一周销量突破35万,霸榜Steam热销Top 3,我与《戴森球计划》研发团队聊了聊

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如何在1年10个月里做出一个Steam国产爆款游戏?


文/张译中


前不久,葡萄君报道了一款国产游戏,它刚上线1小时,就登顶了Steam全球热销榜,是2021年首个爆款国产游戏。

 

游戏发售后的一周左右(1月29日),其销量便已突破35万,单日同时在线人数峰值突破4万,好评率不断攀升至97%「好评如潮」。一周以来,游戏持续盘踞在Steam全球热销榜Top 3之内。

 

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官方微博宣布销量突破35万


这样的成绩和热度出乎了大家的意料,包括游戏的研发方柚子猫游戏和发行方GameraGame「也没想到会这么大爆」。

 

以至于两个团队在上周末一直忙于游戏优化和社群维护,没来得及做游戏销量突破10万份的庆祝海报。

 

这两天,葡萄君在难得的机会下采访到了柚子猫团队。与柚子猫团队主创的策划Kat聊过后,我发现《戴森球计划》的成功并非单纯依赖「独立游戏团队」、「新年档」之类的光环。

 

在这款游戏背后,有着一个每一阶段均步步为营、有迹可循的开发历程。


想做一款自己不后悔的游戏


据Kat回忆,柚子猫过去1年10个月的时间,被全部切碎、拆分到《戴森球计划》的各个角落。紧张的时间安排让他们彼此间的交流都不会有太多废话:

 

「这是新版本的更新内容。」

「Bug已修好,放到评测组里等测试。」

「结尾的文案需要润色,要激动人心。」

 

最后一句是柚子猫主创兼策划Kat,发给Gamera创始人叶千落的信息。叶千落是Gamera方《戴森球计划》的发行负责人,大家更习惯称呼他为叶子

 

她觉得自己写的结局文案还不够打动人,想让叶子来美化一下。两人简单交流后,叶子写了一版过去。Kat觉得配合戴森球建成的结局,这段文案让她燃起来了。那时还是凌晨2-3点。

 

在接受我的采访时,Kat一提起「戴森球」就充满了活力。此前,她因为在《戴森球计划》的发售直播中,两眼发光、不停地聊「戴森球是什么」,被一旁的叶子挥手打住。


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「我们很喜欢戴森球。包括你在内的很多人问我们,为什么会出来创业做这个游戏。我的回答一直都会是:一是因为喜欢,二还是因为喜欢。」Kat语速很快,仿佛连说了两遍喜欢,「立项的时候我们不断问自己,这个点子点燃我们了吗?我们喜欢吗?真的足够喜欢吗?过了今天还是很喜欢吗?我们当时都给了肯定的答案,那么戴森球确实是最棒的。」

 

柚子猫的核心成员有2人:Kat和周讯。他们出来创业前已经在游戏行业干了6-7年。


Kat告诉我,两人在22岁时就想好要找个机会做自己的游戏,做独立游戏是两人的梦想:「刚毕业的时候,我们选择先到游戏公司学习怎么做游戏,再自己开干。因为不管技术还是积蓄,我们都需要做好准备。

 

转变的契机是因为一部电影。2019年2月5日,刘慈欣同名科幻小说改编的电影《流浪地球》上映。

 

Kat和周讯不仅是重度科幻迷,还是《群星》等游戏的资深玩家,本来就热衷于星际科幻的话题。被国产电影中星球逃离故事所震撼的两人,觉得没时间再拖下去了,出了影院便开始琢磨该做什么样的科幻游戏。


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《流浪地球》海报

 

两人清点了手头的积蓄,回家一起开了很久的头脑风暴,尽量将游戏的所有内容考虑到。经过技术验证后,Kat他们最终定下了建造「戴森球」的计划,并由此下定决心,离开了原先的公司。

 

「我们觉得时机成熟了,应该去做这样一款游戏了。」Kat说道,「我们拿出自己的积蓄和一段时间,就算是最坏的结果我们也能承担,就想给自己一个机会。」

 

