C#Unity3D中的C#编程初级
Posted 恬静的小魔龙
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了C#Unity3D中的C#编程初级相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
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大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
一、前言
这篇文章主要是给零基础想要Unity入门的关于C#编程的一些意见
二、参考文章
三、正文
- 1、支持Unity3D的编程语言
- 2、编程工具(IDE)
- 3、创建C#代码
- 4、场景的保存和脚本的保存
- 5、关于日志输出(指控制输出,其中Log有三类:正常、警告、错误输出)
- 6、变量与常量
- 7、方法的定义和调用
- 8、方法中的参数,返回值
- 9、类的定义
- 10、枚举类型:
- 11、组件的创建与使用
1、支持Unity3D的编程语言
- C#、javascript、UnityScript
先说C#与JavaScript,因为JavaScript是动态的,肯定不如编译的C#好,但是JavaScript更快捷一点, JavaScript适合个人开发,敏捷快速。c#适合公司开发,规范严谨。 - 然后说说这个C#和Unity内置的UnityScript
UnityScript脱胎于.Net平台的第三方语言Boo,差距可能是全方位,立体式的。社区支持,代码维护,甚至是编译出来的CIL代码质量都可能有很大的差距。另外从Unity5.0版本开始就会停止对Boo的文档支持。同时消失的还有从菜单创建Boo脚本的选项“Create Boo Script”。从U3D团队对Boo的态度,也可以窥见和Boo联系密切的UnityScript未来的走势。
2、编程工具(IDE)
- Visual Studio 全系列
- Visual Studio Code
- Xamarin Studio
这个主要是在Mac上使用的IDE,因为在Mac上不能使用VS,MonoDevelop也不能输入中文,就挺难受的,就可以使用XamarinStudio,关于这个IDE使用可以参考这篇文章。http://www.xuanyusong.com/archives/3545 - MonoDevelop
Unity3D内置的编辑器,操作感觉一般,但是胜在方便,在安装Unity3D的时候就可以一起安装了,不用另外安装IDE了 - JetBrains Rider
一款强大的强大的跨平台C#编辑器,官网https://www.jetbrains.com/zh/dotnet/promo/unity/
3、创建C#代码
- 在工程目录下右键点击,选择Create->C# Script
- 在任意对象上,点击Add Component->New Script
这个是创建成功后的初始脚本的样子
4、场景的保存和脚本的保存
- 快捷键F2 点击场景名或者脚本名字可以重命名
- 快捷键Ctrl+S 快速保存场景或者保存脚本
- 状态栏中显示“*”号的都是未保存的
- 编辑器意外奔溃,场景未来得及保存?
这时可以打开工程目录,找到/Temp/_Backupscenes/文件夹,可以看到有后缀名为.backup的文件,将该文件的后缀名改为.unity拖拽到项目视图,即可还原编辑器崩溃前的场景。
5、关于日志输出(指控制输出,其中Log有三类:正常、警告、错误输出)
- print
是MonoBehaviour的一个成员,必须继承MonoBehaviour才能使用,通过反编译可以看到print的方法为
public static void print(object message)
Debug.Log(message);
说明print方法还是通过Debug.Log实现的,print就是Debug.Log的一个简单封装。
-
Debug.Log
输出log信息,可以在运行的时候查看关键数据的变化 -
Debug.LogWarning
输出警告信息 -
Debug.LogError
输出错误信息
6、变量与常量
因为两个比较相似,就放一块说
-
变量
一个变量只不过是一个供程序操作的存储区的名字。在 C# 中,每个变量都有一个特定的类型,类型决定了变量的内存大小和布局。范围内的值可以存储在内存中,可以对变量进行一系列操作。 -
常量
常量是固定值,程序执行期间不会改变。常量可以是任何基本数据类型,比如整数常量、浮点常量、字符常量或者字符串常量,还有枚举常量。
常量可以被当作常规的变量,只是它们的值在定义后不能被修改。 -
变量的类型
类型 | 举例 |
整数类型 | sbyte、byte、short、ushort、int、uint、long、ulong 和 char |
浮点型 | float 和 double |
十进制类型 | decimal |
布尔类型 | true 或 false 值,指定的值 |
空类型 | 可为空值的数据类型 |
其他变量类型 | 枚举enum,引用类型变量class,结构体类型struct |
int i, j, k;
char c, ch;
float f, salary;
double d;
- 变量的初始化
int d = 3, f = 5; /* 初始化 d 和 f. */
byte z = 22; /* 初始化 z. */
double pi = 3.14159; /* 声明 pi 的近似值 */
char x = 'x'; /* 变量 x 的值为 'x' */
实例
namespace VariableDefinition
class Program
static void Main(string[] args)
short a;
int b ;
