老Java程序员花2天写了个连连看,我竟连不过我女儿,我了个去!

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了老Java程序员花2天写了个连连看,我竟连不过我女儿,我了个去!相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

老Java程序员花2天时间做了个连连看

引言:

最近做小游戏有点上瘾,这一不小心翻到了个连连看,二话不说找到素材,就撸了起来。
期间在我加入背景音乐的时候,被女儿听到了,她多次到我身边说:
“爸爸,我很会玩这个游戏,你给我玩,不然就捣乱”。
然后就在我旁边转来转去,动我鼠标摸我键盘,竟然不让我写代码。
讲实话我写代码正投入的时候,如果换做我老婆,我肯定一把推开。
没办法是我女儿,只好继续当好我慈祥老父亲的角色,我跟她说做完给你玩,如果连的过爸爸,就给你玩多几盘,但是现在不能,等我做完我们来比赛,她这才答应不捣乱。
打断我写代码的思路,我要抓狂的,不知各位亲在你全身心投入写代码的时候,女票、媳妇捣乱你会怎么做呢?欢迎就此话题留言,让我好生学习一波你们的精彩操作

在这里插入图片描述

代码实现

创建窗口

首先创建一个游戏窗体类GameFrame,继承至JFrame,用来显示在屏幕上(window的对象),每个游戏都有一个窗口,设置好窗口标题、尺寸、布局等就可以。

/*
 * 游戏窗体类
 */
public class GameFrame extends JFrame {
	
	public GameFrame() {
		setTitle("连连看");//设置标题
		setSize(786, 510);//设定尺寸
		setLayout(new BorderLayout());
		setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//点击关闭按钮是关闭程序
        setLocationRelativeTo(null);   //设置居中
    	setResizable(false); //不允许修改界面大小
	}
}

创建面板容器GamePanel继承至JPanel

package main;

import java.awt.Graphics;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/*
 * 画布类
 */
public class GamePanel extends JPanel{
	GamePanel gamePanel=this;
	private JFrame mainFrame=null;
	//构造里面初始化相关参数
	public GamePanel(JFrame frame){
		this.setLayout(null);
		mainFrame = frame;
		
		mainFrame.setVisible(true);
	}
	
	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		
	}
}

再创建一个Main类,来启动这个窗口,用来启动。

package main;
public class Main {
	//主类
	public static void main(String[] args) {
		GameFrame frame = new GameFrame();
		GamePanel panel = new GamePanel(frame);
		frame.add(panel);
		frame.setVisible(true);//设定显示
	}
}

右键执行这个Main类,窗口建出来了
在这里插入图片描述

创建菜单及菜单选项

创建菜单

private void  initMenu(){
	// 创建菜单及菜单选项
	jmb = new JMenuBar();
	JMenu jm1 = new JMenu("游戏");
	jm1.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
	JMenu jm2 = new JMenu("帮助");
	jm2.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));// 设置菜单显示的字体
	
	JMenuItem jmi1 = new JMenuItem("开始新游戏");
	JMenuItem jmi2 = new JMenuItem("退出");
	jmi1.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
	jmi2.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
	
	JMenuItem jmi3 = new JMenuItem("操作说明");
	jmi3.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
	JMenuItem jmi4 = new JMenuItem("胜利条件");
	jmi4.setFont(new Font("微软雅黑", Font.BOLD, 15));
	
	jm1.add(jmi1);
	jm1.add(jmi2);
	
	jm2.add(jmi3);
	jm2.add(jmi4);
	
	jmb.add(jm1);
	jmb.add(jm2);
	mainFrame.setJMenuBar(jmb);// 菜单Bar放到JFrame上
	jmi1.addActionListener(this);
	jmi1.setActionCommand("Restart");
	jmi2.addActionListener(this);
	jmi2.setActionCommand("Exit");
	
	jmi3.addActionListener(this);
	jmi3.setActionCommand("help");
	jmi4.addActionListener(this);
	jmi4.setActionCommand("win");
}

实现ActionListener并重写方法actionPerformed
在这里插入图片描述
actionPerformed方法的实现

//各种事件的触发方法
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e) {
	String command = e.getActionCommand();
	UIManager.put("OptionPane.buttonFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 18)));
	UIManager.put("OptionPane.messageFont", new FontUIResource(new Font("宋体", Font.ITALIC, 18)));
	if ("Exit".equals(command)) {
		Object[] options = { "确定", "取消" };
		int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "您确认要退出吗", "",
				JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
				options, options[0]);
		if (response == 0) {
			System.exit(0);
		} 
	}else if("Restart".equals(command)){
		if(startFlag){
			Object[] options = { "确定", "取消" };
			int response = JOptionPane.showOptionDialog(this, "游戏中,您确认要重新开始吗", "",
					JOptionPane.YES_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,
					options, options[0]);
			if (response == 0) {
				//需要先结束游戏
				realGameEnd(1);
				restart();
			} 
		}else{
			restart();
		}
	}else if("help".equals(command)){
		JOptionPane.showMessageDialog(null, "鼠标点击相同的且没有阻挡的消除!",
				"提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
	}else if("win".equals(command)){
		JOptionPane.showMessageDialog(null, "全部连对完成即获得胜利!时间超过200秒则失败!",
				"提示!", JOptionPane.INFORMATION_MESSAGE);
	}
}