我问Kat「时机成熟」是否指《流浪地球》所带来的科幻热潮?Kat没有肯定或否认,想了一下说:「做决定的时候我们已经28、29了,一定要为自己的想法做些什么东西。我们不想到了80岁回头看的时候,发现自己好像做了点什么,但其实什么也没有。」


用「日」来划分,

且几乎没有返工的开发


柚子猫的做事风格,是要让一切都很清晰。Kat描述他们的开发过程是「单纯实现立项时所制定好的一切」。


与其他工作室边技术,边小规模做个demo的风格有些不一样,柚子猫将《戴森球计划》所有内容,一直控制在团队可实现的范围之内。往后的项目开发中,团队只要逐步往下推进就好。


Kat和周讯在动工前,先将项目可能涉及到的设计、技术、美术全部考虑到。两人将这些工作逐个往下拆分,把每个细节放进了一张表里。然后根据过去的游戏开发经验,计算每个细节所需要的时间、人力、成本。


为了确保项目的推进不会遇到太大阻碍,他们专门抽出5个月的时间来验证计划中的玩法和技术,又花1个月把游戏美术定了下来。


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同屏渲染技术验证


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传输带技术验证


「毕竟我们没有去拿任何投资,是用自己的积蓄来做独立游戏。时间、成本、人力都是问题,我们要非常明确做的是什么。」Kat说道,「周讯以前是制作人,在立项时,我们会根据过往项目经验,把所有细节,包括单个建筑模型要5天还是6天都写进表格里面。往后我们按照表格执行就好。」

 

在确定方案的过程中,柚子猫逐渐组建起来。周讯担当《戴森球计划》的制作人,Kat自己是策划,他们又找来了原画、3D、程序员,组成了5人游戏团队,同时每个人都是「科幻题材」爱好者。

 

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柚子猫团队

 

「要做什么事」不难确定,「怎么实现」才是问题所在。对不少独立游戏团队而言,项目开发途中难免因为多流程并行、沟通不畅,导致游戏出现返工修改的情况。

 

因此,柚子猫在开工前,内部制定了「信息清晰,各司其职」的沟通模式,确保工作流程将团队效率最大化。

 

例如,当制作建筑模型时,策划会向原画描述详细的建筑需求,原画根据需求绘制出底稿交给Kat和制作人确认,最后策划会将具体尺寸和底稿交给3D建模,做出初步的模型。

 

在Unity的材质球中做模型调整时,策划和3D建模会提前制定好各自所负责的参数板块,「不会看到什么都顺手调一下」。


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柚子猫公开的Unity建模

 

「如果不把工作流程事先做好,我看到尺寸不对调了一下,他看到某个参数不对又调了一下,最后模型整个乱掉,不断重新返工。」Kat说,「我们需要整个开发过程中的沟通信息都是完整、不模糊的,彼此也不会在他人的工作板块中做干涉。我们没时间去浪费。这个工作流程也是让我们能这么快地做出《戴森球计划》的关键所在。」

 

「之前叶子说,你们每次给到的版本都让他觉得,每个设计已经是最终版了,但没想到下个版本内容又有所翻新。」

 

Kat听罢笑着解释:「应该是因为我们开发推得比较快,内容太多,让他觉得像全新的内容。毕竟立项后,我们的开发过程只是在增加内容,几乎没有哪个模型、代码是被推翻过的。」


「因为我们也是玩家,

所以一开始就在做优化」


即使项目的一切工作都毫无阻碍地向前推进,《戴森球计划》的优化也足够让人惊讶。

 

当你从一棵树缩放至整个星系、用曲率折叠飞往其他星系,或者整个星球都建满了自带特效的建筑物时,游戏也能保持最低40帧、大多数时候恒定60帧的效果,几乎没有卡顿的情况。


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缩放展示

 

Kat在1月5日的直播中,特地到满屏都是运输船的地方演示游戏出色的优化功能。因为优化是柚子猫花了最多心思的地方,也是Kat最自豪的部分之一。


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直播录像

 

