Three.js - 计算相对旋转
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Three.js - 计算相对旋转相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
我有一个加上两个网格的THREE.Scene
,meshA
和meshB
,每个都以不同的方式旋转。我的目标是从场景中移除meshB
并将其重新添加为meshA
的子节点,同时保留其全局位置和旋转 - 换句话说,meshB
的位置和旋转在此代码之前和之后应该看起来相同。
我目前几乎正在努力的尝试如下:
var globalOffset = new THREE.Vector3().subVectors( meshB.position, meshA.position );
var localOffset = meshA.worldToLocal( meshB.position );
var rotationOffset = meshA.quaternion.clone().inverse();
var rotation = meshB.quaternion.clone().multiply( rotationOffset );
scene.remove(meshB);
meshA.add(meshB);
meshB.position = localOffset;
meshB.rotation.setFromQuaternion(rotation);
定位工作正常;只有当meshA
和meshB
围绕同一轴旋转时,旋转才有效 - 如果meshA
和meshB
围绕不同的轴旋转,则meshB
似乎会在此代码之前和之后改变旋转。
任何想法如何我可以纠正上面的代码(或一个不同方法的想法),以便meshB
在删除和重新添加到场景之前和之后仍然具有相同的“全局”轮换?
谢谢!
答案
有三个.js工具可用于这样做:
THREE.SceneUtils.detach( child, parent, scene ); // remove child from parent and add to scene
THREE.SceneUtils.attach( child, scene, parent ); // remove child from scene and add to parent
全球方向没有变化。
要使用这些方法,必须将文件/examples/js/utils/SceneUtils.js
添加到项目中。
three.js r.96
以上是关于Three.js - 计算相对旋转的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章