当年非常火的游戏,当年读中学的时候,有一个同学有这个游戏机,大家都很喜欢玩,这个游戏给当时的我们带来了很多欢乐,时光飞逝,感慨颇多!
人终归是要长大的,回忆再美好,日子也一去不复返了,以前我们只会玩游戏,心里想自己能做一个出来多牛逼啊,长大后,成为程序员的我们有能力自己写游戏玩,我想这就是成长吧!

在这里插入图片描述
玩过这个游戏机的小伙伴看到这个图,应该对这个机器多少有些感情,毕竟带给了我们很多的欢乐!

这次利用周末的时间,去写了一个俄罗斯方块Java版本,感觉碰撞判断这个地方有点难处理,确实花了不少时间!

效果图

这里界面做的感觉不是很好看,但我觉得问题不大,功能到位就好!
在这里插入图片描述

实现思路

两块画布:

画布1: 用来绘制静态东西,比如游戏区边框、网格、得分区域框、下一个区域框、按钮等,无需刷新的部分。

画布2: 用来绘制游戏动态的部分,比如 方格模型、格子的移动、旋转变形、消除、积分显示、下一个图形显示 等。

代码实现

创建窗口

首先创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。

/*
 * 游戏窗体类
 */
public class GameFrame extends JFrame {
	
	public GameFrame() {
		setTitle("俄罗斯方块");//设置标题
		setSize(488, 476);//设定尺寸
		setLayout(new BorderLayout());
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序
        setLocationRelativeTo(null);   //设置居中
    	setResizable(false); //不允许修改界面大小
	}
}

画布1

创建面板容器BackPanel继承至JPanel

/*
 * 背景画布类
 */
public class BackPanel extends JPanel{
	BackPanel panel=this;
	private JFrame mainFrame=null;
	//构造里面初始化相关参数
	public BackPanel(JFrame frame){
		this.setLayout(null);
		this.setOpaque(false);
		this.mainFrame = frame;
		mainFrame.setVisible(true);
	}
}

再创建一个Main类,来启动这个窗口。

public class Main {
	//主类
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = new GameFrame();
		BackPanel panel = new BackPanel(frame);
		frame.add(panel);
		frame.setVisible(true);//设定显示
	}
}

右键执行这个Main类,窗口建出来了
在这里插入图片描述

创建菜单及菜单选项

创建菜单

private void  initMenu(){
		// 创建菜单及菜单选项
		jmb = new JMenuBar();
		JMenu jm1 = new JMenu("游戏");
		jm1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
		JMenu jm2 = new JMenu("帮助");
		jm2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
		
		JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏");
		JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
		jmi1.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		jmi2.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		
		JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明");
		jmi3.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("失败判定");
		jmi4.setFont(new Font("仿宋", Font.BOLD, 15));
		
		jm1.add(jmi1);
		jm1.add(jmi2);
		
		jm2.add(jmi3);
		jm2.add(jmi4);
		
		jmb.add(jm1);
		jmb.add(jm2);
		mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
		jmi1.addActionListener(this);
		jmi1.setActionCommand("Restart");
		jmi2.addActionListener(this);
		jmi2.setActionCommand("Exit");
		
		jmi3.addActionListener(this);
		jmi3.setActionCommand("help");
		jmi4.addActionListener(this);
		jmi4.setActionCommand("lost");
	}

实现ActionListener并重写方法actionPerformed
在这里插入图片描述
actionPerformed方法的实现
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述

绘制游戏区域

绘制游戏区域边框

//绘制边框
private void drawBorder(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
	g_2d.setStroke(bs_2);

	RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(6, 6, 313 - 1, 413 - 1, 2, 2);
	g_2d.draw(rect);
}

绘制右边辅助区域(积分、下一个、按钮等)

//绘制右边区域边框
private void drawBorderRight(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(12L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(128,128,128));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	
	RoundRectangle2D.Double rect = new RoundRectangle2D.Double(336, 6, 140 - 1, 413 - 1, 2, 2);
	g_2d.draw(rect);
	//g_2d.drawRect(336, 6, 140, 413);
}

在BackPanel 中重写paint 方法,并调用刚才两个区域绘制方法。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
绘制得分区域和下一个区域

//绘制积分区域
private void drawCount(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	g_2d.drawRect(350, 17, 110, 80);
	
	//得分
	g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));
	g.drawString("得分:",380, 40);
}

//绘制下一个区域
private void drawNext(Graphics g) {
	BasicStroke bs_2=new BasicStroke(2L,BasicStroke.CAP_ROUND,BasicStroke.JOIN_MITER);
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(0,0,0));
	g_2d.setStroke(bs_2);
	g_2d.drawRect(350, 120, 110, 120);
	
