怎么制作一个网页游戏?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了怎么制作一个网页游戏?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
简单介绍一下制作主页的过程和方法:一、准备材料
你首先做一个小计划,准备在主页上告诉人家什么?比如介绍三个方面:自我介绍,我的爱好,我的工作,那你就先起一个总目录(文件夹,比如d:\\\\html),来放你的所有文件,然后再在这个目录建立三个子目录:myself,interest,job。文件名你可以任意,但最好全部小写,因为有的主机要认大小写。然后将你的材料copy进相应的子目录。比如你要在你的主页里展示你的靓照,那就将你的照片扫描成jpg格式的文件,放在myself的目录下.
要注意,网上只能使用jpg和gif两种图象格式,其他诸如bmp和tif等很通用的格式都不能用在网上,因为它们太大了,但你可以用图象软件进行转换,比如office
97的照片编辑器。把你准备在你主页上出现的图象放进相应的目录里后,你就可以开始制作了。
二、开始制作
你无须去记复杂的html语言,你可以用netscape4.0或者word7.0,我用的是frontpage.打开netscape,在file菜单里选edit
page,便可以制作了.文字的处理基本跟word没什么两样,关键是插入图片和产生链接.我们先做关于你自我介绍的一页,你先写上“大家好,我是superboy,下面是我的照片:”这时要放图片了,只须点击insert菜单,选取image,在choosefile里选取你的图象文件即可,然后把这个文件保存为myself.html文件,放在myself的目录下。好,现在必须做封面了,你在封面写:“欢迎来到superboy的主页”以下是“自我介绍,我的爱好,我的工作”。你的自我介绍要链接到下一页去,你只须用鼠标选“自我介绍”后按鼠标右键
,再选create
link,然后再选你myself目录下的myself.html,就将“自我介绍”链接到下一页了,以后在浏览器中一按,就可以跳到镶有你靓照的页面啦。
在你的封面做好了所有链接和图片后,记住你必须将这一页保存为index.htm(有的主机要求必须为index.html),因为网页默认的主页名称是index.制作主页其实很简单,只要多实际制作,工多艺熟。还可以拿来主义,在网上看到什么好的主页,用另存为功能保存为.html格式的文件,细细研究人家是如何做的。还可以借用网页模版来搞,我的就是~~~~~~
三、将你制作好的安放在网上
要在网上安你自己的家,你必须先申请一个主页空间,即向某一个主机申请一快硬盘空间。现在有较多的主机提供免费主页空间,具体见实用链接栏目。这些主机不仅提供免费个人主页空间,并且还提供留言簿、计数器等很有用的功能。只要到有关站点申请即可,具体方法,参考相关题目。申请完成以后用ftp将你所有的主页文件上传至主机指定的目录就可以了!
需要注意的是,一定要保持网页的相对位置,否则会看不到网页的。 参考技术A 很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。对网页游戏开发也不够了解,游戏到底是怎么制作出来的呢?
