Unity Shader菲涅耳反射(Fresnel)
Posted 御雪妃舞
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity Shader菲涅耳反射(Fresnel)相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
菲涅尔反射经常用于汽车表面的材质,普通的反射看上去比较粗略,菲涅尔的效果和镜面效果会让汽车表面看的更有质感,并且创建一种边缘光照的效果。
不是所有的表面都要相同数量的菲涅尔光照,想汽车表面的话需要高强度的菲涅尔反射,但是塑料材质的只需要迟钝点的强度就可以了。
下面我们看下效果:
我调出来的效果:
不知道是版本原因还是其他原因,书上的那种效果我没有调处来,我们看下书上调出来的效果:
感觉书上的这种更有质感,有知道方法的告知。
下面我们看下shader脚本:
Shader "MyShaders/FresnelReflections"
Properties
_MainTint("Diffuse Tint", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white"
_Cubemap("Cubemap", CUBE) = ""
_ReflectionAmount("Reflection Amount", Range(0,1)) = 1
_RimPower("Fresnel Falloff", Range(0.1, 8)) = 2
_SpecColor("Specular Color", Color) = (1,1,1,1)
_SpecPower("Specular Power", Range(0,1)) = 0.5
SubShader
Tags "RenderType" = "Opaque"
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf BlinnPhong
#pragma target 3.0
samplerCUBE _Cubemap;
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTint;
float _ReflectionAmount;
float _RimPower;
float _SpecPower;
struct Input
float2 uv_MainTex;
float3 worldRefl;
float3 viewDir;
;
void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o)
half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
float rim = 1 - saturate(dot(o.Normal, normalize(IN.viewDir)));
rim = pow(rim, _RimPower);
o.Albedo = c.rgb * _MainTint.rgb;
o.Emission = (texCUBE(_Cubemap, IN.worldRefl).rgb * _ReflectionAmount) * rim;
o.Specular = _SpecPower;
o.Gloss = 1.0;
o.Alpha = c.a;
ENDCG
FallBack "Diffuse"
以上是关于Unity Shader菲涅耳反射(Fresnel)的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章