在这里插入图片描述

初始化图片

将所有要用到的图片初始化,方便待会使用

public class ImageValue {
	//小卡片
    public static List<BufferedImage> itemImageList = new ArrayList<BufferedImage>();
    //被点击后小卡片
    public static List<BufferedImage> itemOverImageList = new ArrayList<BufferedImage>();
    //胜利图片
    public static BufferedImage winImage = null;
    //失败图片
    public static BufferedImage loseImage = null;
    //准备图片
    public static BufferedImage readyImage = null;
	//图片路径
    public static String ImagePath = "/images/";
    //将图片初始化
    public static void init(){
    	
    	String path = "";
        //玛丽奥图片初始化
        for(int i=1;i<=36;i++){
            try {
            	path = ImagePath + i+".gif";
            	itemImageList.add(ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(path)));
            	path = ImagePath + i+"_over.gif";
            	itemOverImageList.add(ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(path)));
            } catch (IOException e) {
                e.printStackTrace();
            }
        }
        
        try {
        	path = ImagePath +"win.png";
			winImage = ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(path));
			
			path = ImagePath +"lost.png";
			loseImage = ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(path));
			
			path = ImagePath +"ready.png";
			readyImage = ImageIO.read(ImageValue.class.getResource(path));
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
    }
}

根据难度系数选取图片

本例共有36张图片,并设置为8行、18列,总共144个卡片位置,难度系数有三种,分别是12、24、36
难度系数的数字越大意味中难度越大
比如难度系数12,则系统从36组图片中选出12组,组成144个卡片,意味着重复的卡片较多,而如果是难度系数36,则重复的卡片数量较少,所以难度比较大。
作为老程序员,我果断选择了12,别为我为什么?那我走?
图片列表如下
在这里插入图片描述
从36张图片中获取12张图片,怎么做?
从1-36中随机取一个数字并存到一个集合中,如果集合中存在则跳过继续随机,直到集合中的元素达到12个,则跳出。

//初始化下标值
private void initIndexs() {
	Random random = new Random();
	int n ;
	while(true){//
		n = random.nextInt(36)+1;//随机从36张图片下标中选取
		if(!indexs.contains(n)){//重复的则过滤
			indexs.add(n);
		}
		if(indexs.size()==difficulty){//根据difficulty 来确定要多少对
			break;
		}
	}
}

执行并打印indexs(每次都不一样,这是我截图的其中一次)
在这里插入图片描述

凑齐144张图片

多次循环上述indexs 集合添加数据,其实刚好循环12次

//凑齐144张图片
private void initImage144() {
	while(true){
		for(int i=0;i<indexs.size();i++){
			cardIndexs.add(indexs.get(i));
		}
		if(cardIndexs.size()==144){
			break;
		}
	}
}

打乱顺序

因为144 是根据indexs重复循环得来的,所以顺序很固定
在这里插入图片描述
采用 Collections的shuffle方法

//随机排序
private void sortImage() {
    Collections.shuffle(cardIndexs);
}

再打印看看
在这里插入图片描述

创建卡片类

卡片类,属性有坐标x、y,宽高、图片、选择后图片、类型、对应行、对应列等;方法主要有绘制、判断鼠标点击是否在范围内等。

package main;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.image.BufferedImage;
import common.ImageValue;

public class Card {

	private int x = 0;//x坐标
	private int y = 0;//y坐标
	private int width = 0;//宽
	private int height = 0;//高
	private int i = 0;//行
	private int j = 0;//列
	private int index = 0;//对应图片下标值
	private int type = 0;//0 原始图片  1 over图片 2 空图片
	private BufferedImage image = null;//图片对象
	private BufferedImage overImage = null;//点击后图片对象
	private GamePanel panel=null;
	
	public Card(int x,int y,int index,int i,int j,GamePanel panel){
		this.x=x;
		this.y=y;
		this.panel=panel;
		this.index=index;
		this.i=i;
		this.j=j;
		
		this.image = ImageValue.itemImageList.get(index);
		this.overImage = ImageValue.itemOverImageList.get(index);
		
		this.width=this.image.getWidth();
		this.height=this.image.getHeight();
	}
	
	//绘制
	public void draw(Graphics g) {
		if(type==0){
			g.drawImage(image, x, y, width,height, null);
		}else if(type==1){
			g.drawImage(overImage, x, y, width,height, null);
		}else if(type==2){//不绘制
		}
	}
	
	//判断鼠标是否卡片范围内
	boolean isPoint(int x,int y){
		//大于左上角,小于右下角的坐标则肯定在范围内
		if(x>this.x && y >this.y
			&& x<this.x+this.width && y <this.y+this.height){
			return  true;
		}
		return false;
	}
	
	public int getType() {
		return type;
	}
	public void setType(int type) {
		this.type = type;
	}
	
	public int getI() {
		return i;
	}
	public void setI(int i) {
		this.i = i;
	}
	public int getJ() {
		return j;
	}

	public void setJ(int j) {
		this.j = j;
	}
	public int getIndex() {
		return index;
	}
	public void 女朋友想减肥,程序员花了3天写了个卡路里计数器

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