Laya 富文本 HtmlDivElement

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篇首语:本文由小常识网(cha138.com)小编为大家整理,主要介绍了Laya 富文本 HtmlDivElement相关的知识,希望对你有一定的参考价值。

参考技术A 参考
富文本:LayaAir下 htmlDivElement的使用汇总
富文本HtmlDivElement的使用
HTML文本

1.简单的Html属性设置:Bold、Font、FontSize、Color、下划线
示例如下:

2、获取Html文本的实际内容、获取html文本的实际宽高(contextWidth、contextHeight)
示例如下:

3、设置文本的水平居中对齐(align需要和width配合使用),换行(
换行需要有行高)、空格( ;)
【注意:目前不支持文本的垂直居中对齐,开发可以将(图片的高度-文本的高度)/2的值赋给文本的Y值,进行垂直居中对齐的替代设置】
示例如下:

4、实现超链接
示例如下:

5、实现html页面跳转
示例如下:

6、简单的图片显示
示例如下:

7、追加文本内容appendHtml
示例如下:

8、解决ios手机上英文字母显示偏下的问题
在style样式中加垂直向上对齐valign:top属性
示例如下:

总结:以上的方法仅供参考,某些方法只是实现方式的一种,开发者也可以通过其他方式进行设置,如果有哪些方法没有涉及到的,欢迎开发者提出来,我们会陆续进行补充!
9.换行
设置style.width会自动换行,手动换行需要在span标签后添加br
10.描边
参考 HTMLDivElement文本字体描边怎么弄呢

11.斜体
不支持

12.滚动条
参考 建议官方针对HtmlDIVElement出和TextArea相关的功能
htmldivelement组件是没有滚动条的,它不具备输入功能,不能编辑,有点类似flash的htmltext文本可以实现富文本图文混排。textarea是支持滚动条的文本输入框,内容本身不能存在图片,不支持文本局部链接。
可以把htmldivelement放到一个容器里,然后把这个容器放到panel里,panel是支持滚动条的,这样可以通过内容的填充显示出滚动条!

13.参考示例

Laya资源加载小记

  • Laya.Loader负责资源的加载逻辑,被LoaderManager管理。
  • Laya支持多种类型资源加载,也支持自定义类型加载。不同类型的加载方式可能不同。
  • Laya.Loader缓存已经被加载过得资源,减少资源重复加载。
  • 提供清理资源接口,由LoaderManager封装接口。
  • 部分资源加载包含多步加载,如Atlas和Font都包含文本下载和图片下载。
  • 注意:Laya.loader是LoaderManager的实例,是Laya对外的通用加载接口。Laya.Loader由LoaderManager统一管理,一般情况下,开发是不需要自己创建Loader实例。
内置类型
  • Laya内部支持的文件类型有:
        /** 文本类型,加载完成后返回文本。*/
        public static const TEXT:String = "text";
        /** JSON 类型,加载完成后返回json数据。*/
        public static const JSON:String = "json";
        /** XML 类型,加载完成后返回domXML。*/
        public static const XML:String = "xml";
        /** 二进制类型,加载完成后返回arraybuffer二进制数据。*/
        public static const BUFFER:String = "arraybuffer";
        /** 纹理类型,加载完成后返回Texture。*/
        public static const IMAGE:String = "image";
        /** 声音类型,加载完成后返回sound。*/
        public static const SOUND:String = "sound";
        /** 图集类型,加载完成后返回图集json信息(并创建图集内小图Texture)。*/
        public static const ATLAS:String = "atlas";
        /** 位图字体类型,加载完成后返回BitmapFont。*/
        public static const FONT:String = "font";
        /** TTF字体类型,加载完成后返回null。*/
        public static const TTF:String = "ttf";
        /**@private */
        public static const PKM:String = "pkm";
  • Laya3D扩展类型:
        /**@private 层级文件资源标记。*/
        private static const HIERARCHY:String = "SPRITE3DHIERARCHY";
        /**@private 网格的原始资源标记。*/
        private static const MESH:String = "MESH";
        /**@private 材质的原始资源标记。*/
        private static const MATERIAL:String = "MATERIAL";
        /**@private PBR材质资源标记。*/
        private static const PBRMATERIAL:String = "PBRMTL";
        /**@private TextureCube原始资源标记。*/
        private static const TEXTURECUBE:String = "TEXTURECUBE";
        /**@private Terrain原始资源标记。*/
        private static const TERRAIN:String = "TERRAIN";
这几种类型通过扩展的方式,在Laya3D初始化时,注册了对应的加载函数。
  • Laya文件后缀与文件类型的映射:
    //Laya内置类型
    {"png": "image","jpg": "image","jpeg": "image",
    "txt": "text",
    "json": "json",
    "xml": "xml",
    "als": "atlas","atlas": "atlas",
    "mp3": "sound", "ogg": "sound", "wav": "sound", 
    "part": "json", 
    "fnt": "font", 
    "pkm": "pkm", 
    "ttf": "ttf"};
    
