rpg maker xp 技能特写

Posted

tags:

篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了rpg maker xp 技能特写相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

有人用过rpg maker xp 我现在做游戏
我想知道如何可以在使用技能的时候做到画面一暗
滑出( 注意是滑出)人物的特写图片 66rpg与先行者的网站就别发了
我在两个主站上找过 有 但是都无法使用 希望给个(脚本) 并且附上使用方法

  首先必须明确一点,图片没有简单的办法于技能之前显示,所以角色特写图片只能拆开放到动画里面去,在播放技能动画之前先把角色特写图片显示一下。暗化效果用下面这个脚本就可以了,插入到main前,新建一个属性名叫“暗化”,给技能勾选这个属性就会在发动技能时实现暗化效果了。
  脚本作者是日本的bant。

  #---------------------------------------------------------------------------
  #戦闘背景暗転化スクリプトver.1.11
  #---------------------------------------------------------------------------
  # 特性の属性を设定した武器、スキル、アイテムを使った时に
  # 戦闘背景の色调を変更するスクリプトです。
  # 特に戦闘背景が白い场合(008-Snowfield01など)戦闘アニメが见えなくなってしまう
  # ので有効です。
  #
  # 数値の设定によっては暗くせずに明るくすることも可能です。
  # このスクリプトへの质问等は必ずhttp://homepage2.nifty.com/bant/内の掲示板にして下さい
  # 1.1へのバージョンアップ情报
  #
  # 軽量化:80~104行目を変更
  # 戦闘终了后に暗転フラグをオフにする:121~137行目を追加
  #
  # 1.11へのバージョンアップ情报
  #
  # アイテムへの対応:107行目、周辺のコメントアウトを消す
  # 戦闘前に暗転フラグをオフにする:138、139行目を追加
  #=begin
  class Game_Battler
  BLACK_ELEMENT = "暗化" # 戦闘背景を暗転化する时にこの名前の属性を设定して下さい
  end
  class Spriteset_Battle
  # 色调がどれぐらいまで変化するかの数値です。具体的にはイベントの色调変化で
  # 赤色が-TONE_MARGINALになるまで色调が変化します。
  TONE_MARGINAL = 100
  # 1フレームで変化する赤、绿、青のカラーバランス调整値です。
  # 例えば赤なら1フレームで-BLACK_Rだけ変化します。
  BLACK_R = 5
  BLACK_G = 5
  BLACK_B = 5
  # *注意:TONE_MARGINALはそれぞれのカラーバランス调整値で割り切れるように设定して下さい。
  end

  #==============================================================================
  # ■ Game_Temp
  #------------------------------------------------------------------------------
  # セーブデータに含まれない、一时的なデータを扱うクラスです。このクラスのイン
  # スタンスは $game_temp で参照されます。
  #==============================================================================

  class Game_Temp
  attr_accessor :black_flug # ☆暗転用
  alias initialize_black_bant initialize
  def initialize
  initialize_black_bant
  @black_flug = false
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Spriteset_Battle
  #------------------------------------------------------------------------------
  # バトル画面のスプライトをまとめたクラスです。このクラスは Scene_Battle クラ
  # スの内部で使用されます。
  #==============================================================================

  class Spriteset_Battle
  alias update_black_bant update
  def update
  update_black_bant
  #if @battleback_sprite.tone.red != -TONE_MARGINAL
  if $game_temp.black_flug && @battleback_sprite.tone.red != -TONE_MARGINAL
  @battleback_sprite.tone.red -= BLACK_R
  @battleback_sprite.tone.green -= BLACK_G
  @battleback_sprite.tone.blue -= BLACK_B
  #elsif @battleback_sprite.tone.red != 0
  elsif !$game_temp.black_flug && @battleback_sprite.tone.red != 0
  @battleback_sprite.tone.red += BLACK_R
  @battleback_sprite.tone.green += BLACK_G
  @battleback_sprite.tone.blue += BLACK_B
  end
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Game_Battler (分割定义 3)
  #------------------------------------------------------------------------------
  # バトラーを扱うクラスです。このクラスは Game_Actor クラスと Game_Enemy クラ
  # スのスーパークラスとして使用されます。
  #==============================================================================
  #=begin
  class Game_Battler
  alias attack_effect_black_bant attack_effect
  def attack_effect(attacker)
  if attacker.element_set.include?($data_system.elements.index(BLACK_ELEMENT))
  $game_temp.black_flug = true
  end
  attack_effect_black_bant(attacker)
  end

  alias skill_effect_black_bant skill_effect
  def skill_effect(user, skill)
  if skill.element_set.include?($data_system.elements.index(BLACK_ELEMENT))
  $game_temp.black_flug = true
  end
  skill_effect_black_bant(user, skill)
  end
  alias item_effect_black_bant item_effect
  def item_effect(item, user = $game_party.actors[0])
  if item.element_set.include?($data_system.elements.index(BLACK_ELEMENT))
  $game_temp.black_flug = true
  end
  item_effect_black_bant(item, user)
  end
  end

