csgo握枪往后的代码是什么
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了csgo握枪往后的代码是什么相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
PS:建议使用ctrl F快捷键查询。//一切邪恶和简单指令的根源
Sv_cheats 0/1 //*关闭/打开作弊模式
Noclip //飞行模式开关
神//无敌模式切换(但是被打了会失去护甲)
上帝//人人无敌模式切换
杀//*死在原地
对自己造成x点HP伤害
回显文本//在控制台上显示文本
CVaR list Text//查看所有与文本相关的说明(全英文),不输入文本就全部查看(3000台主机装不下)
//关于货币设置的说明
Mp_maxmoney x //将金额限制设置为x
Mp_startmoney x //将启动资金设置为x
MP _ AFERROUNDMONEY X//将每轮后的奖金设置为X(无论输赢,默认值为0)
现金_玩家_炸弹_拆弹300 //炸弹钱
现金_玩家_炸弹_栽赃300 //包钱
现金_玩家_伤害_人质-30//伤害人质每1HP扣钱
cash _ player _ Interact _ with _ hostage 300//与人质互动
cash _ Player _ Killed _ Enmy _ default 300//未修正时默认杀死的金钱
cash _ Player _ Killed _ Enmy _ Factor 1//杀钱修正,竞技为1,休闲为0.5
现金_玩家_被杀_人质-1000//误杀人质的惩罚
现金_玩家_被杀_队友-300//误杀队友的惩罚
cash _ player _ rescued _ hostage 1000//成功解救人质
cash _ team _ elimination _ bomb _ map 3250//爆破模式彻底摧毁对方金钱
Cash _ team _ opportunity _ personal _ map _ T 3000//人质模式T彻底摧毁对方金钱Cash _ team _ opportunity _ personal _ map _ CT 3000//人质模式CT彻底摧毁对方金钱
cash _ team _ personal _ alive 0//在有人质活着的情况下,结束CT获得的每个人质的钱
cash _ Team _ personality _ interaction 600//与人质互动时的CT组队钱
Cash_team_loser_bonus 1400 //输队的基本钱
Mp_starting_losses 1 //手枪局双方默认先输一局(所以手枪局输的一方会各得1900)Cash _ team _ loser _ bonus _ conservative _ rounds 500//Cash _ team _ planted _ bomb _ but _ defused连败每一级经济补偿800
现金_团队_解救_人质600 //成功解救一名人质时CT团队获得的金钱
cash _ team _ terrorist _ win _ bomb 3500//t通过引爆炸弹(或者彻底摧毁CT?)赢来的钱cash _ team _ win _ by _ defusing _ bomb 3500//拆炸弹赢来的钱CT
cash _ team _ win _ by _ personality _ rescue 2900//CT cash _ team _ win _ by _ time _ running _ out _ hostage 3250//t cash _ team _ win _ by _ time _ running _ out _ bobo靠不解救人质赢了
//其他关于游戏规则的说明
//刷新
Mp_restartgame x //x秒后刷新游戏。当X为0时,无效。
//预热
Mp_warmup_end //结束预热。
Mp_warmuptime x //将预热时间设置为x秒
MP _ warm uptime _ All _ Players _ connected X//设置每个人连接X秒后的热身时间。
SV _ warm up _ to _ freeze time _ delay x//将预热后的冻结时间设置为x秒。
//人数
MP _ autotambalance 0/1//不要打开/打开自动平衡
Mp_limitteams x //将双方人数之差限制在x的最大值,x为0时没有限制。
Maxplayers x //将玩家的最大数量设置为x(包括机器人)
//局号和时间
Mp_roundtime x //死亡竞赛的回合时间为x分钟。
mp_roundtime_defuse x //休闲/竞技模式每局持续x分钟。
Mp_maxrounds x //休闲/竞技模式最大游戏数设置为X局。
//开始冻结时间
Mp_freezetime x //启动冻结时间x秒