double c;
/* 实际初始化 */
a = 10;
b = 20;
c = a + b;
Console.WriteLine("a = 0, b = 1, c = 2", a, b, c);
Console.ReadLine();
编译执行结果:
a = 10, b = 20, c = 30
- 常量的定义
const double pi = 3.14159; // 常量声明
- 常量的类型
整数常量
整数常量可以是十进制、八进制或十六进制的常量。前缀指定基数:0x 或 0X 表示十六进制,0 表示八进制,没有前缀则表示十进制。
整数常量也可以有后缀,可以是 U 和 L 的组合,其中,U 和 L 分别表示 unsigned 和 long。后缀可以是大写或者小写,多个后缀以任意顺序进行组合。
212 /* 合法 */
215u /* 合法 */
0xFeeL /* 合法 */
078 /* 非法:8 不是一个八进制数字 */
032UU /* 非法:不能重复后缀 */
85 /* 十进制 */
0213 /* 八进制 */
0x4b /* 十六进制 */
30 /* int */
30u /* 无符号 int */
30l /* long */
30ul /* 无符号 long */
浮点常量
一个浮点常量是由整数部分、小数点、小数部分和指数部分组成。您可以使用小数形式或者指数形式来表示浮点常量。
这里有一些浮点常量的实例:
3.14159 /* 合法 */
314159E-5L /* 合法 */
510E /* 非法:不完全指数 */
210f /* 非法:没有小数或指数 */
.e55 /* 非法:缺少整数或小数 */
使用小数形式表示时,必须包含小数点、指数或同时包含两者。使用指数形式表示时,必须包含整数部分、小数部分或同时包含两者。有符号的指数是用 e 或 E 表示的。
字符常量
字符常量是括在单引号里,例如,‘x’,且可存储在一个简单的字符类型变量中。一个字符常量可以是一个普通字符(例如 ‘x’)、一个转义序列(例如 ‘\\t’)或者一个通用字符(例如 ‘\\u02C0’)。
在 C# 中有一些特定的字符,当它们的前面带有反斜杠时有特殊的意义,可用于表示换行符(\\n)或制表符 tab(\\t)。在这里,列出一些转义序列码:
转义序列 | 含义 |
---|---|
\\\\ | \\ 字符 |
\\' | ' 字符 |
\\" | " 字符 |
\\? | ? 字符 |
\\a | Alert 或 bell |
\\b | 退格键(Backspace) |
\\f | 换页符(Form feed) |
\\n | 换行符(Newline) |
\\r | 回车 |
\\t | 水平制表符 tab |
\\v | 垂直制表符 tab |
\\ooo | 一到三位的八进制数 |
\\xhh . . . | 一个或多个数字的十六进制数 |
namespace EscapeChar
class Program
static void Main(string[] args)
Console.WriteLine("Hello\\tWorld\\n\\n");
Console.ReadLine();
编译执行结果:
Hello World
字符串常量
字符串常量是括在双引号 “” 里,或者是括在 @"" 里。字符串常量包含的字符与字符常量相似,可以是:普通字符、转义序列和通用字符
使用字符串常量时,可以把一个很长的行拆成多个行,可以使用空格分隔各个部分。
这里是一些字符串常量的实例。下面所列的各种形式表示相同的字符串。
string a = "hello, world"; // hello, world
string b = @"hello, world"; // hello, world
string c = "hello \\t world"; // hello world
string d = @"hello \\t world"; // hello \\t world
string e = "Joe said \\"Hello\\" to me"; // Joe said "Hello" to me
string f = @"Joe said ""Hello"" to me"; // Joe said "Hello" to me
string g = "\\\\\\\\server\\\\share\\\\file.txt"; // \\\\server\\share\\file.txt
string h = @"\\\\server\\share\\file.txt"; // \\\\server\\share\\file.txt
string i = "one\\r\\ntwo\\r\\nthree";
string j = @"one
two
three";
实例:
using System;
namespace DeclaringConstants
class Program
static void Main(string[] args)
const double pi = 3.14159; // 常量声明
double r;
Console.WriteLine("Enter Radius: ");
r = Convert.ToDouble(Console.ReadLine());
double areaCircle = pi * r * r;
Console.WriteLine("Radius: 0, Area: 1", r, areaCircle);
Console.ReadLine();
编译执行结果:
Enter Radius:
3
Radius: 3, Area: 28.27431
7、方法的定义和调用
- 方法的定义
语法如下:
<Access Specifier> <Return Type> <Method Name>(Parameter List)
