第一个算法项目 | JS实现并查集迷宫算法Demo学习
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了第一个算法项目 | JS实现并查集迷宫算法Demo学习相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
0 参考链接
1 JS代码修改运行方法
首先下载的文件夹如下:
双击打开maze.html文件。
键盘按F12快捷键。
查看代码如下,右键txt打开maze.html。
修改:
迷宫小游戏到迷宫大游戏
修改保存后,刷新浏览器。
环境测试完毕!
2 用力梳理知识点
2.1 停止更新条件
游戏连续玩赢3局,就会停止更新棋盘。
这里是show()函数的代码停止条件导致。
var aa = 14;
// stop();
aa=aa+2;
if(aa==20){ rangeinsert(); stop();}
2.2 tree和isling傻傻分不清楚
tree和isling数组初始化一样,用途不一样,tree是并查集算法必备的数据结构。
多余的isling,是为了得到逻辑上的联通的路径。
即:判定随机的上下左右是否相连条件后,二维数组isling中相连的格子数值为1。
值为1的格子就算是迷宫中的联通路径。
var tree = [];//存放是否联通
var isling=[];//判断是否相连
2.3 doKeyDown(e)函数
doKeyDown(e)函数中,[(x-20)/30*aa+(y-20)/30]中的30是迷宫行高,20是蓝色红色格子的高或宽。
这个是在生成后的迷宫中,对红色格子的位置x和y,进行是否在联通路径中的判定。
涉及到了坐标对应转换,迷宫坐标和逻辑坐标的转换。
if (keyID === 38 || keyID === 87) { // W键以及上键的移动方向
if(y-30<0){}
else if(isling[(x-20)/30*aa+(y-20)/30][((x-20)/30)*aa+(y-20)/30-1]!=1) {}
else {
clearCanvas();
y = y - 30;
Context.fillRect(x, y, 20, 20);
e.preventDefault();
gameover();
show();
}
}
2.4 路径压缩
查找途中能不能路径压缩
每次查询,自下向上。当我们调用递归的时候,可以顺便压缩路径(将当前数组的值等于递归返回的根节点的值),我们查找一个元素只需要直接找到它的祖先,所以当它距离祖先近那么下次查询就很快。并且压缩路径的代价并不大!
试想一下,如果一个分支的深度为1000,不压缩路径那么这个分支每个节点平均查找次数为500,压缩一次下次再查找就是1次。
学会路径压缩,你基本可以秒杀大部分并查集的题。
在移动中要注意不能隔空穿墙、越界。那么怎么判断呢?很好办,移动前目标方格,我们判断其是否直接联通,注意是直接联通而不是联通(很可能绕一圈联通但不能直接越过去,所以这里并查集不能压缩路径哦),如果直接不连通,那么不进行操作,否则进行方块移动。
路径压缩代码:
public int search(int a)//返回头节点的数值
{
if(tree[a]>0)//说明是子节点
{
return tree[a]=search(tree[a]);//压缩路径(将当前数组的值等于递归返回的根节点的值)
}
else
return a;
}
非路径压缩代码:
function search(a)//找到根节点
{
if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
{
return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径
}
else
return a;
}
2.5 某处迷宫墙随机生成
随机选取上下左右的迷宫墙代码:
ran是[0,3]中的一个。
function getnei(a)//获得邻居号 random
{
var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
var y=a%aa;
var mynei=new Array();//储存邻居
if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
return mynei[ran];
}
2.6 drawline()函数
drawline()函数是绘制白色的边框线,再擦除格子线条。
context.strokeStyle = 'white';
context.clearRect(29+x3*30, y3*30+16,2,28);
2.7 Canvas API
Canvas API 提供了一个通过javascript 和 HTML的元素来绘制图形的方式。它可以用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面。
canvas提供了三种方法绘制矩形:
fillRect(x, y, width, height)
绘制一个填充的矩形
strokeRect(x, y, width, height)
绘制一个矩形的边框
clearRect(x, y, width, height)
清除指定矩形区域,让清除部分完全透明。
fillStyle = color
设置图形的填充颜色。
strokeStyle = color
设置图形轮廓的颜色。
2.8 css样式表文件
下面的a是在maze.css中定义的。
<a href="https://blog.csdn.net/qq_40693171">女神</a>
maze.css中的a
a {
text-decoration:none;
color:#000;
}
3 代码赏析
import java.util.Scanner;
public class DisjointSet {
static int tree[]=new int[100000];//假设有500个值
public DisjointSet() {set(this.tree);}
public DisjointSet(int tree[])
{
this.tree=tree;
set(this.tree);
}
//初始化所有都是-1 有两个好处,这样他们指向-1说明是自己,
//第二,-1代表当前森林有-(-1)个
public void set(int a[])
{
int l=a.length;
for(int i=0;i<l;i++)
{
a[i]=-1;
}
}
public int search(int a)//返回头节点的数值
{
if(tree[a]>0)//说明是子节点
{
return tree[a]=search(tree[a]);//压缩路径(将当前数组的值等于递归返回的根节点的值)
}
else
return a;
}
public int value(int a)//返回a所在树的大小(个数)
{
if(tree[a]>0)
{
return value(tree[a]);
}
else
return -tree[a];
}
public void union(int a,int b)//表示 a,b所在的树合并
{
int a1=search(a);//a根