    //Laya3D扩展  
    //通过扩展LoaderManager.createMap添加对应类型的解析。只对LoaderManager.create方法有效。
    createMap["lh"] = [Sprite3D, Laya3D.HIERARCHY];
    createMap["ls"] = [Scene, Laya3D.HIERARCHY];
    createMap["lm"] = [Mesh, Laya3D.MESH];
    createMap["lmat"] = [StandardMaterial, Laya3D.MATERIAL];
    createMap["lpbr"] = [PBRMaterial, Laya3D.MATERIAL];
    createMap["ltc"] = [TextureCube, Laya3D.TEXTURECUBE];
    createMap["jpg"] = [Texture2D, "nativeimage"];
    createMap["jpeg"] = [Texture2D, "nativeimage"];
    createMap["png"] = [Texture2D, "nativeimage"];
    createMap["pkm"] = [Texture2D, Loader.BUFFER];
    createMap["lsani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];
    createMap["lrani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];
    createMap["raw"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER];
    createMap["mipmaps"] = [DataTexture2D, Loader.BUFFER];
    createMap["thdata"] = [TerrainHeightData, Loader.BUFFER];
    createMap["lt"] = [TerrainRes, Laya3D.TERRAIN];
    createMap["lani"] = [AnimationClip, Loader.BUFFER];
    createMap["lav"] = [Avatar, Loader.JSON];
    createMap["ani"] = [AnimationTemplet, Loader.BUFFER];//兼容接口
资源加载基础流程
public function load(url:String, type:String = null, cache:Boolean = true, group:String = null, ignoreCache:Boolean = false):void
加载资源。加载错误会派发 Event.ERROR 事件,参数为错误信息。

Parameters

url:String — 资源地址。
 
type:String (default = null) — (default = null)资源类型。可选值为:Loader.TEXT、Loader.JSON、Loader.XML、Loader.BUFFER、Loader.IMAGE、Loader.SOUND、Loader.ATLAS、Loader.FONT。如果为null,则根据文件后缀分析类型。
 
cache:Boolean (default = true) — (default = true)是否缓存数据。
 
group:String (default = null) — (default = null)分组名称。
 
ignoreCache:Boolean (default = false) — (default = false)是否忽略缓存,强制重新加载。
  • 缓存url、type、cache等数据,供加载完成或者后续加载使用。
  • 如果资源已经加载过,并且没有设置ignoreCache则直接出发COMPLETE事件,通知加载完成。
  • 如果定制了加载方法,如Laya3D中注册的方法,则直接使用对应方法进行加载。
  • 根据type选择对应加载方法加载资源,如果没有传type,则会根据资源后缀名确定类型。
  • 资源加载完成后,触发onLoaded方法,将加载完的数据根据类型进行封装或者后续加载(如atlas类型加载完资源后,会解析配置,再去加载对应的图片)。
  • 调用complete方法,将data缓存在loader中,再将loader放入到完成队列。
  • 执行endload方法,缓存资源,通知COMPLETE事件,LoaderManager触发传入的complete方法。
  • 如果累计回调时长大于100毫秒时,延时一帧再执行后续loader的endload方法。
        /**
         * 加载完成。
         * @param   data 加载的数据。
         */
        protected function complete(data:*):void {
            this._data = data;
            if (_customParse) {
                event(Event.LOADED, data is Array ? [data] : data);
            } else {
                _loaders.push(this);
                if (!_isWorking) checkNext();
            }
        }
        