	//得分
	g.setFont(new Font("宋体", Font.BOLD, 20));
	g.drawString("下一个:",360, 140);
}

绘制网格(15列 20行)

//绘制网格
private void drawGrid(Graphics g) {
	Graphics2D g_2d=(Graphics2D)g;
	g_2d.setColor(new Color(255,255,255,150));
	int x1=12;
	int y1=20;
	int x2=312;
	int y2=20;
	for (int i = 0; i <= ROWS; i++) {
		y1 = 12 + 20*i;
		y2 = 12 + 20*i;
		g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);		
	}
	
	y1=12;
	y2=412;
	for (int i = 0; i <= COLS; i++) {
		x1 = 12 + 20*i;
		x2 = 12 + 20*i;
		g_2d.drawLine(x1, y1, x2, y2);		
	}
}

在paint方法中调用
在这里插入图片描述
创建游戏右边区域的一个暂停按钮

//初始化
private void init() {
	// 开始/停止按钮
	btnStart = new JButton();
	btnStart.setFont(new Font("黑体", Font.PLAIN, 18));
	btnStart.setFocusPainted(false);
	btnStart.setText("暂停");
	btnStart.setBounds(360, 300, 80, 43);
	btnStart.setBorder(BorderFactory.createRaisedBevelBorder());
	this.add(btnStart);
	btnStart.addActionListener(this);
	btnStart.setActionCommand("start");
}

在这里插入图片描述
此时基本布局已经完成了。

画布2

GamePanel 继承至 JPanel 并重写 paint 方法
修改Main类,将画布2也放到窗口中

public class Main {
	//主类
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = new GameFrame();
		BackPanel panel = new BackPanel(frame);
		frame.add(panel);
		GamePanel gamePanel = new GamePanel(frame);
		panel.setGamePanel(gamePanel);
		frame.add(gamePanel);
		frame.setVisible(true);//设定显示
	}
}

画布2绘制一个小方块

因为游戏区域被分成了一个个的小格子,每个小格子就是一个单位,整个网格就是一个15,、20的二维数组。
于是第一行第一个元素,用数组下标来表示就是 0,0 、第一行第二个元素就是0、1
这样就好办了,我们创建一个Block类,设置坐标和宽高即可绘制方块(宽高为固定20,与网格对应)。

package main;
import java.awt.Graphics;
public class Block {
	private int x=0;//x坐标
	private int y=0;//y坐标
	private GamePanel panel=null;
	
	public Block(int x,int y,int mX,int mY,GamePanel panel){
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.panel=panel;
	}
	//绘制
	void draw(Graphics g){
		g.fillRect(12+x*20, 12+y*20, 20, 20);
	}
	
	public int getX() {
		return x;
	}
	public void setX(int x) {
		this.x = x;
	}
	public int getY() {
		return y;
	}
	public void setY(int y) {
		this.y = y;
	}
}

实例化这个类,并在paint方法中调用draw绘制方法

private void init() {
	x=0;
	y=0;
	curBlock = new Block(x, y,this);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
	super.paint(g);
	
	if(curBlock!=null){
		curBlock.draw(g);	
	}
}

在这里插入图片描述
在Block类加入移动方法
两个参数 boolean xDir, int step
xDir 布尔值:true表示横向移动,false表示向下移动
step是步数:当xDir为true,我们设定为 1 和 -1 横向移动1表示向右,-1表示向左移动;当xDir为true为false,向下移动为1(因为不能向上移动)。

//移动
	void move(boolean xDir, int step){
		if(xDir){//X方向的移动,step 正数向右 负数向左
			x += step;
		}else{//向下运动
			y += step;
		}
		panel.repaint();
	}

GamePanel添加键盘事件

//添加键盘监听
private void createKeyListener() {
	KeyAdapter l = new KeyAdapter() {
		//按下
		@Override
		public void keyPressed(KeyEvent e) {
			int key = e.getKeyCode();
			switch (key) {
				//空格
				case KeyEvent.VK_SPACE:
					break;
					
				//向上
				case KeyEvent.VK_UP:
				case KeyEvent.VK_W:
					break;
					
				//向右	
				case KeyEvent.VK_RIGHT:
				case KeyEvent.VK_D:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, 1);
					break;
					
				//向下
				case KeyEvent.VK_DOWN:
				case KeyEvent.VK_S:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(false, 1);
					break;
					
				//向左
				case KeyEvent.VK_LEFT:
				case KeyEvent.VK_A:
					if(curBlock!=null) curBlock.move(true, -1);
					break;
			}
		
		}
		//松开
		@Override
		public void keyReleased(KeyEvent e) {
		}
		
	};
	//给主frame添加键盘监听
	mainFrame.addKeyListener(l);
}

于是我操作一波
在这里插入图片描述

创建图形

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