获取编辑器选中的资源路径
Posted zhangxiaofan666
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了获取编辑器选中的资源路径相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
任务需求:
我们经常想在游戏运行时获取在编辑器中选中的文件路径:
假如选中了多个资源文件,在游戏运行时,如何拿到这些资源路径呢?
代码示例:
这些函数封装在ContentBrower中,追下源码可得:
TArray<FAssetData> Selection;
FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>("ContentBrowser");
ContentBrowserModule.Get().GetSelectedAssets(Selection);
可以查看到FAssetData中的多种路径
拿到路径了如何快速加载出UObject?
FAssetData有个快速加载资源的方法:
for (FAssetData s :Selection)
UObject* fastGetAsset = s.FastGetAsset(true);
注意:
就算拿到了选中的蓝图类并转成了UObject,还要将这个蓝图类转成一个想要的实例才行,比如该蓝图类继承与StaticMeshActor,那么还要生成一个StaticMeshActor
TArray<AStaticMeshActor*> StaticMeshActorArray;
TArray<FAssetData> Selection;
FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>("ContentBrowser");
ContentBrowserModule.Get().GetSelectedAssets(Selection);
for (FAssetData s : Selection)
UBlueprint* ubp = Cast<UBlueprint>(s.FastGetAsset(true));
AStaticMeshActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AStaticMeshActor>(ubp->GeneratedClass);
if (nullptr!= spawnActor)
StaticMeshActorArray.Add(spawnActor);
return StaticMeshActorArray;
以上是关于获取编辑器选中的资源路径的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章