int b1=search(b);//b根
if(a1==b1) {System.out.println(a+"和"+b+"已经在一棵树上");}
else {
if(tree[a1]<tree[b1])//这个是负数,为了简单减少计算,不在调用value函数
{
tree[a1]+=tree[b1];//个数相加 注意是负数相加
tree[b1]=a1; //b树成为a的子树,直接指向a;
}
else
{
tree[b1]+=tree[a1];//个数相加 注意是负数相加
tree[a1]=b1; //b树成为a的子树,直接指向a;
}
}
}
public static void main(String[] args)
{
DisjointSet d=new DisjointSet();
d.union(1,2);
d.union(3,4);
d.union(5,6);
d.union(1,6);
d.union(22,24);
d.union(3,26);
d.union(36,24);
System.out.println(d.search(6)); //头
System.out.println(d.value(6)); //大小
System.out.println(d.search(22)); //头
System.out.println(d.value(22)); //大小
}
}
<html lang="en">
<head>
<meta charset="UTF-8">
<title>Title</title>
<link rel="stylesheet" type="text/css" href="css/maze.css">
</head>
<body>
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var aa=14;
var chess = document.getElementById("mycanvas");
var context = chess.getContext('2d');
// var context2 = chess.getContext('2d');
// context.strokeStyle = 'yellow';
var tree = [];//存放是否联通
var isling=[];//判断是否相连
for(var i=0;i<aa;i++){
tree[i]=[];
for(var j=0;j<aa;j++){
tree[i][j]=-1;//初始值为0
}
} for(var i=0;i<aa*aa;i++){
isling[i]=[];
for(var j=0;j<aa*aa;j++){
isling[i][j]=-1;//初始值为0
}
}
function drawChessBoard(){//绘画
for(var i=0;i<aa+1;i++){
context.strokeStyle='gray';//可选区域
context.moveTo(15+i*30,15);//垂直方向画15根线,相距30px;
context.lineTo(15+i*30,15+30*aa);
context.stroke();
context.moveTo(15,15+i*30);//水平方向画15根线,相距30px;棋盘为14*14;
context.lineTo(15+30*aa,15+i*30);
context.stroke();
}
}
drawChessBoard();//绘制棋盘
// var mymap=new Array(36);
// for(var i=0;i<36;i++)
// {mymap[i]=-1;}
function getnei(a)//获得邻居号 random
{
var x=parseInt(a/aa);//要精确成整数
var y=a%aa;
var mynei=new Array();//储存邻居
if(x-1>=0){mynei.push((x-1)*aa+y);}//上节点
if(x+1<14){mynei.push((x+1)*aa+y);}//下节点
if(y+1<14){mynei.push(x*aa+y+1);}//有节点
if(y-1>=0){mynei.push(x*aa+y-1);}//下节点
var ran=parseInt(Math.random() * mynei.length );
return mynei[ran];
}
function search(a)//找到根节点
{
if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
{
return search(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能压缩路径路径压缩
}
else
return a;
}
function value(a)//找到树的大小
{
if(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]>0)//说明是子节点
{
return tree[parseInt(a/aa)][a%aa]=value(tree[parseInt(a/aa)][a%aa]);//不能路径压缩
}
else
return -tree[parseInt(a/aa)][a%aa];
}
function union(a,b)//合并
{
var a1=search(a);//a根
var b1=search(b);//b根
if(a1==b1){}
else
{
if(tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]<tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa])//这个是负数(),为了简单减少计算,不在调用value函数
{
tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]+=tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa];//个数相加 注意是负数相加
tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]=a1; //b树成为a树的子树,b的根b1直接指向a;
}
else
{
tree[parseInt(b1/aa)][b1%aa]+=tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa];
tree[parseInt(a1/aa)][a1%aa]=b1;//a所在树成为b所在树的子树
}
}
}
function drawline(a,b)//划线,要判断是上下还是左右
{
var x1=parseInt(a/aa);
var y1=a%aa;
var x2=parseInt(b/aa);
var y2=b%aa;
var x3=(x1+x2)/2;
var y3=(y1+y2)/2;
if(x1-x2以上是关于第一个算法项目 | JS实现并查集迷宫算法Demo学习的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章