网页游戏开发的程序构成分为三大部分:第一是数据流程。第二是美术。第三是程序。
1、数据流程
数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。
比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。
2、美术
UI:简洁漂亮的界面总会有好处。
小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
3、程序分5个部分
数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。
功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。
ajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
javascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
当然在网页游戏开发前,还要组织相关的专业人才,制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等这些方面的人才是必不可少的,因此,要开发一个网页游戏除了要程序员以外,千万不要忘了准备以上人才。 参考技术B 你可以先去【绘学霸】网站找“游戏设计/游戏制作”板块的【免费】视频教程-【点击进入】完整入门到精通视频教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=307&zdhhr-11y17r-140788620891735845
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电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。 参考技术D
一、简单的程序框架。
webgame程序构成:
三大部分。
第一是数据流程。第二是程序。第三是美术。
其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。
数据流程相当的麻烦,后面再讨论。
比如最简单的卖买产品。
要实现这个功能。
那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。
表的问题都简单了。关键是这个物品有什么用。这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。
最后,这些数据得绕成一个圈。
绕圈是一件困难的事情。特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。
美术:
UI。简洁漂亮的界面总会有好处。
小图标。道具,地图,装备。一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。
程序分5个部分:
服务器定时器。(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。
功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。
ajax函数。(可选)某些需要伪即时的功能要用到。
javascript函数。(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。
数据库。一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。
在那个网络泡沫经济高速扩张的年代,在那个大量菜鸟网民拥入网络的年代,在那个文字MUD已经逐渐衰退而网络游戏又尚未兴起的年代,WebGame——这种新颖玩意儿的推出,无疑让很多人为之惊艳。仅仅通过简单注册,就可以边玩游戏边泡论坛。尽管只有简陋的游戏界面、一堆文字、几张图片,游戏方式也不过是刷新页面而已,但WebGame却带来了无限的乐趣和遐想,同时还演绎了让无数人刻骨铭心的爱恨情仇。如今网络游戏百花争鸣,到处充斥着唯美的人物和绚丽的光影。你会偶尔缅怀那些逝去的岁月吗?至少在我心底,一直有数款难以忘怀的WebGame。
WebGame,顾名思义就是基于Web浏览器的网络在线多人游戏。从诞生发展至今,WebGame大概分为三种类型:一是基于Web浏览器,使用php/ASP/Perl等解释语言建设的虚拟社区;二是基于Web浏览器,使用Flash/JAVA技术制作的游戏;三是需要下载客户端并连接专用服务器运行的游戏。
当年在网络泡沫经济的推动下,国内涌现了不少规模较大的WebGame。例如《第九城市》 、 《逸飞岭》等,以及活跃在各信息港的不同版本的《笑傲江湖》。是国内第一批基于Web浏览器而产生的WebGame。当时它们所冠的头衔不是Game,而是虚拟社区。
除了基本的BBS功能之外,网民还可以在虚拟社区里练级、打工、赛马、喂养宠物、建立家庭等等。基本上能在网络游戏中所做的事,在当时的虚拟社区一样可以做。不同的是,网络游戏更直观一些,而虚拟社区则是以大量文字和少许图片的形式来表现。
虚拟社区红火的时候,成千上万的网民为了那些虚拟数据,通宵达旦地守候在电脑面前不断刷新页面。网站访问量自然疯了似地往上飙升!在网络泡沫经济红火的时期,能增加网站访问量就等于大把地捞进钞票。自然大大小小的网站都不遗余力地抽出人力物力去开发和维护虚拟社区。
怎样制作网页游戏
很多人想投身游戏行业,成为真正的游戏制作人。但是他们对游戏的制作过程,和各个职位的职能都是比较陌生的。对网页游戏开发也不够了解,游戏到底是怎么制作出来的呢?\x0d\x0a\x0d\x0a网页游戏开发的程序构成分为三大部分:第一是数据流程。第二是美术。第三是程序。\x0d\x0a1、数据流程\x0d\x0a数据流程其中,数据流程包括了功能。也只有在功能中才能体现数据流程。\x0d\x0a比如最简单的卖买产品。要实现这个功能,那么需要有产品基础表、产品详细表、商店表、背包表。如果扩展性更强,相应的双表是少不不了的。\x0d\x0a表的问题都简单了,关键是这个物品有什么用,这样物品的来源,一大堆数据,物品的走向,又是一大堆数据。最后,这些数据得绕成一个圈。绕圈是一件困难的事情,特别是功能和道具多了起来的时候。难度是2的n次方。\x0d\x0a2、美术\x0d\x0aUI:简洁漂亮的界面总会有好处。\x0d\x0a小图标:道具,地图,装备,一类至少10个吧?大体上百把个是需要的。\x0d\x0a3、程序分5个部分\x0d\x0a数据库:一大堆基础数据表和详细数据表。基础数据表:比如等级1到等级100的用户的属性初始值。详细数据表:每个用户的具体属性。\x0d\x0a功能页面、功能函数。主要就是数据存取,判断,数据走向。\x0d\x0aajax函数:(可选)某些需要伪即时的功能要用到。\x0d\x0ajavascript函数:(可选)模拟客户端的数据计算。也就是webgame的与时间相关的数据。分为两部分。一部分是真实数据,是由服务器端的定时器计算的。另一部分是只有初始值,客户端显示用的。不需要即时同步,仅仅需要模拟同步就行。\x0d\x0a服务器定时器:(C语言或自己设定服务器)定时循环执行某一段代码。而这段代码主要是根据数据库的数据进行更新。这个可以找个C语言程序员来做。对于C语言程序员来讲,这个功能是相当的简单。当然,具体的处理数据的判断和操作数据库,需要你自己写。让C语言程序员给你段标准代码就行了。完全支持sql语句的。\x0d\x0a当然在网页游戏开发前,还要组织相关的专业人才,制作一款网络游戏需要的最核心人才是原画、2D、3D、程序设计、策划等这些方面的人才是必不可少的,因此,要开发一个网页游戏除了要程序员以外,千万不要忘了准备以上人才。 参考技术A 今天给各位详细介绍关于“网页游戏怎么制作”的核心内容以及“怎么开发小游戏app”的相关知识,希望对各位有所帮助。什么是小游戏?
