秒懂设计模式之享元模式(Flyweight Pattern)
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设计模式汇总篇,一定要收藏:
概述
也许你会觉得享元模式比较陌生,但是相信在你的软件开发生涯中应该不知不觉的用了很多次,只是你没有总结。例例如你肯定用到过缓存,用到过对象池…
不知道作为IT猿的你听说过麦克斯韦这个人不,这个人可牛逼了,就是他提出了著名的麦克斯韦方程式。但是你知道吗,这个方程式的东西都没有一个是他研究出来的,但他很好的把前人的研究总结形成了一个体系,这一下就牛逼了,足见总结的重要性。
类型
结构型(structural)
难度
4颗星
定义
允许使用对象共享来有效地支持大量细粒度对象
不理解不要紧,接着往下看
使用场景
当你的程序中存在大量相似对象,每个对象之间只是根据不同的使用场景有些许变化时。
UML类图
从上图看,享元模式由3个部分组成
- Flyweight
享元接口,定义所有对象共享的操作
- ConcreteFlyweight
具体的要被共享的对象,其一般是一个不可变类,内部只保存需要共享的内部状态,它可能不止一个。
- FlyweightFactory
负责给客户端提供共享对象
其实经典的享元模式还有一个UnshareConcreteFlyweight
的角色,它也实现Flyweight
接口。它的作用是当你不需要共享对象时,但是又需要以统一接口处理此对象,就可以添加这个角色。
在举例前我们有必要牢记一个非常重要的概念:
共享对象的状态分为内部状态与外部状态,内部状态在各个对象间共享,而外部状态由客户端传入,这一点一定要牢记。
实例
最近王二狗的儿子爱上了玩五子棋,就让二狗给他做个五子棋的的手机游戏。你说这要求狗子能拒绝吗?说能的都是单身狗 o( ̄︶ ̄)o。
二狗开始设计五子棋的架构,在分析到棋子那一块的时候,他想到了享元模式。他是这么分析的:这里需要大量的棋子对象,它们除了颜色有黑白之分,摆放的位置不同其他都一样,非常适合使用享元模式。
第一步,定义一个共享对象通用的接口
我们的棋子对象有一个绘制自己的通用操作
public interface Chess {
//绘制棋子
void draw(int x,int y);
}
第二步,实现需要共享的对象类
我们的棋子对象分为黑白两类,所以此处我们将颜色设计为对象的内部状态来共享,而不是外部状态,所以就需要黑白两个对象类。如果你把颜色作为外部状态,那么只需要一个对象类即可。
//黑棋
public class BlackChess implements Chess {
//内部状态,共享
private final Color color = Color.BLACK;
private final String sharp = "圆形";
public Color getColor() {
return color;
}
@Override
public void draw(int x, int y) {
System.out.println(String.format("%s%s棋子置于(%d,%d)处", sharp, color.getAlias(), x, y));
}
}
//白棋
public class WhiteChess implements Chess {
//内部状态,共享
private final Color color = Color.WHITE;
private final String sharp = "圆形";
public Color getColor() {
return color;
}
@Override
public void draw(int x, int y) {
System.out.println(String.format("%s%s棋子置于(%d,%d)处", sharp, color.getAlias(), x, y));
}
}
第三步,共享对象工厂
其负责提供共享对象,客户端不应该直接实例化棋子对象,而应该使用此工厂来获取。因为我们分了黑白两类对象,所以这里使用Color为key的map来存储共享对象。
public class ChessFactory {
private static final Map<Color, Chess> chessMap = new HashMap<>();
public static Chess getChess(Color color) {
Chess chess = chessMap.get(color);
if (chess == null) {
chess = color == Color.WHITE ? new WhiteChess() : new BlackChess();
chessMap.put(color, chess);
}
return chess;
}
}
第四步,客户端使用
public class FlyweightClient {
public void playChess() {
//下黑子
Chess backChess1 = ChessFactory.getChess(Color.BLACK);
backChess1.draw(2, 5);
//下白子
Chess whiteChess = ChessFactory.getChess(Color.WHITE);
whiteChess.draw(3, 5);
//下黑子
Chess backChess2 = ChessFactory.getChess(Color.BLACK);
backChess2.draw(2, 6);
System.out.println(String.format("backChess1:%d | backChess2:%d | whiteChess:%d",
backChess1.hashCode(), backChess2.hashCode(), whiteChess.hashCode()));
}
}
输出:
圆形黑色棋子置于(2,5)处
圆形白色棋子置于(3,5)处
圆形黑色棋子置于(2,6)处
backChess1:1867083167 | backChess2:1867083167 | whiteChess:1915910607
从输出可见,backChess1 与 backChess2 是同一个对象,而whiteChess是另一个不同的对象。所以不论棋盘上有多少颗棋子,程序中只会保持最多两个棋子对象,这就极大的节约了内存。
技术要点总结
- 首先一定要区分出内部状态与外部状态,共享对象只持有内部状态,内部状态不可以从客户端设置,而外部状态必须从客户端设置。
- 合理设计共享对象分类,大部分情况下会设计成一组,而不是一个共享对象。
- 共享对象要求是不可变对象,从
FlyWeightFactory
获取到的对象都是一个原始的对象,而不是一个状态不确定的对象。
优缺点
优点
极大的降低了程序的内存占用
缺点
对设计者的水平提出了更高的要求,要求其可以准确的设计出合理的共享对象。
总结
设计模式值得你可以练习!
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GitHub源码地址:design-patterns
以上是关于秒懂设计模式之享元模式(Flyweight Pattern)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章