Method Body
下面是方法的各个元素:
- Access Specifier:访问修饰符,这个决定了变量或方法对于另一个类的可见性。
- Return type:返回类型,一个方法可以返回一个值。返回类型是方法返回的值的数据类型。如果方法不返回任何值,则返回类型为 void。
- Method name:方法名称,是一个唯一的标识符,且是大小写敏感的。它不能与类中声明的其他标识符相同。
- Parameter list:参数列表,使用圆括号括起来,该参数是用来传递和接收方法的数据。参数列表是指方法的参数类型、顺序和数量。参数是可选的,也就是说,一个方法可能不包含参数。
- Method body:方法主体,包含了完成任务所需的指令集。
class NumberManipulator
public int FindMax(int num1, int num2)
/* 局部变量声明 */
int result;
if (num1 > num2)
result = num1;
else
result = num2;
return result;
...
- 方法的调用
using System;
namespace CalculatorApplication
class NumberManipulator
public int FindMax(int num1, int num2)
/* 局部变量声明 */
int result;
if (num1 > num2)
result = num1;
else
result = num2;
return result;
static void Main(string[] args)
/* 局部变量定义 */
int a = 100;
int b = 200;
int ret;
NumberManipulator n = new NumberManipulator();
//调用 FindMax 方法
ret = n.FindMax(a, b);
Console.WriteLine("最大值是: 0", ret );
Console.ReadLine();
编译执行后的结果:
最大值是: 200
您也可以使用类的实例从另一个类中调用其他类的公有方法。例如,方法 FindMax 属于 NumberManipulator 类,您可以从另一个类 Test 中调用它。
using System;
namespace CalculatorApplication
class NumberManipulator
public int FindMax(int num1, int num2)
/* 局部变量声明 */
int result;
if (num1 > num2)
result = num1;
else
result = num2;
return result;
class Test
static void Main(string[] args)
/* 局部变量定义 */
int a = 100;
int b = 200;
int ret;
NumberManipulator n = new NumberManipulator();
//调用 FindMax 方法
ret = n.FindMax(a, b);
Console.WriteLine("最大值是: 0", ret );
Console.ReadLine();
编译执行的结果:
最大值是: 200
- 递归方法的调用
一个方法可以自我调用。这就是所谓的 递归。下面的实例使用递归函数计算一个数的阶乘:
using System;
namespace CalculatorApplication
class NumberManipulator
public int factorial(int num)
/* 局部变量定义 */
int result;
if (num == 1)
return 1;
else
result = factorial(num - 1) * num;
return result;
static void Main(string[] args)
NumberManipulator n = new NumberManipulator();
//调用 factorial 方法
Console.WriteLine("6 的阶乘是: 0", n.factorial(6));
Console.WriteLine("7 的阶乘是: 0", n.factorial(7));
Console.WriteLine("8 的阶乘是: 0", n.factorial(8));
Console.ReadLine();
编译执行后的结果:
6 的阶乘是: 720
7 的阶乘是: 5040
8 的阶乘是: 40320
- 参数传递
当调用带有参数的方法时,您需要向方法传递参数。在 C# 中,有三种向方法传递参数的方式:
方式 | 描述 |
---|---|
值参数 | 这种方式复制参数的实际值给函数的形式参数,实参和形参使用的是两个不同内存中的值。在这种情况下,当形参的值发生改变时,不会影响实参的值,从而保证了实参数据的安全。 |
引用参数 | 这种方式复制参数的内存位置的引用给形式参数。这意味着,当形参的值发生改变时,同时也改变实参的值。 |
输出参数 | 这种方式可以返回多个值。 |
这是参数传递的默认方式。在这种方式下,当调用一个方法时,会为每个值参数创建一个新的存储位置。
实际参数的值会复制给形参,实参和形参使用的是两个不同内存中的值。所以,当形参的值发生改变时,不会影响实参的值,从而保证了实参数据的安全。下面的实例演示了这个概念:
using System;
namespace CalculatorApplication
class NumberManipulator
public void swap(int x, int y)
int temp;