首先为大家介绍一下什么是小游戏:小游戏特指微信小游戏,是小程序的一个子类目,可在微信内被便捷地获取和传播,即点即玩,具备出色的用户体验。在开发的视角来看,小游戏是一个基于Canvas/WebGL + 微信社交开放能力的新平台。在框架上看分为三层,是一个典型的分层架构。微信中有一个小游戏的Runtime去运行小游戏,而OS本身可能会涉及到不同类的设备。
如果放大小游戏的Runtime可以看到很多的细节,第一就是游戏逻辑,也就是与平台无关的游戏逻辑的开发。第二部分是游戏引擎,大部分会用到一些引擎的工作流、一些各种系统封装好的高层的API。第三部分是weapp,小游戏的框架是参考了webview的框架,但其实它的底层不是webview,而是webview精简优化过的平台,小游戏有的只是与核心相关的一些渲染的API。这里的weapp-adaper是把小游戏的能力适配到与webview更接近的环境,让更上层的游戏或引擎本身能够更快速地集入到平台中。
小游戏Runtime
微信的Runtime对外暴露的都是微信的API,所有的能力都是通过微信API发布出去的。底层最基本的能力是渲染相关的,即Canvas 2d和WebGL。其他一些微信相关的能力是另外一部,所以小游戏在架构上和小程序是有差别的,但用户体验起来没有太大的区别。小游戏是没有页面概念的,在实现上也不完全是webview,其中不必要的部分已经被去掉了。
总的来说小游戏的入口为game.js,游戏可以利用底层的一些能力将游戏的整个界面绘制出来。配置文件为game.json主要用来配置小游戏是横屏还是竖屏,小游戏的全局对象game Gobal类似于webview中的window对象,同时支持javascript语言。但是小游戏有一个重要的一个限制是禁止动态执行代码,开发者必须先提交审核,在审核通过后才可以上架给普通用户。另外,小游戏包括引擎的代码量比较大,所以限制大小比小程序要大,首包限制大小为4M。
下面来说一下Webview Adapter,它的初衷是为了让游戏开发者更好地熟悉我们的平台,所以我们的平台在能力上会尽可能地与webview做一些适配,其实这个适配也是很简单的一层。比如说我们在浏览器里面使用image对象创建一个图片,而在小游戏里是通过wx.createimage来创建的,在代码中需要做一个简单的适配。比如说Canvas、Document都是在Adapter中实现的,大家可以研究链接中的代码。其中有一些优化的版本,之后官方不会继续维系这个Adapter,因为我们会更专注于底层能力的建设。如果大家已经比较熟悉这个平台的话,就会比较容易地开发游戏。比如Document这个对象在小游戏框架本身中跟普通对象是没有区别的,它是Adapter做的一个简单的适配。
小游戏能力概览
小游戏的社交开放能力现在已经对外开放了。其中最重要的一个能力是开放域,将微信的好友关系列开放出去,给开发者一起使用,但也存在着一些限制。因为小游戏去中心化的特点,分享这一部分也是非常重要的,开发者要考虑如何将这个能力利用起来。在代码方面,因为首包限制是4兆,但部分小游戏的代码量可能比较大。我们最近也在规划一个分包的能力,异步加载代码,但这个代码是一定要经过我们审核的。
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如何开发一款小游戏?