Mp_buytime x //开始冻结时间后的购买时间为x秒。
//购买
Mp_buy_anywhere 0/1 //不能/不能在任何地方购买武器。
SV _ BUY _ STATUS _ OVERRIDE 0/1/2/3/0正常,1只有CT能买,2只有T能买,3CT和T不能买。
//复活
Mp_randomspawn 0/1 //出生点复活/随机复活
Mp _ rescue _ on _ death _ t 0/1//t不能复活
Mp_respawn_on_death_ct 0/1 //CT不能复活(注:开启这两项,不能丢枪)mp_respawn_immunitytime x //设置复活无敌时间为x秒。
//TK与队友互动
Mp_friendlyfire 0/1 //关闭/开启友军伤害
Mp_autokick 0/1 //禁用/启用自动踢出挂机或tk的玩家
当mp _队友_ are _敌人0/1 //参数为1时,队友是彼此的敌人(机器人队友也会互相攻击)
Ff _伤害_减免_子弹x //子弹对队友造成的多重伤害
Ff _伤害_减免_手雷x //手雷对队友造成的多重伤害
FF _伤害_减免_手榴弹_自己X//手榴弹对自己造成伤害的倍数
Ff _伤害_减免_其他x //刀对队友造成伤害的倍数
Mp_solid_teammates 0/1/2 //0完全关闭队友碰撞,1完全开启队友碰撞,2仅关闭队友水平碰撞(可以从身上走过,也可以踩在头上)
(注:休闲模式下mp_friendlyfire 1后仍然没有朋友受伤的原因是该模式下ff_ command的四个参数都设置为0)
//头像模式
MP _ damage _ head shot _ only 0/1//Off/On只能拍头部。
//c4和闪电夹
Mp_c4timer x //C4引爆时间x秒
Mp_anyone_can_pickup_c4 0/1 //CT禁止/允许c4被拾取和放置。
MP _ DEATH _ DROP _ DEUSER 0/1//关闭/启用死亡之降闪电箝位
MP _ DEFUSER _ allo ization 0/1/2//刚开始没有CT钳,随机分配1个,2个全部可用。
//竞赛系统
MP _ ignore _ round _ win _ conditions 0/1//0正常,1忽略获胜阈值(全灭/c4爆/c4拆)直到时间用完。
MP _ match _ can _ clink 0/1//以早胜(胜局数超过总局数的一半)关闭/打开游戏
Mp_overtime_enable 0/1 //禁止/允许加班
//刀,电击枪,盔甲
Mp_drop_knife_enable 0/1 //禁止/允许抛刀。
Mp_weapons_allow_zeus 0/1 //禁止/允许使用眩晕枪。
Mp_taser_recharge_time x //设置电击枪的自动充电时间。如果X为负,使用后会立即丢弃,无法拾取。即使X低至0,也无法快速连击。
Mp_free_armor 0/1/2 //开头自带护甲0无护甲1半护甲2全护甲
//死亡降临
Mp _死亡_掉落_手雷0/1/2 //死亡时0不掉落雷霆,1掉落极品雷霆,2在用或极品雷霆。
Mp_death_drop_gun //死的时候0不要掉雷,1掉最好的枪,2用或者最好的枪。
//团队选择和观察
Mp_force_pick_time x //将队列选择时间设置为x秒。
Mp_forcecamera 0/1 //OFF/ON你只能在死后观察你的队伍。
//跳跃和空速
Sv_autobunnyhopping 0/1 //禁用/启用自动连续跳转(按住空格)
Sv_enablebunnyhopping 0/1 //启用/取消连续跳跃速度限制
Sv_airaccelerate x //限制最大空速为x
//血量和吸血
Sv_regeneration_force_on 0/1 //禁用/启用自动回血(最高100HP),速度更快但还是能被压力枪打死。
Mp_damage_vampiric_amount 0/1 //禁用/启用吸血模式,默认可以吸到200HP(也就是最大血量的两倍)
ent_fire!添加self add output ' max _ health x '///将自己的血量上限设置为x(即最多可以吸2x的血)。
//切换模式和地图
game mode _ mode//Switch exec game mode _,本质是执行cfg文件夹中预设的模式。
map _ inferno//将地图切换到de_inferno(炼狱镇),其他地图也一样。
//其他
Mp_display_kill_assists 0/1 //关闭/打开辅助显示
MP _ Competitive _ endo fmatch _ Extra _ Timex//将记分牌的显示时间设置为比赛结束后x秒。
Host_ timescale x //设置游戏速度为x倍,默认值为1。
//枪支和投掷物
//购买和赠送
购买武器代码//购买武器(前缀为weapon_ removed的武器代码)
给出武器代码//生成/给出武器
