verilog测试程序,时间尺度timescale是不必要的吗?
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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了verilog测试程序,时间尺度timescale是不必要的吗?相关的知识,希望对你有一定的参考价值。
仿真器有默认的时间单位,modelsim好象是1ps,不写的话就按照默认的来了,要求不高的话可能没有影响,但是毕竟不知道仿真器默认的是什么,只有一句话,还是要写一下的。 参考技术A 必要的一段时间后生成对象会根据时间尺度产生不同的结果
【中文标题】一段时间后生成对象会根据时间尺度产生不同的结果【英文标题】:Spawning objects after a period of time results in different outcome depending on time scale 【发布时间】:2018-04-17 11:43:39 【问题描述】:这是我脚本的一部分。 GameObjects 不会在我期望的时间产生。我试图改变与延迟值相关的时间尺度(即 timescale = 1 & baseDelay = .1f 到 timescale = 10 & baseDelay = 1)。这就像一个魅力,我真的不知道为什么。我的代码有问题吗? FixedUpdate 和小浮点数有统一问题吗?
图片:
http://i.epvpimg.com/hwgsbab.png http://i.epvpimg.com/WYBfbab.pngusing System; using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class GameController : MonoBehaviour
internal int xCount = 5; //bricks in x per line
internal float spacing = .5f; //space between bricks and margin to edges
internal float baseDelay = .1f; //time that needs to pass until the next movement internal
float brickMovementPerStep = .05f; //movement distance per step
int currentLineNumber = 0; //index for current line
void FixedUpdate()
//accurate value of space which needs to pass
float dist = ((screenSize.x - (2 * spacing + ((xCount - 1) * spacing))) / xCount) * .667f + spacing;
float stepsPerSecond = 1 / baseDelay; //how many steps are there per second?
float movementPerSecond = stepsPerSecond * brickMovementPerStep; //how far will a line have moved?
float requiredTime = dist / movementPerSecond; //how long will a line need to travel until the next one can be spawned?
timeSinceLastSpawn += Time.deltaTime;
if(timeSinceLastSpawn >= requiredTime)
timeSinceLastSpawn = 0; //reset time
currentLineNumber++;
SpawnAndStartLevel(); //this instantiates and moves the line, it is moved continously
【问题讨论】:
FixedUpdate
应该用于物理操作。您可能想改用Update
。如果您仍想使用FixedUpdate
,那么请使用Time.fixedDeltaTime
而不是Time.deltaTime
【参考方案1】:
Time.deltaTime
用于更新每一帧的函数。 FixedUpdate()
并非每帧都运行。 FixedUpdate()
用于物理 - 因为你没有做任何物理,你应该将它重命名为 Update()
。我敢打赌,这将解决您的计时异常。 Read More
【讨论】:
【参考方案2】:肯定有可能发生舍入错误。我建议为此使用带有yield return WaitForSeconds(float)
的协程,因为您似乎在固定的时间间隔内做事。
internal int xCount = 5; //bricks in x per line
internal float spacing = .5f; //space between bricks and margin to edges
internal float baseDelay = .1f; //time that needs to pass until the next movement internal
float brickMovementPerStep = .05f; //movement distance per step
int currentLineNumber = 0; //index for current line
bool run = true;
bool reset = false;
void Start()
StartCoroutine(LineRoutine(baseDelay));
public IEnumerator LineRoutine(float delay)
while (run)
float dist = ((screenSize.x - (2 * spacing + ((xCount - 1) * spacing))) / xCount) * .667f + spacing;
float stepsPerSecond = 1 / delay; //how many steps are there per second?
float movementPerSecond = stepsPerSecond * brickMovementPerStep; //how far will a line have moved?
float requiredTime = dist / movementPerSecond; //how long will a line need to travel until the next one can be spawned?
while (!reset)
// stuff to happen every [requredTime] seconds
yield return new WaitForSeconds(requiredTime);
currentLineNumber++;
SpawnAndStartLevel();
reset = false;
顺便说一句,您在 FixedUpdate 中使用 Time.deltaTime 还是 Time.fixedDeltaTime 都没有关系,如 unity docs 中所述
请注意,我不会重新计算每次迭代所需的时间,因为在我看来它不会不断变化。但是,如果您将 reset
设置为 true,它将离开该循环并重新计算所需的时间。
【讨论】:
我更改了 Time.* 和 FixedUpdate,因此它在项目中的所有脚本中都是统一的。在编辑了一些代码(特别是删除了一些我没有包含在上面的代码中的过时的东西)之后,它又可以工作了。感谢您抽出宝贵时间,感谢您的帮助!以上是关于verilog测试程序,时间尺度timescale是不必要的吗?的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章
verilog中`timescale后面的单位最小可以定义为多少?和啥有关?