体素化阴影纹理研究 (Voxelized Shadow Map)

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了体素化阴影纹理研究 (Voxelized Shadow Map)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 在前不久调研全局光照和阴影相关文献的时候了解到了VSM这项技术,于是在兴趣使然下,做了一点针对体素化阴影的研究,总结了一点浅显的经验,在这里尽量以简练的形式分享出来。假如你是手游端研发大军中的一员,那么首先明确一点,VSM现阶段并不适用于移动端设备,具体原因稍后会提及。好了废话不多说,先上一段DEMO,注意角色身上的投影,它们直接来自于VSM,只是还没经过滤波。

光源"慢速"移动也是可以做到的,在运行时,需要做的处理是:

其他静态阴影纹理压缩技术:Sparse Shadow Trees、Merged Multiresolution Hierarchies

【PCL】VoxelGrid体素化网格滤波器

参考技术A 体素化网格方法实现下采样,即减少点的数量,减少点云数据并同时保持点云的形状特征,在提高配准、曲面重建、形状识别等算法速度中非常实用。

PCL实现的体素滤波VoxelGrid类通过输入的点云数据创建一个三维体素栅格(可以将体素栅格想象为微小的空间三维立方体的集合),然后在每个体素内,用体素中的所有点的重心近似显示体素中的其他点,这样该体素内所有点就用一个重心点最终表示,对于所有体素处理后得到过滤后的点云。这种方法比用体素中心来逼近的方法更慢,但对于采样点对应曲面的表示更为准确。

以上是关于体素化阴影纹理研究 (Voxelized Shadow Map)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

【PCL】VoxelGrid体素化网格滤波器

VoxelGrid体素滤波器对点云进行下采样

点云处理技术之PCL滤波器——体素滤波器(pcl::VoxelGrid)

PCL——八叉树Octree

体素中的 OpenGL 3D 透明度

oct 树生成在最后一步出错