Cl_autobuy武器代码//设置自动购买。可以有多个武器代码(去掉武器_前缀),用空格隔开。
Autobuy //自动购买(需要先设置上一个)
//点击框和项目符号
SV _ showlagcompension 0/1//禁用/启用查看点击框
Sv_showimpacts 0/1/2 //子弹落点显示,0不显示,1显示红蓝方块,2只显示红方块。
Sv_showimpacts_time x //子弹命中点显示x秒
SV _ show impacts _ penetration 0/1//关闭/显示子弹穿透细节
//无限的项目符号
Sv_infinite_ammo 0/1/2 //0子弹正常,1当前弹无限,2备用弹无限,0弹正常,1/2弹无限。
//设置默认武器
mp _ ct _ default _近战武器_刀
Mp _ CT _ default _副武器_ USP _消音器//CT默认手枪USP
Mp _ CT _ default _主武器_ m4a1 _
mp _ t _ default _主要武器_ak47
//抛出的对象
Mp _ buy _ allow _手榴弹0/1 //禁止/允许购买投掷物
MP _ T _ Default _手榴弹'武器_闪光弹武器_ He手榴弹武器_烟幕手榴弹武器_莫洛托夫'/T烟雾开始闪烁。
MP _ CT _ Default _手榴弹'武器_闪光弹武器_ He手榴弹武器_烟雾弹武器_ Inc手榴弹'//CT以一道惊雷开始。
INFERNO _ SCORCH _ DEALS 0/1//关闭/开启燃烧弹的燃烧痕迹和手榴弹的爆炸痕迹。
inferno _ friendly _ fire _ duration x//当队友被燃烧弹伤害x秒时发出警告。
Inferno_damage x //设置燃烧弹的伤害为x HP/s(默认40)
Inferno_flame_lifetime x //将燃烧弹的燃烧时间设置为x秒(默认值为7)
Inferno_max_range x //设置燃烧弹的最大延伸范围为X(默认150)
MP _ MolotovuseDelay x//MolotovuseDelay x秒内使用燃烧弹(T)
R _ r_drawparticles 0/1 //0正常,1关闭火焰/烟雾弹等显示效果(但在烟雾中时正常)。
AMM _手雷_极限_闪光弹X//设置闪光弹最大数量为X
弹药_手榴弹_限制_总数x //设置投掷物的最大总数为x。
Sv _手榴弹_弹道0/1 //隐藏/显示炮弹抛出后的弹道。
SV _ Grenade _ Trajectory _ thickness x//将轨迹线粗细设置为x。
Sv _手榴弹_弹道_时间x //将弹道显示时间设置为x秒。
Cl_grenadepreview 0/1 //打开抛射体轨迹预览。
cl _ sim cl _ sim _ Grenade _ trajectory x///固定当前轨迹x秒。
SV _ Retrow _ Last _手榴弹//再投最后一发炮弹
//*游戏设置
//准明星(建议用创意工坊地图修改)
cl _ crosshiragap x//将瞄准器中间的间隙大小设置为x。
cl _ crosshiresize X//将视线的四条线的长度设置为X(默认值为5)
cl _ crosshire thickness x//将准星的粗细设置为x(最小为1)。
cl _ crosshirdot 0/1//瞄准线中间不加点。
cl _ crosshiralpha X//将十字准线的透明度设置为X(越低越透明)
cl _ crosshire _ draw outline 0/1//禁用/启用瞄准器的黑色轮廓。
cl _ crosshiricolor x//将视线颜色代码设置为x( 0红色,1绿色,2黄色,3蓝色,4蓝色,5紫色)
cl _十字线颜色_r x
cl _十字线颜色_g y
cl _十字线颜色_b z
//上面三行设置瞄准镜的RGB颜色(xyz可以填0-255)
cl _ crosshirstyle x//将瞄准器的样式设置为x(0默认,1经典静态,2经典,3经典动态,4经典静态,5cs1.6瞄准器)
Cl _十字丝_狙击手_宽度x//将狙击枪瞄准器的厚度设置为x。
//显示(游戏的设置中可以更改一些设置)
//fps
Fps_max x //将最高Fps设置为x。
//hud
Cl_drawHUD 0/1 //关闭/打开HUD
Hud_scaling x //整体Hud比例为x
Cl_draw_only_deathnotices 0/1 //禁用/启用记录碎片模式(仅瞄准、警戒和杀伤信息)
Cl_hud_color x //自定义hud颜色(x是1到10之间的数字)
CL _ HUD _ PLAYER COUNT _ show COUNT 0/1//幸存玩家的显示方式(0表示头像,1表示玩家人数,默认为0)
Cl_hud_playercount_pos 0/1 //记分板位置(0顶部,1底部)
//雷达
