在Unity编辑器中搜索资源的引用关系

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了在Unity编辑器中搜索资源的引用关系相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 优化游戏的时候,我们需要删除没有用到的资源。如何判断资源有没有被引用?
Unity编辑器提供了两个搜索资源关系的方法:
(1)Find References In Scene,在Hierarchy面板中搜索资源的引用关系
(2)Select Dependencies,在Project面板中搜索资源的依赖关系
但是这两个方法并不能满足我们的需求,因此我写了另外一个搜索资源引用的方法:
原理很简单:
(1)获取当前文件的guid
(2)获取所有查找文件的内容
(3)判断这些文件内容包不包含这个guid

unity 图集资源引用查找

图集使用TexturePacker打出来的,图集用的时间旧了,不确定哪些资源是被prefab引用,哪些是不需要用的,最近查看unity工具顺便写了个简单脚本,检测图集资源被prefab引用情况

原理很简单,图集中的每个子对象在引用的时候,都是通过fileId和guid进行关联的,

guid就是图集那个png资源文件的guid,一个图集包含多个sprite,图集中的每个sprite是没有guid的,只有fileID,可以在meta文件中查看


代码要做的就是先获取到图集资源的fileId和guid,然后便利prefab所在目录下所有prefab文件,查看prefab文件中是否包含图集的guid和fileID

代码如下


        public class AssetDataIfo
        
            public long id;
            public string name;
            public Object obj;
        

        [MenuItem("Assets/Atlas ReferenceViewer")]
        private static void Open()
        
            var selectedObject = Selection.activeObject ;
            string path = AssetDatabase.GetAssetPath(selectedObject);
            string GUID = AssetDatabase.AssetPathToGUID(path);
            string searchFolder = "Assets/Prefab";
            string[] prefabGUIDs = AssetDatabase.FindAssets("t:Prefab", new string[]  searchFolder);
            foreach (var item in prefabGUIDs)
            
                string itemPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(item);
            

            Debug.Log("select item path is " + path);
            Object[] objects = AssetDatabase.LoadAllAssetsAtPath(path);
            if (!path.EndsWith(".png") || objects.Length <= 1)
            
                Debug.LogError("please select atlas png item");
                return;
            
            AssetDataIfo info;
            //图集单个sprite信息字典
            int index = 0;
            foreach (var item in objects)
            
                info = GetObjectLocalIdInFile(item);
                Debug.Log(string.Format("搜索sprite:0的引用信息:", info.name));
                EditorUtility.DisplayProgressBar("查找引用信息", info.name, index * 1.0f / objects.Length);
                foreach (var prefabPath in prefabGUIDs)
                
                    string itemPath = AssetDatabase.GUIDToAssetPath(prefabPath);
                    SearchRefrence(info.id, GUID, itemPath);
                
                index++;
            
            EditorUtility.ClearProgressBar();

            //SelectObject(objDict[id]);
        

        static void SelectObject(Object selectItem)
        
            Selection.activeObject = selectItem;
            EditorGUIUtility.PingObject(selectItem);
        

        static void SearchRefrence(long id, string guid, string prefabPath)
        
            //Debug.Log("prefabPath is " + prefabPath);
            string searchText = string.Format("fileID: 0, guid: 1",id, guid);//id.ToString();
            string fullPath = Application.dataPath + prefabPath.Replace("Assets", "");
            string msg = File.ReadAllText(fullPath);
            int index = 0;
            int count = 0;
            while ((index = msg.IndexOf(searchText, index)) != -1)
            
                count++;
                index = index + searchText.Length;
            
            if (count > 0)
                Debug.Log(string.Format("\\"0\\"在prefab 1 中出现第2次。", searchText, prefabPath, count));
            //else Debug.Log("引用次数为0");
        

以上是关于在Unity编辑器中搜索资源的引用关系的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

【Unity】打包(二)

Unity 资源管理与AssetBundle详解

在Unity中使用AssetBundle

unity StartCoroutine要求被引用

Unity中缺少命名空间,找不到dll

Unity编辑器下重启