Unity 关于特效和UI显示的优先级问题
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Unity 关于特效和UI显示的优先级问题相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
参考技术A 渲染优先级有不同层次的控制1.不同摄像机之间,通过Depth 来控制渲染顺序,这个优先级最高。
2.相同Depth情况下,通过修改SotingLayer来确定渲染顺序
3.相同SotingLayer下,通过sortingOrder(特效中叫做 Order in layer) 来控制。
Camera.Depth-> Canvas.SotingLayer->Canvas.OrderInLayer
UGUI 的Canvas 的render mode (渲染模式)的选择
此模式 不需要摄像机。Canvas自适应屏幕大小,不经过投影空间,直接在屏幕上绘制
这种适合做纯2D游戏。 缺点是对特效不友好,因为界面永远显示在屏幕最前方
会在任何情况下都会遮挡住特效。
Canvas自适应屏幕大小,UI由相机负责渲染,这种非2D游戏都运用。
由于是相机负责渲染,所以,特效可以被显示出来。可以用UI相机显示,
也可以又专门的特效相机或者主相机渲染。不同相机之间,通过Depth来
控制渲染优先级,相同相机或者Depth之间,通过SortingOrder来控制
渲染优先级。
Canvas不会自适应屏幕大小,UI相当于是平面物体,UI的大小和位置是
通过UI和相机之间的距离 和位置来决定的。 适合制作角色头顶的血条等
UI.
unity特效ParticleSystem在UI上缩放(自适应屏幕)
结合了下面这两个方案:
http://www.xuanyusong.com/archives/4271
http://www.unity.5helpyou.com/3630.html
第一个方案,应付不了复杂些的特效;
两篇文章结合后的代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class ScaleParticles : MonoBehaviour { private List<float> m_initialSizes = new List<float>(); public void CacheParticleScale() { // Save off all the initial scale values at start. ParticleSystem[] particles = gameObject.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(); for (int i=0;i<particles.Length;i++) { m_initialSizes.Add(particles[i].startSize); ParticleSystemRenderer renderer = particles[i].GetComponent<ParticleSystemRenderer>(); if (renderer) { m_initialSizes.Add(renderer.lengthScale); m_initialSizes.Add(renderer.velocityScale); } } } public void ResetParticleScale() { float designWidth = 1920;//开发时分辨率宽 float designHeight = 1080;//开发时分辨率高 float designScale = designWidth / designHeight; float scaleRate = (float)Screen.width / (float)Screen.height; float scaleFactor = scaleRate / designScale; // Scale all the particle components based on parent. int arrayIndex = 0; ParticleSystem[] particles = gameObject.GetComponentsInChildren<ParticleSystem>(); for (int i = 0; i < particles.Length; i++) { float rate = 1; if (scaleRate < designScale) { rate = scaleFactor; } else { rate = 1; } particles[i].startSize = m_initialSizes[arrayIndex++] * rate; ParticleSystemRenderer renderer = particles[i].GetComponent<ParticleSystemRenderer>(); if (renderer) { renderer.lengthScale = m_initialSizes[arrayIndex++] * rate; renderer.velocityScale = m_initialSizes[arrayIndex++] * rate; } } } }
以上是关于Unity 关于特效和UI显示的优先级问题的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章