Cl_hud_radar_scale x //设置雷达大小,其中x在0.8到1.3之间,默认值为1。
Cl_radar_scale x //设置雷达显示范围的大小,其中x在0.25到1之间,默认值为0.7。数字越小,显示范围越大。
Cl_radar_always_centered 0/1 //你在雷达中的位置不居中/居中。
Cl_radar_icon_scale_min x //雷达中队友点的大小为x。
Cl_radar_rotate 0/1 //禁用/启用雷达内容旋转
//枪显示
Cl_righthand 0/1 //0左手持枪,1右手持枪。
Viewmodel_offset_x x //枪位,最小-2.5(靠近屏幕中间),最大2.5(最靠近屏幕边缘)
Viewmodel_offset_y y //枪位置,最大2(最靠近屏幕顶部)最小-2(最靠近屏幕底部)
Viewmodel_offset_z z //枪位置,最大2(最远)最小-2(最近)
Viewmodel_presetpos 1/2/3 //枪位预置有三种,1默认为2左3右。
viewmodel_fov x //x范围从54到68,控制枪与枪之间的距离。
Fov_cs_debug x //视角距离0是默认值1-89,放大值90相当于默认值91-179,缩小视角180和180以上差不多。
//信息显示
Cl_showfps 0/1 //在屏幕左上角关闭/显示fps
Net_graph 0/1 //关闭/显示fps、ping、loss、choke、tick的当前值
Cl_hud_healthammo_style 0/1 //更改显示
zoom _ sensitivity _ ratio _ mouseX//狙击手开镜后的灵敏度为x。
M_rawinput 0/1 //禁用/启用原始鼠标输入
cl _ autoweps switch 0/1//禁用/启用自动武器拾取
//声音
Voice_enable 0/1 //禁用/启用语音
Sv_ignoregrenaderadio 0/1 //启用/禁用射弹无线电
Cl_idealpitchscale x //设置音效大小为x,默认为0.8。
SN _ mvp _ VOLUME X//将MVP音乐音量设置为X。
SN _ SET混音器对话框vol 0//关闭弹丸的声音
//bot相关
Bot_add //随机添加一个Bot
Bot_add_ct //添加联系类型
Bot_add_t //添加一个t
Bot_kick //踢出所有电脑
Bot_kill //杀死所有计算机
Bot_quota x //将机器人的最大数量设置为x(默认为10)
Bot_stop 0/1 //1/1是一个静止不动的Bot。
Bot_freeze 0/1 //1/1是冻结所有的Bot。
机器人蹲0/1//机器人站/蹲
在这里放置一个机器人
bot _ Dont _ Shoot0/1/1为Bot停止射击(但是Bot如果闪现会乱射)
Bot_mimic 0/1 //关闭/打开Bot模拟(建议使用bot_stop 1)
not target//bot不会对你有任何反应
bot _ knifes _ only//bot只能使用刀
Bot_pistols_only //bot只能使用手枪
Bot_snipers_only //bot只能使用狙击
Bot_all_weapons //bot可以使用所有武器
Bot _ allow _手榴弹0/1 //bot不能/不能使用手榴弹(存疑)
Bot _ coop _ force _ throw _手榴弹_ chance x//bot投手榴弹的概率是x(存疑)
机器人聊天正常/关闭//机器人聊天正常/关闭
Bot _难度x //bot难度
custom _ bot _ difficulty x//也是bot难度
(bot _难度0到3分别代表简单、普通、困难,专家自定义_ bot _难度为本地游戏。bot难度值从0到5)
//*截图和录音
Jpeg文件名//截图
记录文件名//开始记录
停止//停止录制
播放演示文件名//播放视频
Host_framerate x //设置每秒帧数
Startmovie文件名avi //开始将视频录制为视频。
结束电影//结束录制
演示暂停//视频暂停
Demo_resume //视频恢复播放
Demo_timescale x //视频播放速度x倍,默认值为1。
Demo_togglepause //在播放和暂停状态之间切换
//* Bind(注意:/-在指令可以被理解为保持/释放之前)
Key_listboundkeys //列出所有绑定的键和函数。绑定“key”指令1;2.指令;'//将一个或多个指令绑定到此键。
bind toggle ' key ' ' instruction '//只能绑定一条参数为0和1的指令,即按键在0和1之间切换,相比bind指令可以节省密钥。
