获取编辑器选中的资源路径

Posted zhangxiaofan666

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了获取编辑器选中的资源路径相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

任务需求:

我们经常想在游戏运行时获取在编辑器中选中的文件路径:

假如选中了多个资源文件,在游戏运行时,如何拿到这些资源路径呢?

 

代码示例:

这些函数封装在ContentBrower中,追下源码可得:

	TArray<FAssetData> Selection;
	FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>("ContentBrowser");
	ContentBrowserModule.Get().GetSelectedAssets(Selection);

可以查看到FAssetData中的多种路径

 

拿到路径了如何快速加载出UObject?

FAssetData有个快速加载资源的方法:

	for (FAssetData s :Selection)
	
		UObject* fastGetAsset = s.FastGetAsset(true);
	

 

注意:

就算拿到了选中的蓝图类并转成了UObject,还要将这个蓝图类转成一个想要的实例才行,比如该蓝图类继承与StaticMeshActor,那么还要生成一个StaticMeshActor

	TArray<AStaticMeshActor*> StaticMeshActorArray;
	TArray<FAssetData> Selection;
	FContentBrowserModule& ContentBrowserModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FContentBrowserModule>("ContentBrowser");
	ContentBrowserModule.Get().GetSelectedAssets(Selection);
	for (FAssetData s : Selection)
	
		UBlueprint* ubp = Cast<UBlueprint>(s.FastGetAsset(true));
		AStaticMeshActor* spawnActor = GetWorld()->SpawnActor<AStaticMeshActor>(ubp->GeneratedClass);

		if (nullptr!= spawnActor)
		
			StaticMeshActorArray.Add(spawnActor);
		
	
	return StaticMeshActorArray;

 

以上是关于获取编辑器选中的资源路径的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

UnityEditor扩展-右键拷贝资源路径到系统剪贴板

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VS Code 扩展 - 获取完整路径

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