        /** @private */
        private static function checkNext():void {
            _isWorking = true;
            var startTimer:Number = Browser.now();
            var thisTimer:Number = startTimer;
            while (_startIndex < _loaders.length) {
                thisTimer = Browser.now();
                _loaders[_startIndex].endLoad();
                _startIndex++;
                //@防止单次回调事件太长,卡进程
                if (Browser.now() - startTimer > maxTimeOut) {
                    console.warn("loader callback cost a long time:" + (Browser.now() - startTimer) + " url=" + _loaders[_startIndex - 1].url);
                    Laya.timer.frameOnce(1, null, checkNext);
                    return;
                }
            }
            
            _loaders.length = 0;
            _startIndex = 0;
            _isWorking = false;
        }
        
        /**
         * 结束加载,处理是否缓存及派发完成事件 <code>Event.COMPLETE</code> 。
         * @param   content 加载后的数据
         */
        public function endLoad(content:* = null):void {
            content && (this._data = content);
            if (this._cache) cacheRes(this._url, this._data);
            
            event(Event.PROGRESS, 1);
            event(Event.COMPLETE, data is Array ? [data] : data);
        
        }
图片资源加载
  • 后缀为png、jpg、jpeg以及类型为htmlimage或者nativeimage的资源,是使用图片类型加载。
  • 图片类型的加载使用过使用H5的Browser.window.Image方式加载。
    • 创建一个Browser.window.Image的实例。
    • 设置src、onload、onerror方法。
    • 使用imgCache缓存image对象,防止被gc掉。
    • 当图片被加载完时,会触发onload回调,清理image的onerror和onload方法,传递给下级。
  • nativeimage类型的图片,会直接将Image的数据传递下去。其他类型图片会使用HtmlImage(Canvas模式下)/WebGLImage(WebGL模式下)将原生Image数据包装,然后再传递给后续调用。
        /**
         * @private
         * 加载图片资源。
         * @param   url 资源地址。
         */
        protected function _loadImage(url:String):void {
            url = URL.formatURL(url);
            var _this:Loader = this;
            var image:*;
            function clear():void {
                image.onload = null;
                image.onerror = null;
                delete imgCache[url]
            }
            
            var onload:Function = function():void {
                clear();
                _this.onLoaded(image);
            };
            var onerror:Function = function():void {
                clear();
                _this.event(Event.ERROR, "Load image failed");
            }
            
            if (_type === "nativeimage") {
                image = new Browser.window.Image();
                image.crossOrigin = "";
                image.onload = onload;
                image.onerror = onerror;
                image.src = url;
                //增加引用,防止垃圾回收
                imgCache[url] = image;
            } else {
                new HTMLImage.create(url, {onload: onload, onerror: onerror, onCreate: function(img:*):void {
                    image = img;
                    //增加引用,防止垃圾回收
                    imgCache[url] = img;
                }});
            }
        }
文本类型加载
  • 简单类型如json、buffer等类型,直接通过http请求下载。
  • Atlas/Font类型,会先通过这种方式下载配置文件,再执行后续操作。
            var contentType:String;
            switch (type) {
            case ATLAS: 
                contentType = JSON;
                break;
            case FONT: 
                contentType = XML;
                break;
            case PKM: 
                contentType = BUFFER;
                break
            default: 
                contentType = type;
            }
            if (preLoadedMap[url])
            {
                onLoaded(preLoadedMap[url]);
            }else
            {
                if (!_http) 
                {
                    _http = new HttpRequest();
                    _http.on(Event.PROGRESS, this, onProgress);
                    _http.on(Event.ERROR, this, onError);
                    _http.on(Event.COMPLETE, this, onLoaded);
                }
                _http.send(url, null, "get", contentType);
            }
            