那么如何开发一款小游戏?因为我本人也只是开发过一些简单的游戏,并不是专业进行游戏开发,所以接下来我会更多地介绍一下如何利用微信的能力来开发小游戏。
选择小游戏引擎
首先在开发游戏时要选择引擎,我们与引擎商也有着比较密切的合作,开发小游戏的引擎一定要是适配的。比如在底层,一开始引擎可能只支持原生的游戏,在微信小游戏上就要做一些适配,依赖浏览器特有的能力。Cocos Creator、Egret Engine、LayaAir Engine这三个引擎已经支持了小游戏的开发,网上也有相应的文章介绍如何发布到微信小游戏的平台。
设备/环境适配
有关设备管理的适配,小游戏会有API提供获取屏幕的宽高、设备像素比等能力。在小游戏开发完成后,在开发者工具也可以发起真机测试的请求,微信提供了不同设备的测试集群,帮助开发者提前去发现问题。基础库提供的wx API本身是一个不断迭代更新的过程,对于使用了新能力的小游戏,需要做低版本兼容。比如在检测到不支持新 API的低版本允许有损服务用户。同时,如果某个低版本的用户占比较少,可以考虑在管理后台直接配置小游戏要求的基础库最低版本,当然也意味着这一部分用户在接触到这个小游戏时,微信客户端会弹出一个要求用户更新到微信新版本才可使用该小游戏的提示,如果不更新可能就会失去这个用户。
设备/环境适配
微信登录
小游戏的登陆过程与小程序类似,需要用户自定义登录状态。appsecret/session_key代表的是小游戏开发者和微信平台之间的一种信任约定,比如支付、上报托管数据,平台方需要验证 access_token,和用户相关的还要验证session_key的签名,才能保证请求来自于小游戏开发者或用户。access_token是一种应用态的 access_token,与用户无关,需要保证全局维护一份,应该有一个中控的模块去保证 access_token有效,同时在有效期内直接使用本地 cache的 access_token,而不是每次使用都去生成新的 access_token,否则可能遇到调用频率限制的错误而影响服务。切记 appsecret/session_key不要放到前端代码中去,否则可能会被恶意利用从而损坏小游戏开发者或用户的权益。
微信登录
缓存
缓存类型包括数据缓存和文件缓存两种。数据缓存即key-value存储,适合结构化类型的小数据存储,上限为 10MB。文件缓存提供了一个完整的文件系统 API,包括目录 /文件的增删改读,适合针对经常使用的网络资源做本地缓存,上限是50MB。
和浏览器不同的是,微信只提供了基本的存储管理能力,并不对存储什么以及存储满时删除什么做一些操作。开发者自行灵活定义缓存及淘汰策略,比如对经常访问的资源存储到文件系统以及在文件存储满时,清理一些最近不常访问的文件。
缓存
开放数据域
我们来说一下开发数据域,也就是在保护用户隐私的前提下把用户的数据开放给小游戏。这是一个封闭、独立的javascript作用域,开放数据域是一个独立的目录,其入口文件是index.js。目前的限制在于仅支持2d渲染模式,数据只进不出。比如说一个排行榜,它的目的肯定是用来给用户看的。
我们简单看一下它的实现方案,左边是主域。用户拿到这些数据后实现排行榜其实也是一个Canvas。它的区别在于Canvas不能把数据取出来,无法分析其中的数据是什么。主域里面有一个Canvas,在微信里上屏Canvas跟屏幕关联,后面都是离线的Canvas,离线的Canvas可以自己根据需求使用的。一旦开放数据以后,上屏Canvas不能把里面的数据取出来,下一个Canvas也不能取出来,保证了数据的安全性。
开放数据域
