个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后

Posted OurPlay

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后相关的知识,希望对你有一定的参考价值。


前段时间,一款个人独立制作,名为《KONSARI》的游戏在Steam上面发布了。
 
这款游戏是画风可爱,是容易出彩的像素风。剧情简单,讲述一只小狐狸到处挖菜,做饭拯救本地居民的故事。内容有料, “类银河战士、恶魔城”的2D、3D迷宫关卡,足够玩10个小时。

个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后

看起来这个《KONSARI》,很可能就是下一个业界新星。但这款游戏上架Steam后,首周只卖出了10份。

虽然游戏本身不好卖,但制作开发者“bitchunk”讲述自己“扑街惨状”的博文,却在社交媒体上引起了关注。
 
一直都在讲独立游戏的网络媒体AutoMaton,被这件事吸引,尝试着发掘这款游戏。经过一番深思熟虑,他们表示十分感动,并专门写评论“不”推荐这款游戏……
 
如此华丽的史诗级扑街,背后有什么?一起看看各方的说法吧。

个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后

一款游戏可以有多么惨


首先,是制作者本人的发言(以下引用bitchunk博客):
 
经过了两年的岁月,KONSARI终于发布了。

个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后

充满怀旧风味的美术与音乐,银河战士、恶魔城那样可以尽情探索的广阔地图(还有3D的关卡)。这一切,都给人熟悉的感觉。

个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后

主角是一只小狐狸,有收集根茎类蔬菜的能力。用这些蔬菜,小狐狸让陷入长眠的动物居民们醒来,同时向自己的巢穴进发。

个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后

这款游戏,却完全没有得到青睐,下载量也很小。

最初,游戏首先在itch与booth试卖,一个月没卖出10份。接下来,我想到了最大的平台Steam。上线后游戏页面的浏览数,Steam也是itchi.io的8倍。
 
Steam的登记手续很繁琐,毕竟平台用户那么多,前期投入也值得。但这种“有付出就有回报”的想法,不过是错觉。
 
Steam上线第一天,页面阅览数就有1000。但上线第一周,游戏只卖出10份。成果如此惨淡,让现实中的我浑身不舒服,几天都没有睡好觉。
 
接下来,说一下我采取的挽救手段吧:

社交媒体上发动态:
我的推特粉丝大概有400人,认真看的用户,应该只有二分之一。我的粉丝,大多都是做游戏的开发者,一般玩家应该没看见。
 
做宣传视频:
在Youtube与Nico上面发布了视频。并在Nico上面花了5000日元做广告。但这个视频,跟那些没花钱的相比,播放数其实没什么增长,玩家还是没看见。

个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后

跑展会:
参加了” KEMO GATE 9”,这次展会受到疫情影响,只能在线开。游戏没有得到官方主账号的推荐,虽然主办方,还有所有参展游戏都推的小号,但也没几个人认真看吧。

花钱买软文:
网上有花300美元就可以刊登测评的网络资讯站。我花了1周,和网站编辑交流。提供建议、校对与修改的等待期间,也造成了很大的精神负担。
 
最终,软文发了五个网站,这几个网站给人的感觉都差不多,没什么效果。

Steam白送:
给了50个免费的游戏key,后续效果还在等。
 
在网上看回馈,目前只有1人通关。后台的平均游玩时间,只有19分钟,大多数人应该过了第一关就不玩了。
 
游戏如此不好卖,以前攒的积蓄,也在两年的开发时间里花光了。看起来,我只好去找下一个工作了……
 
个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后

AutoMaton的评价


网络媒体对这款游戏的评价,就是“制作者很努力,但游戏本身不推荐”。
 
他们说,这款游戏的问题。首先是选择的游戏引擎“PICO-8”比较老,只支持方形游戏画面。这方面的问题,属于没办法的领域。

个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后

游戏最大的问题,是明明玩法独特,却缺乏必要的提示与说明。点开游玩的第一分钟,玩家甚至不知道发生了什么,如何开始游戏。

个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后
这款游戏的问题与亮点,都是“不明白发生了什么,但觉得很厉害”
 
包括那些骨灰级玩家,都必须参考商店页面的“文字版规则介绍”才能玩下去 (顺便一提,这些介绍只有英文与日文)。虽然画风可爱,但基本的世界观,也让人搞不清楚。
 
同时,公布企划、发布测试版、正式上市开卖,这最重要宣传节点,作者都没有联系游戏媒体。游戏发布后一个月,联络上他们,他们也觉得很难办……
 
其他一些游戏评论人,也是同样的看法。游戏内最关键的“新手引导”,与游戏最关键的“推广宣传”,都做得过于粗糙。
 
虽然个人游戏不好做,大多数作品都不会红。但大多数扑街作品,都很粗制滥造,扑街也活该。这款游戏最与众不同,也最可惜的地方,就是明明有成功的潜力,却从始至终没有准备好。

好在这名开发者,已经找到了下一份工作,暂时脱离游戏制作了。同时他也没有失去对像素游戏的热情,还在玩Terraria。

个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后

本篇文章就先到这里。他的经历,验证了水木茂的一句名言“才能和收入是两回事,努力也会背叛你”。


个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后
  
  
  
  

个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后



下载OurPlay,自带谷歌框架,免费加速

以上是关于个人开发两年,Steam只卖出10份?一场史诗级失败的背后的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Node.js与PHP对战:一场关于开发者喜好的史诗级战役

Node.js对Java:一场史诗级的争夺开发者注意力的对决

《饥荒》《狂野星球之旅》等Steam史低特卖游戏推荐

这两年在大数据行业中的工作总结

steam上java编程游戏

EA大部分游戏steam新史低价,GTA5又卖出了一千万份,免费领刺客信条编年史中国,极限竞速:地平线4上架steam