Bind' key'' incrementvar参数指令最小值和最大值step '//示例:bind 'F12' 'incrementvar 0 2 1 '初始r _ draothermodels 1正常模式,点击改变为r _ drawothermodels 2透视模式,再次点击变成r _ drawothermodels 0透明模式,再次点击变成r _ draothermodels 1正常模式..................
现有指令1的别名“自定义指令名”;现有指令2;'//自定义一条指令,是多条指令的集合(详细应用见源码1原帖)
取消绑定“键”//取消绑定
//*实用说明和脚本
//大跳跃
别名sjump ' jump鸭子
别名-sjump '-跳转;-鸭子
绑定键'跳跃'
//跳投
别名jumpthrow ' jump攻击
别名-jumpthrow '-jump '
绑定键' jumpthrow '
//清血(可以同时绑定wsad,所以只要按这些键就可以清血)
绑定“换档”速度;'透明贴花'
//挂机转身(直接从控制台进入即可)
左(关闭-左、右、跳等。)
//一键传输
Getpos //执行后,控制台上会出现一条setpos XXX XXX的红线;色堂xxx xxx xxx(其中setpos用于传输,setang用于设置方向)如果要发送到执行getpos的地方,只需复制并执行这段文字即可。建议不要贴墙,容易卡在墙里。
//服务器
重试//*重新连接您输入的最后一台服务器。
退出/退出//*退出游戏
断开//*退出连接服务器。
说文字//全球聊天
Say _团队文本//团队聊天
Maps //列出此服务器的所有地图。
Sv_password 123 //将服务器密码设置为123
Mm_dedicated_search_maxping x //将搜索到的服务器的最大ping设置为x。
Cl_hideserverip 0/1 //在控制台中显示/隐藏服务器的ip
//白嫖刀完整指南(需要mp_drop_knife_enable 1)
给武器_刀蛋//金刀(不能查看f)
给兵器_刀_蝶;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//蝴蝶刀
给武器_刀_刺刀;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//刺刀
给兵器_刀_ m9 _刺刀;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//M9刺刀
给兵器_刀_ cssent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//海豹短刀
给武器_刀_翻转;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//折叠刀
给兵器_刀_肠;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//穿肠刀
给兵器_刀_卡拉姆比特;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//爪子刀
给兵器_刀_ urs usent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//熊刀
给武器_刀_刀;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//短剑
给武器_刀_鳏夫制造者;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//锯齿爪
给兵器_刀_刀;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//弯刀
给兵器_刀_战术;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//猎杀者匕首
给兵器_刀_推;ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knifegg '//暗影双匕
给武器_刀_生存_ Bowie ent _ fire weapon _ knife add output ' class name weapon _ knife g '//鲍伊 参考技术A csgo握枪往后的代码是想去一下s进行空格进行跳跃,然后方向盘往前面滑就可以了就是那个代码。
代码源#452序列操作
序列操作 - 题目 - Daimayuan Online Judge
标记一下每个数最后一次进行操作1是什么时候,并找出此操作往后最大的2操作
往后最大用后缀最大值求得
#include<bits/stdc++.h>
using namespace std;
const int maxn=1e6+5;
int a[maxn],a1[maxn][2],a2[maxn];
int main()
std::ios_base::sync_with_stdio(false);
cin.tie(NULL); cout.tie(NULL);
int n,q;
cin>>n>>q;