声音类型加载
  • 对声音资源的加载,Laya封装到Sound类里面。Laya支持三种sound类型:H5方式、web audio api方式、微信小游戏方式。
  • H5方式通过原生audio标签去加载声音。
  • web audio方式是通过http请求方式下载。
  • 微信小游戏是微信提供方式下载。
  • 声音加载完成后,外部接受的为Sound对象,而不是语音的数据。
        /**
         * @private
         * 加载声音资源。
         * @param   url 资源地址。
         */
        protected function _loadSound(url:String):void {
            var sound:Sound = (new SoundManager._soundClass()) as Sound;
            var _this:Loader = this;
            
            sound.on(Event.COMPLETE, this, soundOnload);
            sound.on(Event.ERROR, this, soundOnErr);
            sound.load(url);
            
            function soundOnload():void {
                clear();
                _this.onLoaded(sound);
            }
            function soundOnErr():void {
                clear();
                sound.dispose();
                _this.event(Event.ERROR, "Load sound failed");
            }
            function clear():void {
                sound.offAll();
            }
        }
图集加载
  • 图集类型一般包含一份配置文件和一张或多张贴图。
  • 先用Http方式下载配置文件。并且设置当前类型为ATLAS类型。
  • 当配置文件下载完成后,解析meta字段,获取需要下载的图片地址,使用下载图片的方式下载对应图片。
  • 所有图片下载完成后,解析配置的frames,解析图集内包含的图片信息,为每个图片创建一个Texture,并将Texture放入到loadedMap中,key为图片原始路径。即使图片在图集中,也可以通过设置单张图片的url来获取图片资源。
  • 将图集里所有的图片的url已数组的形式存入atlasmap中,key为图集地址。
if (type === ATLAS) {
                //处理图集
                if (!data.src && !data._setContext) {
                    //@处理.atlas文件
                    if (!_data) {
                        this._data = data;
                        //构造加载图片信息
                        if (data.meta && data.meta.image) {
                            //带图片信息的类型
                            var toloadPics:Array = data.meta.image.split(",");
                            var split:String = _url.indexOf("/") >= 0 ? "/" : "\";
                            var idx:int = _url.lastIndexOf(split);
                            var folderPath:String = idx >= 0 ? _url.substr(0, idx + 1) : "";
                            //idx = _url.indexOf("?");
                            //var ver:String;
                            //ver = idx >= 0 ? _url.substr(idx) : "";
                            for (var i:int = 0, len:int = toloadPics.length; i < len; i++) {
                                toloadPics[i] = folderPath + toloadPics[i];
                            }
                        } else {
                            //不带图片信息
                            toloadPics = [_url.replace(".json", ".png")];
                        }
                        
                        //保证图集的正序加载
                        toloadPics.reverse();
                        data.toLoads = toloadPics;
                        data.pics = [];
                    }
                    event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / toloadPics.length * 0.6);
                    return _loadImage(toloadPics.pop());
                } else {
                    //处理图片
                    _data.pics.push(data);
                    if (_data.toLoads.length > 0) {
                        event(Event.PROGRESS, 0.3 + 1 / _data.toLoads.length * 0.6);
                        //有图片未加载
                        return _loadImage(_data.toLoads.pop());
                    }
                    var frames:Object = this._data.frames;
                    var cleanUrl:String = this._url.split("?")[0];
                    var directory:String = (this._data.meta && this._data.meta.prefix) ? this._data.meta.prefix : cleanUrl.substring(0, cleanUrl.lastIndexOf(".")) + "/";
                    var pics:Array = _data.pics;
                    var atlasURL:String = URL.formatURL(this._url);
                    var map:Array = atlasMap[atlasURL] || (atlasMap[atlasURL] = []);
                    map.dir = directory;
                    var scaleRate:Number = 1;
                    if (this._data.meta && this._data.meta.scale && this._data.meta.scale != 1)
                    {
                        scaleRate = parseFloat(this._data.meta.scale);
                        for (var name:String in frames) {
                            var obj:Object = frames[name];//取对应的图
                            var tPic:Object = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否释放
                            var url:String = URL.formatURL(directory + name);
                            tPic.scaleRate = scaleRate;
                            cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h));
                            loadedMap[url].url = url;
                            map.push(url);
                        }
                    }else{
                        for (name in frames) {
                            obj = frames[name];//取对应的图
                            tPic = pics[obj.frame.idx ? obj.frame.idx : 0];//是否释放
                            url = URL.formatURL(directory + name);
                            cacheRes(url, Texture.create(tPic, obj.frame.x, obj.frame.y, obj.frame.w, obj.frame.h, obj.spriteSourceSize.x, obj.spriteSourceSize.y, obj.sourceSize.w, obj.sourceSize.h));
                            loadedMap[url].url = url;
                            map.push(url);
                        }
                    }
                    delete _data.pics;
                    