因为我们的数据在开发数据域中,用户没有办法进行开发。所以要求开发者在开发时将需要的数据托管到我们这里,与用户关联起来。这样就可以在开发数据域里面取到相关数据,其应用场景有好友排行、群排行榜、超越好友提示等。用户在输入的时候,重复用户的所有操作,在上屏的Canvas和离屏的Canvas上就得到了用户的所有输入,不会有开放数据渗透进去。
开放数据域
分享
如果用户在游戏中达到了很高的分数,可以与好友PK一下。在自定义转发的窗口,标题和图片都可以自定义。但是现在有很多小游戏非常骚扰用户,他们做了很多一定需要分享,才能允许玩游戏的设定。这是大家需要思考的部分,如何既不影响用户的体验,又能够促进小游戏的互动,在这里需要找到一个合适的平衡点。同时,在分享数据后将小游戏与这个群聊关联起来,我们就可以看到一个小游戏平台。
分享
支付
小游戏是支持虚拟支付的,但目前仅适用于安卓系统中。且它的方式目前只有一种,即货币托管的方式。主要分为两个流程,一是用户花钱购买游戏币,这与游戏的服务端是没有关系的。发起支付时微信客户端会生成一个订单,让用户确认支付,这是异步的。平台负责把用户RMB兑换成对应的游戏币,存储到用户对应的游戏帐号上。二是使用游戏币购买道具,开发者可以扣除对应的游戏币,给用户发放游戏内道具,扣除游戏币的过程需要有一定的事务机制,保证在网络异常的情况下交易正常。扣除游戏币的接口支持根据订单ID去重,意味着在网络超时等情况下,开发者可用同样的订单ID去重试扣除,直至返回明确的响应。
支付
性能
小游戏常见的性能问题,一般是内存造成的。如果内存占用太多会被微信客户端主动关闭,因此开发者在用户游戏过程中要及时释放不再使用的内存,特别是Canvas和Image类的大型对象,同时可以主动调用wx.triggerGC触发底层回收对应资源。对于和游戏逻辑相对独立的工作,可以考虑在worker中去实现,小游戏提供了独立的worker线程执行js逻辑的能力。
性能
版本更新机制
小游戏有热启动和冷启动之分,冷启动是指内存中无该小游戏的运行实例的情况下,启动小游戏的过程;热启动是指小游戏的运行实例在内存中还存在,只是暂时切换到了后台,这时用户再次触发小游戏回到前台的过程。在如果用户点击启动之后,游戏运行时会加载出来这款游戏。在点击右上角的菜单时,按钮只是挂后台,在一定的时间内再启动时,它会立即恢复,这时内存将会释放。
小游戏会在冷启动时检查小游戏的版本,如有新版本,在下载回本地后,下一次冷启动即可使用最新版。当然,我们也提供了 API可以供开发者决策在有版本可用时,是否需要强制更新,应用最新的版本。
版本更新机制
运维
管理端提供了发布、回滚、停服等能力,开发者可以充分利用平台的能力。比如在后台操作中,js可能会报错。脚本错误主要由运行过程中未捕获的异常触发,该类异常可能会导致用户小游戏前端的js逻辑暂停执行。同时,平台也提供了完善的数据分析服务,可以通过小游戏使用助手进行数据分析。 参考技术B 厄。。。LZ的这个问题也太牛了,
建议,一个成功web游戏需要一个开发团队,不是一个人能够搞定的~~如果真的像GM02那么牛的人,需要有娴熟的web技术。
想学习web游戏的开发,最好能够找到一个游戏培训公司去学习,并且需要有深厚的计算机系功底~~
厄。。。拿MYJ来说,是java框架,所以LZ找java软件就可以了,然后慢慢摸索各种编程语言、美工、页面制作,数据库编写、游戏运营及管理,这一切完成后,基本上就成大师了~~
以上是关于怎么制作一个网页游戏?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
如何使用java编写大型网页游戏 说下过程 网页游戏用啥编写比较好