  #==============================================================================
  # ■ Scene_Battle (分割定义 4)
  #------------------------------------------------------------------------------
  # バトル画面の処理を行うクラスです。
  #==============================================================================

  class Scene_Battle
  alias update_phase4_step6_black_bant update_phase4_step6
  def update_phase4_step6(battler)
  if $game_temp.black_flug
  $game_temp.black_flug = false
  end
  update_phase4_step6_black_bant(battler)
  end
  end
  #==============================================================================
  # ■ Scene_Battle (分割定义 1)
  #------------------------------------------------------------------------------
  # バトル画面の処理を行うクラスです。
  #==============================================================================

  class Scene_Battle
  #--------------------------------------------------------------------------
  # ● メイン処理
  #--------------------------------------------------------------------------
  alias main_black_bant main
  def main
  # 戦闘前に暗転フラグをオフにしておく
  $game_temp.black_flug = false
  main_black_bant
  # 戦闘终了时に暗転フラグをオフにしておく
  $game_temp.black_flug = false
  end
  end
  #=end
参考技术A 用事件:公共事件制作……
技能设为公共事件发生
脚本部分:Scene_Battle 4 的 def make_skill_action_result
#消耗SP 前插入
# 设置公共事件 ID
@common_event_id = @skill.common_event_id
if @common_event_id > 0
# 设置事件
common_event = $data_common_events[@common_event_id]
$game_system.battle_interpreter.setup(common_event.list, 0)
end

之后

将后面一段相同的内容删除
参考技术B 呵呵 我以前在66上 找到用过的,而且以前在66上的游戏也有人用过的!现在我电脑换了 没有那代码了,你把那代码找出来,我帮你修改! 发我邮箱嘛231605752@qq.com
把你想实现的功能也些清楚!我一般晚上有空!
参考技术C 一楼强悍

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十三)

前期建立了装备信息及装配功能,现在开始着手建立技能系统。

类似于物品信息,我们首先需要设计好技能系统文本,设计好技能的分类。

设计过程中还是需要把技能作用及释放目标的分类做好,技能文本如下:

4001,致命一击,skill-02,伤害250%,SinglTarget,Attack,250,0,6,1,Swordman,1,Enemy,1.5
4002,格挡精通,skill-07,防御130%,Buff,Def,130,5,3,5,Swordman,3,Self,0
4003,战神咆哮,skill-05,伤害150%,Buff,Attack,150,60,15,60,Swordman,4,Self,0
4004,剑刃风暴,skill-03,伤害200%,MultiTarget,Attack,200,0,10,20,Swordman,6,Self,0
4005,战神迅捷,skill-06,攻速200%,Buff,AttackSpeed,200,20,20,30,Swordman,7,Self,0
4006,泰坦神力,skill-04,伤害400%,MultiTarget,Attack,400,0,20,20,Swordman,10,Position,7
5001,魔法飞弹,skill-09,伤害350%,SingleTarget,Attack,350,0,20,10,Magician,1,Enemey,5
5002,自然愈合,skill-13,治愈30HP,Passive,HP,30,0,10,20,Magician,2,Self,0
5003,魔法唤醒,skill-10,回魔20MP,Passive,MP,20,0,0,30,Magician,5,Self,0
5004,火舌武装,skill-05,伤害200%,Buff,Attack,200,15,30,30,Magician,7,Self,0
5005,灵动迅捷,skill-12,攻速200%,Buff,AttackSpeed,200,30,30,30,Magician,8,Self,0
5006,奇点扭曲,skill-11,伤害450%,MultiTarget,Attack,450,0,50,40,Magician,9,Position,10

以上是关于rpg maker xp 技能特写的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十六)

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十五)

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十八)

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十三)

rpg maker mv 能不能制作中文游戏

Unity3d - RPG项目学习笔记(二十九)