three.js:分层和解决z-fighting的效率更高:使用polygonOffsetFactor或透明度并禁用了depthWrite?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了three.js:分层和解决z-fighting的效率更高:使用polygonOffsetFactor或透明度并禁用了depthWrite?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我正在使用THREE.js制作图表软件。一些绘制的矩形位于同一平面上,因此存在z-fighting,尤其是但不限于我移动相机时。
我找到了两个对我有用的解决方案。
第一:
polygonOffset: true,
polygonOffsetUnits: 1,
polygonOffsetFactor: -rectCount
其中rectCount是绘制的矩形的总数(因此每个下面都有较小的polygonOffsetFactor,因此被绘制在前面的'top'之上)。
第二:
transparent: true,
depthWrite: false
与renderOrder = rectCount
。
我知道不透明和透明的对象是由THREE分别排序的,所以如果我使用第二种方法,我也必须设置
transparent: true
opacity: 1
到我想要在上述矩形之上绘制的所有其他对象。
第二种解决方案感觉更干净,TBH更有效(而使用polygonOffsetFactor偶尔也会进行z-fighting),但我担心对场景中的许多物体启用透明度(即使不透明度设置为1)也会产生不良影响在渲染效率上。让我们说我希望它足够轻巧,也可以在移动设备上运行。
我不知道三个内部,但我希望在考虑透明度魔法之前首先检查不透明度。
问题:我可以放心使用
transparent: true,
opacity: 1
在许多对象上,它不会严重影响渲染/ CPU / GPU周期?或者使用polygonOffsetFactor被认为对这种用例更有效?谢谢!
深度写入false对于所有距离都更可靠。如果由于其他原因最终需要更多深度排序精度,请查看在渲染器构造函数中设置logarithmicDepthBuffer:true。
以上是关于three.js:分层和解决z-fighting的效率更高:使用polygonOffsetFactor或透明度并禁用了depthWrite?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
2020-08-28unity3d 重叠面 图层抖动的解决方案,z-fighting.