for(int i=1;i<=n;i++)
cin>>a[i];
int flag,x,y,cnt=0;
for(int i=1;i<=q;i++)
cin>>flag;
if(flag==1)
cin>>x>>y;
a1[x][0]=y;
a1[x][1]=i;
else
cin>>a2[i];
int maxx=a2[q];
for(int i=q-1;i>=0;i--)
if(maxx<a2[i])
maxx=a2[i];
else
a2[i]=maxx;
for(int i=1;i<=n;i++)
if(a1[i][0]!=0)
a[i]=a1[i][0];
if(a2[a1[i][1]]>a[i])
a[i]=a2[a1[i][1]];
for(int i=1;i<=n;i++)
cout<<a[i]<<" ";
又是买一送一
Dis - 题目 - Daimayuan Online Judge
给一个树,求俩点uv之间最短路的异或和
u到根节点的异或和 异或 v到根节点的异或和 异或 最近公共祖先
用倍增(问就是好写)
#include<iostream>
#include<vector>
#include<algorithm>
#include<cmath>
#include<iomanip>
#include<string.h>
#include<string>
#include<cstring>
#include<map>
#include<unordered_map>
#include<queue>
#include<set>
#include<stdio.h>
#include<stack>
using namespace std;
typedef long long LL;
typedef long double LD;
const int maxn = 3e5;
int fa[maxn][33], depth[maxn],a[maxn];
int n, m,u, v;
vector<int > vec[maxn];
int yihuo[maxn]; //根节点到此点的异或和
void dfs(int u, int pre, int d) //预处理出每个节点的深度及父亲节点
fa[u][0] = pre;
depth[u] = d;
if(pre!=-1)
yihuo[u] = yihuo[pre]^a[u];
else
yihuo[u]=a[u];
for (int i = 0; i < vec[u].size(); i++)
int v = vec[u][i];
if (v != pre)
dfs(v, u, d + 1);
void init() //预处理出每个节点往上走2^k所到的节点,超过根节点记为-1
dfs(1, -1, 0); //root为根节点
for (int j = 0; (1 << (j + 1)) < n; j++) //n为节点数目
for (int i = 0; i < n; i++)
if (fa[i][j] < 0) fa[i][j + 1] = -1;
else fa[i][j + 1] = fa[fa[i][j]][j];
int LCA(int u, int v)
if (depth[u] > depth[v]) swap(u, v);
int temp = depth[v] - depth[u];
for (int i = 0; (1 << i) <= temp; i++) //使u,v在同一深度
if ((1 << i) & temp)
v = fa[v][i];
if (v == u) return u;
for (int i = (int)log2(n * 1.0); i >= 0; i--) //两个节点一起往上走
if(depth[fa[u][i]]==0||fa[u][i]==fa[v][i]) continue;
if (fa[u][i] != fa[v][i])
u = fa[u][i];
v = fa[v][i];
return fa[u][0];
int main()
std::ios_base::sync_with_stdio(false);
cin.tie(NULL); cout.tie(NULL);
cin >> n >> m;
for (int i = 1; i <= n; i++)
cin >> a[i];
for (int i = 1; i <= n-1; i++)
cin >> v >> u;
vec[v].push_back(u);
vec[u].push_back(v);
init();
for (int i = 1; i <= m; i++)
cin >> u >> v;
cout << (yihuo[u] ^ yihuo[v] ^ a[LCA(u, v)]) << "\\n";
以上是关于csgo握枪往后的代码是什么的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章