                    /*[IF-FLASH]*/
                    map.sort();
                    complete(this._data);
                }
字体资源
  • Laya有两种字体,一种是TTF字体一种是bitmapfont。
  • 加载bitmapfont是先加载配置文件,再将.fnt改为.png去加载图片。资源都加在完成后,使用BitmapFont去解析图集字体信息。
  • TTF字体使用TTFLoader去加载,通过根据情况有多种加载方式,有使用FontFace方式,也有通过CSS等方式等。
            var tArr:Array = fontPath.split(".ttf")[0].split("/");
            fontName = tArr[tArr.length - 1];
            if (Browser.window.conch)
            {
                _loadConch();
            }else
            if (Browser.window.FontFace) {
                this._loadWithFontFace()
            }
            else {
                this._loadWithCSS();
            }
资源清理方式
        /**
         * 清理指定资源地址的缓存。
         * 如果是Texture,则采用引用计数方式销毁,【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片会被大图合集管理器管理
         * @param   url 资源地址。
         * @param   forceDispose 是否强制销毁,有些资源是采用引用计数方式销毁,如果forceDispose=true,则忽略引用计数,直接销毁,比如Texture,默认为false
         */
        public static function clearRes(url:String, forceDispose:Boolean = false):void {
            url = URL.formatURL(url);
            //删除图集
            var arr:Array = getAtlas(url);
            if (arr) {
                for (var i:int = 0, n:int = arr.length; i < n; i++) {
                    var resUrl:String = arr[i];
                    var tex:Texture = getRes(resUrl);
                    delete loadedMap[resUrl];
                    if (tex) tex.destroy(forceDispose);
                    
                }
                arr.length = 0;
                delete atlasMap[url];
                delete loadedMap[url];
            } else {
                var res:* = loadedMap[url];
                if (res) {
                    delete loadedMap[url];
                    if (res is Texture && res.bitmap) Texture(res).destroy(forceDispose);               
                }
            }
        }
        
        /**
         * 销毁Texture使用的图片资源,保留texture壳,如果下次渲染的时候,发现texture使用的图片资源不存在,则会自动恢复
         * 相比clearRes,clearTextureRes只是清理texture里面使用的图片资源,并不销毁texture,再次使用到的时候会自动恢复图片资源
         * 而clearRes会彻底销毁texture,导致不能再使用;clearTextureRes能确保立即销毁图片资源,并且不用担心销毁错误,clearRes则采用引用计数方式销毁
         * 【注意】如果图片本身在自动合集里面(默认图片小于512*512),内存是不能被销毁的,此图片被大图合集管理器管理
         * @param   url 图集地址或者texture地址,比如 Loader.clearTextureRes("res/atlas/comp.atlas"); Loader.clearTextureRes("hall/bg.jpg");   
         */
        public static function clearTextureRes(url:String):void {
            url = URL.formatURL(url);
            //删除图集
            var arr:Array = Loader.getAtlas(url);
            var res:* = (arr && arr.length>0) ? Loader.getRes(arr[0]) : Loader.getRes(url);
            if (res && res.bitmap) {
                if (Render.isConchApp) {
                    //兼容老版本
                    if (res.bitmap.source.releaseTexture) {
                        res.bitmap.source.releaseTexture();
                    }
                } else if (res.bitmap._atlaser == null) {
                    res.bitmap.releaseResource(true);
                }
            }
        }

以上是关于Laya 富文本 HtmlDivElement的主要内容,如果未能解决你的问题,请参考以下文章

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