「工厂类游戏最麻烦的就是建筑物太多导致的卡顿情况。我们自己也是工厂类玩家,不希望自己的游戏出这种问题。这涉及到玩家的体验好坏,所以我们一开始就考虑了这个问题。」

 

柚子猫在游戏立项时,便将优化工作安排到每个任务列表中。Kat解释之所以没有单独花太多时间做优化调试,就是因为他们没有将开发和优化拆解开。

 

「我们每一个模型做出来会在引擎上单独跑一遍看加载时间,然后想尽一切办法把时间压下去。」Kat说,「制作人周讯这方面会很执着,例如大家觉得0.001s已经差不多了,他也会一遍遍地把时间压到0.0001s。而且我们单个模型做完优化之后,还会等所有组件放在一起之后,再做一遍优化,保证玩家玩游戏的时候是足够流畅的。」


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不仅如此,Kat在售前直播时还提到,柚子猫考虑到很多玩家的配置问题,决定用660Ti开发《戴森球计划》的故事。只要他们开发测试的时候游戏流畅,玩家体验肯定会有下限保障。

 

「用的660Ti其实还是因为穷......成本紧张,我们的资金全部算在了每个开发节点上,没有多的预算买太好的设备。」Kat在采访中说,「后来许多玩家还问我们为什么没有4K分辨率,因为我们也没有买4K的预算。」

 

在力所能及的范围内,柚子猫把能提升玩家体验的工作都尽量拉满。

 

从游戏开始测试到现在,Kat经常盯着国内外玩家社群,她会记下玩家反馈的Bug或者需要优化的功能点,拿去推进修复。

 

《戴森球计划》自发售以来,一直针对Bug修复、操作优化问题,保持每天1-2次小版本更新的节奏。玩家社群里,更新公告也是没有停歇过。


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Kat说他们现阶段主要精力还是放在处理玩家遇到的问题,「因为无论多小的Bug,放到买了游戏的玩家身上,都是不好的体验。」

 

游戏刚上线时,有位玩家向Kat反应遇到了光标不时闪烁的情况。研发组里没人遇到过,他们在自己的电脑上测试、询问测试玩家,最后在Gamera创始人鸡翅的电脑上发现了这个问题。

 

当晚他们在重庆与上海的鸡翅进行远程沟通,不断地复原早期版本来进行排查。定位之后,他们迅速打包测试,更新了游戏。

 

「那天很晚了,我们更新之后告诉玩家问题已经解决,」Kat回忆,「然后他给我们说,你们太爆肝了。」


「柚子猫的开发团队其实有上百人」


上周我去Gamera问叶子,柚子猫团队给他留下什么印象时,他想了一会儿认真地说:「这群人做游戏太爆肝了,以至于我都常劝他们多休息一下。


Kat听后笑着反驳到,「叶子鬼扯,他一样爆肝。我们在群里发东西嘛,无论多晚,Gamera那边的小伙伴基本都会秒回好的,或者收到。」

 

2019年11月7日晚上,柚子猫第一次和Gamera的叶子聊上。双方因为一致的研发思考,和均站在玩家立场的态度,很快一拍即合,决定由Gamera负责《戴森球计划》的发行工作。两人之所以时间记得这么清楚,是因为那天是叶子的生日。

 

「我们当时其实也到了一个需要找发行的阶段,刚开账号做发声,叶子就立刻找了过来。」Kat说道。


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蛇、鸡、叶子分别代表Gamera的三个创始人

 

开启合作后,柚子猫和Gamera会每周简短地开会碰研发进度,聊后续的开发计划。

 

本身就是重度工厂玩家的叶子,会拿着游戏的每个版本仔细玩一遍,检查游戏的最新内容,和柚子猫聊各个版本的游戏体验,以及自己的一些看法。

 

