聊一聊游戏的接口测试落地

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了聊一聊游戏的接口测试落地相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

潜水多年,首次发帖,请轻拍~


什么是游戏的接口测试


接口测试很官方的定义,上网一搜就有很多资料了。对于游戏而言,简单来说,接口就是服务端和客户端通讯请求的约定,客户端告诉服务端,我要做什么(操作协议号),怎么做(参数列表)。

举个栗子,升级技能,服务端和客户端有个约定:升级技能的操作协议号是110101,参数是技能的itemID(int类型),玩家点击了升级A技能(itemID:10001),客户端就发送包含协议号110101,参数为10001的封包到了服务端。


游戏接口测试的必要性


接口测试要不要做,就举两个如果没做接口测试,有可能会出现的bug吧:

  • 重发领奖封包,可以重复领奖。

  • 背包出售道具,修改售价溢出,获取大量游戏币。


接口测试的落地


这是游戏和APP很大的一个不同点。大部分的APP采用的通讯协议是公有协议,如HTTP。标准化的,成熟的协议,有不少测试框架和工具可以直接选择使用。

而游戏就略尴尬了。大部分都是私有协议,Socket通讯,封包结构自定义,数据采用二进制压缩传输,如Protocol Buffer。在工具的选择上,就没有APP那样百花齐放了。

有些团队会使用WPE,WPE是一个经典的网络封包编辑器,可以拦截,修改,重发Socket协议的封包,对于爱折腾的游戏玩家,是必备工具。操作简单,入门教程上网一搜就不少。但是使用起来,也不太方便。


  • 对于二进制加密传输封包,WPE拦截到的封包,可读性不佳,乱码一团,修改封包的指定字段的数值也比较麻烦。

  • 发送封包后,没有提供返回结果的显示,操作是否生效只能在游戏内确认。

  • 虽然可以把发送过的封包保存起来,但是作为测试用例来统一管理是挺不方便的。


所以在经历的几个项目中,最终都是使用了内部开发的接口工具,而每个项目的接口工具的原理和使用方式区别还挺大,在此分享下。


项目1


刚刚从学校踏入测试坑那会,项目是一个SLG页游,服务端的主程MM在内网游戏服务器上开启一个Web服务,可以接收HTTP Get请求,指定格式如下:


参数的含义如下:

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举个栗子:调用玩家升级主城协议

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所以相应的Get请求是

聊一聊游戏的接口测试落地

Web服务器接收到Get请求后,会解析出相应的玩家ID,操作协议,参数列表,自动开启一个Socket连入游戏服务器,执行相应的操作,并返回处理结果。

基于这个接口,可以对操作请求进行批量的新建,修改,发送,并解析返回结果。也因此实现了一些自动化的脚本,如批量建号,批量升级等,对工作效率的提升也是很明显的,比如新建军团后,跑个批量申请入团,军团就满人了。

当时的不足之处:发送请求后,因为Web那边会自行创建新的Socket连接,会自动挤号。这一点如果可以进行优化的话,就更好用了。


项目2


项目2是一个RPG页游,前后端使用Socket通讯,数据交互格式是AMF3。

当时后端底层在重写ing,所以没空折腾一个Web端口给我调用~这个时候前端主程FF站了出来,提出了一个方案。

游戏在网页上加载的时候,同时也加载一个测试用的js文件。

执行接口测试的方式,是在Chrome的console窗口,输入已经加载的js函数sendCommand,把操作内容作为函数的参数,回车运行后发送给Flash客户端,Flash客户端接收后,解析出相应的操作ID和参数列表,执行后在console窗口打印出服务端返回结果。

函数调用格式如下:

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这个模式的一个好处:接口测试的请求是前端解析后,自行发出的,所以不会被挤号。


项目3


项目3是一个回合制的RPG手游,客户端使用Unity,Socket通讯,数据交互格式是PB,这次开始自己尝试独立完成接口工具,工具需求规划如下:

  • 支持录制请求

  • 可以对录制的请求进行复制,修改,删除

  • 解析请求里边的参数列表

  • 查看服务端的返回结果

  • 自动校验返回结果

  • 测试用例保存到本地



实现过程中的一些积累在此记录下:


录制的原理


点击一个技能升级的按钮的背后发生了什么?

  1. UI接收到点击请求,调用技能模块

  2. 技能模块准备好参数列表,调用Server层的Send方法,生成一个请求

  3. Server层接收后,对请求进行封装,加入校验key和请求头,压缩为PB格式,生成最终请求

  4. 发送给服务端


那么,要从哪里切入来录制请求呢?最终选择了在Server层接收后,对请求进行封装前,主要原因是,接口测试主要关注参数的不合理修改后,服务端能否做出正确判断,可以不用关心校验Key等其他信息,对请求进行修改后,点击发送,直接调用Send方法,底层就会完成新的请求封装和发送。省代码啊~

那么问题来了,如何录制?


一开始采用的方式,是直接在Send函数里边,嵌入了转存请求的代码,但是这个做法并不合理,因为已经直接修改了开发的代码,下次从git更新代码,会有冲突,后来调整为前端底层提供一个onRequest的事件,我在需要转存请求的时候,就注册自己的事件处理函数。

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转存请求的TRequest的定义

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同样的,录制服务端的返回结果,也是类似的方式。


测试工具UI的编写


UI界面选择了Unity古老的OnGUI方法,原因就是:易学,够用。下边是一个简单的GUI界面。

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效果图:


参数列表解析


参数列表是一个object类型的数组,所以里边可以放各种基础类型,解析的时候,需要用到反射,动态修改里边的内容,解析函数如下:

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保存和读取用例文件


直接使用了C#自带的序列号,不足之处,序列化后的文件,无法用文本编辑器直接阅读。



最终成品效果图:



以上是关于聊一聊游戏的接口测试落地的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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