rpg maker xp 技能特写
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了rpg maker xp 技能特写相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
有人用过rpg maker xp 我现在做游戏
我想知道如何可以在使用技能的时候做到画面一暗
滑出( 注意是滑出)人物的特写图片 66rpg与先行者的网站就别发了
我在两个主站上找过 有 但是都无法使用 希望给个(脚本) 并且附上使用方法
脚本作者是日本的bant。
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#戦闘背景暗転化スクリプトver.1.11
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# 特性の属性を设定した武器、スキル、アイテムを使った时に
# 戦闘背景の色调を変更するスクリプトです。
# 特に戦闘背景が白い场合(008-Snowfield01など)戦闘アニメが见えなくなってしまう
# ので有効です。
#
# 数値の设定によっては暗くせずに明るくすることも可能です。
# このスクリプトへの质问等は必ずhttp://homepage2.nifty.com/bant/内の掲示板にして下さい
# 1.1へのバージョンアップ情报
#
# 軽量化:80~104行目を変更
# 戦闘终了后に暗転フラグをオフにする:121~137行目を追加
#
# 1.11へのバージョンアップ情报
#
# アイテムへの対応:107行目、周辺のコメントアウトを消す
# 戦闘前に暗転フラグをオフにする:138、139行目を追加
#=begin
class Game_Battler
BLACK_ELEMENT = "暗化" # 戦闘背景を暗転化する时にこの名前の属性を设定して下さい
end
class Spriteset_Battle
# 色调がどれぐらいまで変化するかの数値です。具体的にはイベントの色调変化で
# 赤色が-TONE_MARGINALになるまで色调が変化します。
TONE_MARGINAL = 100
# 1フレームで変化する赤、绿、青のカラーバランス调整値です。
# 例えば赤なら1フレームで-BLACK_Rだけ変化します。
BLACK_R = 5
BLACK_G = 5
BLACK_B = 5
# *注意:TONE_MARGINALはそれぞれのカラーバランス调整値で割り切れるように设定して下さい。
end
#==============================================================================
# ■ Game_Temp
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# セーブデータに含まれない、一时的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
# スタンスは $game_temp で参照されます。
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class Game_Temp
attr_accessor :black_flug # ☆暗転用
alias initialize_black_bant initialize
def initialize
initialize_black_bant
@black_flug = false
end
end
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Battle
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
# スの内部で使用されます。
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class Spriteset_Battle
alias update_black_bant update
def update
update_black_bant
#if @battleback_sprite.tone.red != -TONE_MARGINAL
if $game_temp.black_flug && @battleback_sprite.tone.red != -TONE_MARGINAL
@battleback_sprite.tone.red -= BLACK_R
@battleback_sprite.tone.green -= BLACK_G
@battleback_sprite.tone.blue -= BLACK_B
#elsif @battleback_sprite.tone.red != 0
elsif !$game_temp.black_flug && @battleback_sprite.tone.red != 0
@battleback_sprite.tone.red += BLACK_R
@battleback_sprite.tone.green += BLACK_G
@battleback_sprite.tone.blue += BLACK_B
end
end
end
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# ■ Game_Battler (分割定义 3)
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# バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
# スのスーパークラスとして使用されます。
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#=begin
class Game_Battler
alias attack_effect_black_bant attack_effect
def attack_effect(attacker)
if attacker.element_set.include?($data_system.elements.index(BLACK_ELEMENT))
$game_temp.black_flug = true
end
attack_effect_black_bant(attacker)
end
alias skill_effect_black_bant skill_effect
def skill_effect(user, skill)
if skill.element_set.include?($data_system.elements.index(BLACK_ELEMENT))
$game_temp.black_flug = true
end
skill_effect_black_bant(user, skill)
end
alias item_effect_black_bant item_effect
def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
if item.element_set.include?($data_system.elements.index(BLACK_ELEMENT))
$game_temp.black_flug = true
end
item_effect_black_bant(item, user)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 4)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
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class Scene_Battle
alias update_phase4_step6_black_bant update_phase4_step6
def update_phase4_step6(battler)
if $game_temp.black_flug
$game_temp.black_flug = false
end
update_phase4_step6_black_bant(battler)
end
end
#==============================================================================
# ■ Scene_Battle (分割定义 1)
#------------------------------------------------------------------------------
# バトル画面の処理を行うクラスです。
#==============================================================================
class Scene_Battle
#--------------------------------------------------------------------------
# ● メイン処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias main_black_bant main
def main
# 戦闘前に暗転フラグをオフにしておく
$game_temp.black_flug = false
main_black_bant
# 戦闘终了时に暗転フラグをオフにしておく
$game_temp.black_flug = false
end
end
#=end 参考技术A 用事件:公共事件制作……
技能设为公共事件发生
脚本部分:Scene_Battle 4 的 def make_skill_action_result
#消耗SP 前插入
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
if @common_event_id > 0
# 设置事件
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end
之后
将后面一段相同的内容删除 参考技术B 呵呵 我以前在66上 找到用过的,而且以前在66上的游戏也有人用过的!现在我电脑换了 没有那代码了,你把那代码找出来,我帮你修改! 发我邮箱嘛231605752@qq.com
把你想实现的功能也些清楚!我一般晚上有空! 参考技术C 一楼强悍
Unity3d - RPG项目学习笔记(二十三)
前期建立了装备信息及装配功能,现在开始着手建立技能系统。
类似于物品信息,我们首先需要设计好技能系统文本,设计好技能的分类。
设计过程中还是需要把技能作用及释放目标的分类做好,技能文本如下:
4001,致命一击,skill-02,伤害250%,SinglTarget,Attack,250,0,6,1,Swordman,1,Enemy,1.5
4002,格挡精通,skill-07,防御130%,Buff,Def,130,5,3,5,Swordman,3,Self,0
4003,战神咆哮,skill-05,伤害150%,Buff,Attack,150,60,15,60,Swordman,4,Self,0
4004,剑刃风暴,skill-03,伤害200%,MultiTarget,Attack,200,0,10,20,Swordman,6,Self,0
4005,战神迅捷,skill-06,攻速200%,Buff,AttackSpeed,200,20,20,30,Swordman,7,Self,0
4006,泰坦神力,skill-04,伤害400%,MultiTarget,Attack,400,0,20,20,Swordman,10,Position,7
5001,魔法飞弹,skill-09,伤害350%,SingleTarget,Attack,350,0,20,10,Magician,1,Enemey,5
5002,自然愈合,skill-13,治愈30HP,Passive,HP,30,0,10,20,Magician,2,Self,0
5003,魔法唤醒,skill-10,回魔20MP,Passive,MP,20,0,0,30,Magician,5,Self,0
5004,火舌武装,skill-05,伤害200%,Buff,Attack,200,15,30,30,Magician,7,Self,0
5005,灵动迅捷,skill-12,攻速200%,Buff,AttackSpeed,200,30,30,30,Magician,8,Self,0
5006,奇点扭曲,skill-11,伤害450%,MultiTarget,Attack,450,0,50,40,Magician,9,Position,10
以上是关于rpg maker xp 技能特写的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章