temp = x; /* 保存 x 的值 */
x = y; /* 把 y 赋值给 x */
y = temp; /* 把 temp 赋值给 y */
static void Main(string[] args)
NumberManipulator n = new NumberManipulator();
/* 局部变量定义 */
int a = 100;
int b = 200;
Console.WriteLine("在交换之前,a 的值: 0", a);
Console.WriteLine("在交换之前,b 的值: 0", b);
/* 调用函数来交换值 */
n.swap(a, b);
Console.WriteLine("在交换之后,a 的值: 0", a);
Console.WriteLine("在交换之后,b 的值: 0", b);
Console.ReadLine();
编译执行后的结果:
在交换之前,a 的值:100
在交换之前,b 的值:200
在交换之后,a 的值:200
在交换之后,b 的值:100
结果表明,swap 函数内的值改变了,且这个改变可以在 Main 函数中反映出来。
- 按输出传递参数
return 语句可用于只从函数中返回一个值。但是,可以使用 输出参数 来从函数中返回两个值。输出参数会把方法输出的数据赋给自己,其他方面与引用参数相似。
下面的实例演示了这点:
using System;
namespace CalculatorApplication
class NumberManipulator
public void getValue(out int x )
int temp = 5;
x = temp;
static void Main(string[] args)
NumberManipulator n = new NumberManipulator();
/* 局部变量定义 */
int a = 100;
Console.WriteLine("在方法调用之前,a 的值: 0", a);
/* 调用函数来获取值 */
n.getValue(out a);
Console.WriteLine("在方法调用之后,a 的值: 0", a);
Console.ReadLine();
编译执行后的结果:
在方法调用之前,a 的值: 100
在方法调用之后,a 的值: 5
提供给输出参数的变量不需要赋值。当需要从一个参数没有指定初始值的方法中返回值时,输出参数特别有用。请看下面的实例,来理解这一点
using System;
namespace CalculatorApplication
class NumberManipulator
public void getValues(out int x, out int y )
Console.WriteLine("请输入第一个值: ");
x = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
Console.WriteLine("请输入第二个值: ");
y = Convert.ToInt32(Console.ReadLine());
static void Main(string[] args)
NumberManipulator n = new NumberManipulator();
/* 局部变量定义 */
int a , b;
/* 调用函数来获取值 */
n.getValues(out a, out b);
Console.WriteLine("在方法调用之后,a 的值: 0", a);
Console.WriteLine("在方法调用之后,b 的值: 0", b);
Console.ReadLine();
编译执行后的结果:
请输入第一个值:
7
请输入第二个值:
8
在方法调用之后,a 的值: 7
在方法调用之后,b 的值: 8
8、方法中的参数,返回值
- 方法中参数的类型有三种
int型参数
int 型参数通过值传递的方式将数值传入方法中,即我们在Java中常见的方法。
ref型参数
该种类型的参数传递变量地址给方法(引用传递),传递前变量必须初始化。
该类型与out型的区别在与:
1).ref 型传递变量前,变量必须初始化,否则编译器会报错, 而 out 型则不需要初始化
2).ref 型传递变量,数值可以传入方法中,而 out 型无法将数据传入方法中。换而言之,ref 型有进有出,out 型只出不进。
out 型参数
与 ref 型类似,仅用于传回结果。
注意:
1). out型数据在方法中必须要赋值,否则编译器会报错。
eg:如下图若将代码中的sum1方法的方法体
改为 a+=b; 则编译器会报错。原因:out 型只出不进,在没给 a 赋值前是不能使用的
改为 b+=b+2; 编译器也会报错。原因:out 型数据在方法中必须要赋值。
2). 重载方法时若两个方法的区别仅限于一个参数类型为ref 另一个方法中为out,编译器会报错
eg:若将下面的代码中将方法名 vsum1 改为 sum(或者将方法名 sum 改为 sum1),编译器会报错。
Error 1 Cannot define overloaded method ‘sum’ because it differs from another method only on ref and out
原因:参数类型区别仅限于 为 ref 与为 out 时,若重载对编译器而言两者的元数据表示完全相同。
class C
//1. in型参数
public void sum(int a, int b)
a += b;
//2. ref型参数
public void sum(ref int a, int b)
a +=以上是关于C#Unity3D中的C#编程初级的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章