而当游戏进入可以放出测试的阶段时,Gamera拉了不少工厂、科幻类玩家来给《戴森球计划》提优化建议,为柚子猫搭建起海内外的游戏测试社群,让项目组有更多的数据样本做好调优。

 

除了社群支持外,Gamera去年还带着《戴森球计划》参加了TGS、indiePlay等海内外游戏展,特地为游戏请来曾为《流浪地球》中Moss配音的两位中英配音老师,来给游戏的指引、宣传做配音工作。

 

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TGS展会上《戴森球计划》的视频介绍


随着宣传工作的逐步推进,越来越多的玩家知晓了这款中国独立游戏,以至于当柚子猫在bilibili做售前直播时,还有不少海外玩家跑到直播间,一知半解地来看游戏演示。

 

「Gamera帮助了我们很多,我们非常庆幸当时能够与他们成为合作伙伴。」Kat说了上周叶子也在采访中对我说过的话:「我们和他们就像一个Team一样。」

 

此外,Gamera搭建起的测试玩家社群,也为《戴森球计划》的开发工作提供了许多帮助。除常规的优化建议,一些玩家还会认真地写需求文档,给柚子猫更为细致的调优方向。

 

这种帮助延续到了游戏上线后,测试玩家会帮忙撰写游戏攻略,自发地在游戏群里为新来的玩家进行问题的解答,偶尔还会为不太理解科幻题材的玩家仔细地解释「戴森球」是什么。


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《戴森球计划》玩家群的聊天日常


我向Kat问起《戴森球计划》成功的原因时,相比仔细介绍自己团队的开发故事,她首先提起、讲得最多的都是Gamera、测试玩家,以及帮助过他们的开发者朋友们。

 

「独立游戏圈的氛围真的非常非常棒。无论是Gamera的小伙伴,还是测试玩家们,大家真的为《戴森球计划》提供了许多的帮助。」Kat感慨地说,「包括Pathea Games、独立之光,以及许多独立游戏开发人,他们都会认真地体验游戏,然后给很多看法和建议,有时候我们坐下来聊游戏的idea,转眼直接天黑了。大家都很有爱。」

 

在《戴森球计划》完成第一阶段的开发后,柚子猫便开始在indienova等平台上开始更新自己的开发日志,并专门写了团队是如何做游戏优化工作的。「这个圈子帮助了我们,我们也想回馈给它一些东西,这是互帮互助的过程。」

 

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游戏中的行星、恒星、戴森云

 

在采访的结尾,Kat仍在感谢这个圈子的从业者与玩家们。「这段时间以来,我一直感觉柚子猫不止5个人,而是有成百上千个Team成员。大家都处于对这个圈子的爱,帮助我们、一起努力做出来这款《戴森球计划》。」


想吃一顿重庆火锅庆祝




这段时间以来,大家在这两年似乎都被某种精神驱动一般,我知道的不少团队都开始在考虑做一些单机、独立游戏向的项目。国产独立游戏是不少国内玩家的梦想,同样也是许多游戏人的执念,或许近两年正是这些想法开始破土发芽的阶段。


我问Kat他们在发游戏前,有没有自己的一些预期。她说在立项《戴森球计划》的时候,他们考虑了游戏想法、开发实现、玩家体验,但唯独对项目预期没有做具体的销量计划。


大家之所以会做这个项目,全部源自主创团队对这个题材和玩法的喜爱,而不是优先考虑市场受众广不广,能卖多少份这件事。但她还是坦言,现在的热度和销量已经远远超过他们之前的预估范围。

 

1月25日,柚子猫和Gamera为了庆祝游戏销量超20万,叶子专门画了一幅庆祝图,并交给漫画家朋友做了些许润色。


 

而上周游戏刚发售时,我在上海GameraGame二楼的会议室问叶子,游戏登上Steam热销榜会有一些庆祝活动吗?

 

他想了想说:「销量破10万吧,等疫情好转了,我们和柚子猫吃个重庆火锅。上次和《了不起的修仙模拟器》开发组吃的就是火锅,这是我们的庆祝传统。」



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